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von Timonidas
11.04.2021 17:37
Forum: Generierung & Charakterentwicklung
Thema: Kurze Fragen, kurze Antworten (Generierung & Werte DSA5)
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Kurze Fragen, kurze Antworten (Generierung & Werte DSA5)

Alriel hat geschrieben: 11.04.2021 08:02 color=#BF4040
Seit ein paar Tagen bereite ich den Khomkrieg (Rabe und Löwe I+II) für meine Spieler vor und bin gestern an den Punkt gekommen wo ich die NPC auf DSA5 umschreiben und erstellen wollte. Dabei stellt sich mir die Frage, welches AP Level hat ein "Otto-Normal" Soldat/Novadi, wie viel mehr ein Elite Krieger und wie viel sollte meine Helden im Vergleich haben?
Für Soldaten könnte ich als Grundlage den Gardisten aus dem Almanach nehmen, allerdings kommt der mir doch sehr Schwach vor, vielleicht eher als Hilfstruppe?
Ideen? Vorschläge? Erfahrungen vielleicht sogar?

PS: Wenn das zuviel für Kurze Fragen ist, bitte rauslösen. Danke?


Ich würde für den Durchschnittssoldaten die Erfahrungsstufe durchschnittlich nehmen. Du musst bei der Umwandlung bedenken dass die Werte generell niedriger sind als in älteren Editionen, das gilt für Helden und NSCs. "Normale" Elitekämpfer würde ich als Kompetent generieren, Offiziere oder Veterane als Meisterlich. Bei normalen Soldaten würde ich zwischen Unerfahren, Durchschnittlich und Erfahren durchwechseln ja nach Hintergrund.
von Timonidas
20.02.2021 04:33
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Kurze Fragen, kurze Antworten (Generierung & Werte DSA5)

Carolan hat geschrieben: 20.02.2021 01:14 Das ist jetzt vielleicht eine dämliche Frage, aber ich habe vergessen, wie man bei Schilden die Parade berechnet. Könnte es mir bitte jemand wieder in Erinnerung rufen?


Jedes Schild hat einen AT/PA Modifikator. Wenn man ein Schild trägt hat man 2 Möglichkeiten, entweder man führt es passiv oder aktiv. Bei der passiven Schildparade wird der PA Bonus des Schildes einfach auf die Hauptwaffe addiert. Wenn du also mit dem Langschwert Parade 9 hast und das Schild einen Paradebonus von +1 dann hast du bei der passiven Schildparade eine Parade von 10. Wenn man das Schild aktiv benutzt wird die Parade genauso wie die Parade aller Waffentechnik berrechnet (KtW/2+KK Bonus) der Parademodifikator des Schildes zählt aber bei der aktiven Parade doppelt. Also wenn der Schild KtW 14 ist und die KK 14 dann hat man bei einem Schild mit der Parade Modifikator +1 eine Parade von 11 (14/2+2KK Bonus+2PA Mod)
von Timonidas
19.02.2021 04:30
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rastatux hat geschrieben: 18.02.2021 21:21Das mit den verzauberten oder verbesserten Waffen ist ein guter Punkt - Gibt es dazu irgendwo Crunch in den Regelbänden? Sorry, dass ich dazu nichts finde... Aber die Schadensschwelle war auch nur sehr versteckt im Regelwerk und auch nicht über den Index zu finden. :)


Im Kompendium finden sich die Herstellungsregeln, da steht auch z.B. welchen Effekt es hat wenn eine Waffe aus bestimmten Material besteht. Jede Waffe kann bis zu 2 Verbesserung bekommen (AT Modifikator, PA Modifikator, TP), die Verbesserungen können sich doppeln. Ausnahme ist der Paradebonus, das geht nur einmal pro Waffe.

Verzauberungen gibt es auf zwei arten. 1. Geisterklinge Zauberspeer, die Waffe ist einfahc magisch. Punkt. Oder 2. sie kann mit Zaubern belegt werden, die Regeln dafür finden sich im GRW. Zauber können Aufladungen sein die sich verbrauchen, oder sie können sich automatisch regenereieren oder sogar permanent sein. Letzteres ist EXTREM selten und wertvoll, sogar selbstaufladende Artefaktwaffen sind sehr sehr sehr teuer und selten.
von Timonidas
18.02.2021 11:23
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Kurze Fragen, kurze Antworten (Generierung & Werte DSA5)

rastatux hat geschrieben: 18.02.2021 10:31 Hallo zusammen!
Ich hoffe, meine Frage passt hier rein. Ich leite eine neue DSA5-Runde und meine Mitspieler haben schon ihre Helden auf Stufe Erfahren erstellt, so wie es auch vom Spiel her als standard postuliert wird. Dabei finde ich aber nirgends eine Regel die besagt, dass man sich nicht schon zu anfangs mit Waffen die 2W+X Schaden machen ausrüsten darf. Ich frage mich, warum sich ein Zwerg nicht direkt statt dem Zwergenschlägel, der ja auch schon viel Schaden im Vergleich zu einem Knüppel macht, nicht direkt den Felsspalter für 100 S mehr besorgt.


Ich bin ehrlich verwirrt über die Frage, natürlich gibt es diese Regel nicht, die Spieler können mit der Waffe starten mit der sie wollen. Der Felsspalter ist dabei nichtmal viel besser als der Zwergenschlägel, erstens hat der Zwergenschlägel einen bessere Parade Modifikator und zweitens macht er im Durchschnitt mehr Schaden 1w6+6 (7-12 ~9,5) gegen 2w6+2 (4-14 ~9).

rastatux hat geschrieben: 18.02.2021 10:31Im Übrigen steht unter L+S bei den Zweihandhiebwaffen eine 13 für KK, unter Schwertern eine GE/KK 15. Was bedeutet das? Dass man für die Zweihandhiebwaffen eine KK von 13 benötigt? Man benötigt aber sicherlich nicht für ein Kurzschwert eine GE und KK von 15, das wäre ja unverhältnismäßig...


Das ist die sogenannte Schadensschwelle. Jeder Waffentyp hat eine Leiteigenschaft (bei GE/KK gilt der bessere Wert) mit dem die Paradewerte berrechnet werden. Die Schadensschwelle bedeutet dass der Held für jeden Punkt über der Leiteigenschaft einen zusätzlichen TP Schaden macht. Mit anderen Worten beim Zwergenschlägel bzw, Felsspalter macht ein Held mit KK 16 zusätzlich +3TP Schadenspunkte, der gleiche Held bekommt mit dem Schwert nur einen Bonus von +1TP durch seine höhere Körperkraft.

rastatux hat geschrieben: 18.02.2021 10:31In einer Runde, die ich als Mitspieler gespielt habe, durften wir uns am Anfang einfach nur schlechte Waffen wie Knüppel bis maximal Kurzschwert aussuchen. Ich fand das gar nicht so schlecht, denn wenn die Helden schon mit relativ starken Waffen anfangen, können sie sich später eigentlich kaum noch steigern, weil die Gegner z.b. alle schlechtere Waffen haben werden als sie und "looten" nicht viel Sinn macht, außer ein paar Silbertaler. Ich könnte meinen Spielern das natürlich als Hausregel verbieten, aber da sie sich die Charaktere schon gebaut haben und ich mich auf keine offizielle Regel beziehen kann, empfände ich das als unfair...


Der Meister in deiner vorherigen Runde hat das nach eigenem Ermessen entschieden, es gibt keine Regel die besagt dass man keine teuren Waffen besitzen darf, und es macht meiner Meinung auch meistens keinen Sinn. Ich fände es absurd dass ein über hundert Jahre alter Zwergenkrieger mit einem Knüppel herumläuft, das wäre doch lächerlich. Aber wenn man are Bauern spielen will dann macht diese Hausregel Sinn, am besten gibt man den Spieler einfach den Nachteil Arm II oder Arm III dann können sie sich auch keine teuren Waffen leisten. Luft nach oben gibt es aber immernoch denn die Spieler können ja verbesserte Waffen erwerben (mit Bonus auf TP, AT, oder PA) und sie können verzauberte Waffen erwerben. Aber DSA ist generell kein Spiel bei dem man auf Lootjagd nach immer bessere Gegenständen geht wie bei Diablo oder WOW, wer diesen Spielstil hat wird mit DSA nicht glücklich.
von Timonidas
07.11.2020 15:35
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Es gibt außerdem eine optionale Regel zu ungewohntem Talenteinsatz, wenn also zum Beispiel ein Horasier auf Geschichtswissen (Maraskan) proben will aber bisher nichts damit zu tun hatte kann man eine Erschwernis von -3 geben.
von Timonidas
07.11.2020 14:05
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pyuki hat geschrieben: 07.11.2020 12:42Hallo zusammen,

ich habe eine ganz banale Frage: Woher bekommt ein Charakter ein neues Anwendungsgebiet in Geografie u.ä.? Soweit ich das sehe, gibt es keine speziellen Sonderfertigkeiten dafür.

Danke für eure Antworten


Über Sonderfertigkeiten und Berufsgeheimnisse, zum Beispiel Kartographie.
von Timonidas
24.08.2020 00:47
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Edler Leomar hat geschrieben: 23.08.2020 16:40Ist das Regelwerk hier also fehlerhaft oder habe ich etwas übersehen?


Im GRW steht zur Magischen Einschränkung:

"AP-Wert: –30 Abenteuerpunkte (siehe magischeEinstimmung auf Seite 167)"

Der Kasten auf S. 167 besagt:

"Kosten der Magischen Einstimmung
Je nach Kampagne, die die Heldengruppe spielt, kann der Spielleiter die Kosten für den Vorteil Magische Einstimmung anpassen. In einer Kampagne, die in der Wüste spielt, wird Wesen der Meere kaum AP wert sein, bei einer Piraten-Kampagne sehr wohl aber sogar mehr als die üblichen 40 AP."

Der Spielleiter hat immer ein Mitspracherecht was die Kosten von Vor- und Nachteilen angeht, insbesondere bei der magischen Einstimmung/Einschränkung, weshalb der Umstand dort nochmal hervorgehoben wird.
von Timonidas
12.08.2020 17:20
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Puppebaerbel2 hat geschrieben: 08.08.2020 14:21 Moin, ich habe nochmal ein paar kurze Fragen.
Ich erstelle gerade einen Charakter, der Geschichtenerzähler ist und habe mich gefragt, ob das Talent "Sagen & Legenden" auch das eigentliche Erzählen beinhaltet oder ob man dafür ein separates Talent benötigt?
Naja Sagen & Legend als Talent ist ein reines Wissenstalent und sagt erstmal nur aus dass die Sagen und Legenden kennst und rezitieren kannst. Wenn du die Legende spannend erzählen willst gibt es zwei Optionen. Eines wäre die optionale Regel zu den variablen Teilproben zu nehmen und Sagen und Legenden mit CH/KL/IN zu proben anstatt KL/KL/IN. Dann beinhaltet die Charisma Teilprobe die spannende Erzählung. Die zweite etwas komplexere Variante wäre eine kombinierte Probe, erst eine Sagen&Legenden Probe ob du die Sage gut kennst, für jede QS bekommst du eine Erleichterung auf die folgende Bekehren&Überzeugen (öffentliche Rede) Probe, als alternativen beiten sich noch Gaukelei (Possenreißen) wenn sie Lustig erzählt werden soll oder Betören wenn sie sehr romantisch sein soll. Wenn die Sagen&Legenden Probe scheitert hast du wesentliche Teile der Legende vergessen und musst improvisieren womit die Folgeprobe um 3 erschwert ist.
Puppebaerbel2 hat geschrieben: 08.08.2020 14:21Dieser Charakter erzählt auch gerne Geschichten über seine (meistens erfundenen) Abenteuer und würde das spannende/glaubhafte Erzählen eben dieser eher unter "Sagen & Legenden" oder z.B. "Überreden" fallen, wenn Leute glauben sollen, dass diese wahr sind?


Das ist definitiv Überreden. Bei Sagen und Legenden ist ja der Wahrheitsgehalt bewusst offen (sonst wäre es Geschichtswissen), andere von einer Lüge zu überzeugen ist immer Überreden (Lügen).

Puppebaerbel2 hat geschrieben: 08.08.2020 14:21Wahrscheinlich wäre dieser Charakter auch musikalisch begabt und dabei wollte ich fragen, ob in gewissen Situationen auch mehrere Talentproben erforderlich wären. Z.B. wenn ich eine Geschichte in Gesangsform wiedergeben und das mit Musik unterlege, müsste ich dann auf "Sagen & Legenden", "Singen" und "Musizieren" würfeln und wären diese dann möglicherweise dadurch erschwert?


So würde ich es als Meister machen. Wobei du die Legende bzw. Sage auch vorher als Lied einstudieren könntest dann wäre es einfach nur Singen.
von Timonidas
02.08.2020 22:14
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Fritschi hat geschrieben: 02.08.2020 21:57 Ausweichen
Ausweichen ist ja nur um die effektive Belastung gesenkt. Daraus folgt z.B., dass ein Held mit Schuppenrüstung und Belastungsgewöhnung II keine Einbußen beim Ausweichen erleidet.

Habe ich das so richtig verstanden?


Jap
von Timonidas
01.08.2020 19:23
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sickfried hat geschrieben: 30.07.2020 21:52Ich wollte allerdings eher in die Richtung, welches Buch neben dem Standard-Regelwerk gut und nützlich ist.


Das kommt drauf an was ihr spielen wollt. Wenn ihr einen Spieler habt der eine Hexe spielen will lohnt sich Aventurische Magie I, wenn ihr einen habt der eine TSA Geweihten spielen will Aventurisches Götterwirken I. Die Kompendien sind klassische Regelerweiterungen für "einfache" Charaktere ohne Magie und Götteriwrken, also für Jäger, Heiler, Soziale Interaktion, Krieger usw. Nur für Zauber lohnt es sich nicht ein Magiebuch zu holen, die findest du alle kostenlos in der Regelwiki bzw. im Scriptorium.
von Timonidas
19.07.2020 00:39
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Seidoss-Anima von Seelenheil hat geschrieben: 18.07.2020 15:20 FRAGE:

Wo finde ich die Regeln zur Alterung in dsa5?

Meines Wissens nach gibt es dazu keine Regeln, zumindest keine offiziellen.
von Timonidas
12.07.2020 17:44
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Fritschi hat geschrieben: 10.07.2020 00:27Wie heilt man höhere/alchimistische Vergiftungen?


Mit einem sehr guten Antidot...

Fritschi hat geschrieben: 10.07.2020 00:27"Das Antidot oder Gegengift wirkt gegen die meisten schwächeren Gifte, wie sie beispielsweise Schlangen oder Skorpione verwenden, um ihre Beute zu lähmen und zu töten. Sehr starke, meist alchimistische Gifte, können hiermit jedoch nicht aufgehoben werden." (Regelwerk, S.272)


Lies doch mal weiter.
GRW S. 272 hat geschrieben:Qualitätsstufen
1: Hebt Gifte bis zu einer Stufe von 1 auf.
2: Hebt Gifte bis zu einer Stufe von 2 auf.
3: Hebt Gifte bis zu einer Stufe von 3 auf.
4: Hebt Gifte bis zu einer Stufe von 4 auf.
5: Hebt Gifte bis zu einer Stufe von 5 auf.
6: Hebt Gifte bis zu einer Stufe von 6 auf.


Alchemistische Gifte mit einer höheren Stufe als 6 gibt es meines Wissens nach nicht weil jedes Alchemistische Gift mit Alchemie hergestellt wird und man auch bei diesem Handwerkstalent keine höhere Qualitätsstufe als 6 erreichen kann. Die Fluffbeschreibung des Antidots ist hier vielleicht etwas irreführend wobei man davon ausgehen kann dass ein Antidot der Stufe 6 wohl eher unüblich ist, das heisst man kann sich nie darauf verlassen dass ein Antidot auch gegen sehr starke Gifte wirkt.



Fritschi hat geschrieben: 10.07.2020 01:05Wieviele Anwendungen eines gesuchten Heilkrauts bekomme ich, wenn ich meine Pflanzenkunde_QS nicht für mehr Ertrag aufwende?
Genau eine Anwendung ODER die Anzahl, die bei der Pflanze für QS1 angegeben ist? Z.B. beim Wirselkraut ist das ein großer Unterschied, nämlich entweder 1 oder 3! (Awendungen laut Pflanzenbeschreibung: 3/3/3/4/4/5)


Ich schätze mal hier gilt das selbe wie bei der allgemeinen Kräutersuche.

Regelwiki hat geschrieben:Bei dieser Suchart findet ein Held immer nur die geringste Menge an Anwendungen einer Pflanzenart (so als hätte er QS 1 erzielt), und er kann nur den Grundzeitraum der Suche und die Probe auf Sinnesschärfe beeinflussen.
von Timonidas
30.05.2020 17:11
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Seidoss-Anima von Seelenheil hat geschrieben: 28.05.2020 20:44FRAGE: Wenn ich den Vortei Immunität gegen Alkohol nehme, heißt das, dass mein Held safen kann, wie er will und keine negativen Status erleidet?
Das kommt auf deine Definition von Saufen an. Wenn du damit einfach nur trinken meinst dann ja, der Held kann soviel alkoholoische Getränke trinken wie er will da der Alkohol keine Wirkung auf ihn hat, damit bleiben natürlich auch regeltechnische negative Effekte wie berauscht oder betäubt weg. Oft meint man mit Saufen aber genau dass, dass man durch Verzehr alkoholischer Getränke einen berrauschten Zustand erreichen will, dass kann jemand der immun gegen Alkohol ist natürlich nicht.
Seidoss-Anima von Seelenheil hat geschrieben: 28.05.2020 20:44Und Wenn ja: Was bringt dann schnell auf den Beinen bittesehr?
Schnell wieder auf den Beinen ist eine Regel aus dem Kneipen & Tavernen Heft wo auch die Giftprobe für Alkohol eingeführt wurde, sie soll darstellen das manche Helden sich von einem Saufgelage schneller erholen als andere. Immunität gegen [Gift] ist eine Regel aus dem Grundregelwerk und wurde für bestimmte Rassen geschrieben die eine natürliche Immunität gegen manche Gifte haben, oder auch z.B. Alchemisten die durch ihren häufigen Kontakt mit Giften immunisiert wurden, Alkohol ist laut GRW kein Gift daher konnte man dagegen auch nicht immun sein. Die Immunität gegen Alkohol ist also eine Regellücke die die Autoren des Kneipen & Tavernen Hefts übersehen haben, dadurch dass man Alkohol zum Gift gemacht hat kann man natürlich alle Regeln und Vorteile des Hefts mit dem "Immunität gegen Alkohol" Exploits völlig sinnlos machen, wobei wahrscheinlich die wenigsten Spieler sich das Heft kaufen würden um erweiterte Regeln zum Alkoholkonsum zu haben nur um die dann mit einem Exploit nutzlos zu machen.
von Timonidas
09.05.2020 15:24
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Faewyn ui Chulainn hat geschrieben: 08.05.2020 12:33
color=goldenrod

Moin,
ich hab mal ne Frage zum Thorwaler Krieger (Rekkerskola Ugdalfskronir in Thorwal)in DSA5.
Und zwar wesegen muss er laut AK2 "Beidhändiger Kampf 1" besitzen?
Er ist doch auf Schildkampf ausgelegt. Meines Wissens ist die offenisve Benutzung eines Schildes sehr ineffektiv.
Gibt der Beidhändige Kampf noch weitere Vorteile auser die Reduktion des Angriffsmalus?
Vielen dnak schonmal im vorraus


Zwei Angriffe pro Kampfrunde

Eine Mögliche Nutzung wäre den Schildangriff zuerst zu nutzen damit der Gegner gegen den zweiten Angriff eine Paradeerschwernis hat.
von Timonidas
11.02.2020 15:49
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Broda hat geschrieben: 11.02.2020 15:46
Timonidas hat geschrieben: 11.02.2020 15:46 Ich hatte jetzt eigentlich gemeint dass du für DSA 4 frägst und nicht 5 :D

Neee, schon 5 :D


In dem Fall nochmal ein Link zur Tabelle:

http://ulisses-regelwiki.de/index.php/H ... ffung.html

Da steht für jede Erfahrungsstufe die maximalen Zauber (ausschließlich Zaubertricks) und wieviele davon aus fremder Tradition sein dürfen.

Und sorry für den Spam
von Timonidas
11.02.2020 15:46
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Broda hat geschrieben: 11.02.2020 15:44
Timonidas hat geschrieben: 11.02.2020 15:43 Liege ich richtig mit der Vermutung dass du im falschen Forum gefragt hast?

Danke erstmal!
Naja, gehört schon zur Charaktergenerierung, kann aber natürlich auch ins Magieforum. ^^


Ich hatte jetzt eigentlich gemeint dass du für DSA 4 frägst und nicht 5 :D
von Timonidas
11.02.2020 15:43
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Broda hat geschrieben: 11.02.2020 15:16Frage: Wie viele Zauber darf ich einem frischen Magier beibringen?
Ich lese immer nur von: "du darfst einen Zauber aus dem Wahlpacket tauschen, usw. Jedoch nie, was Pflichtzauber, bzw. wie viele ich aus welchem Zauberpool nehmen darf/soll/muss.


Je nach Erfahrungsgrad zwischen 8 (unerfahren) und 20 (Legendär) und davon 0 (unerfahren) bis 6 (legendär) von Fremdtraditionen. Bei den typischen Startstufen Erfahren, Kompetent und Meisterlich sind es dann 12 (davon 2 Fremd), 14 (davon 3 Fremd) bzw. 16 (und bis zu 4 davon aus Fremdtradition).

Die Profession sind nur Vorschläge die als Orientierung dafür genommen werden können was ein bestimmter Zauberer können sollte, es ist aber keineswegs verpflichtend und wenn man möchte kann man sich die Zauber so zurecht sammeln wie man möchte. Von Wahlpaketen habe ich bei DSA 5 noch nie gehört...

Liege ich richtig mit der Vermutung dass du im falschen Forum gefragt hast?
von Timonidas
20.11.2019 21:37
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Shirwan hat geschrieben: 20.11.2019 20:31Neue Frage:
Geweihte haben ja pauschal im Sozialstufensystem die Stufe 3.


Das ist falsch. Laut Grundregeln sind Geweihte und Magier außerhalb des Systems und stehen in der entsprechenden Tabelle auch nicht drin. Wortwörtlich heisst es dort dass Geweihte und Magier auf Ihre Art und Weise ein sehr hohes Ansehen genießen und ihren eigenen Rechtsstand haben. Dazu in einem grauen Kästchen folgender Hinweis: Einfache (!) Geweihte und Magier können auf dem System wie Angehörige der Stufe 3 behandelt werden.

Shirwan hat geschrieben: 20.11.2019 20:31Was ist denn mit Tempelvorstehern oder sogar Metropoliten (die nicht gleichzeitig adlig sind)?


Sind selbstverständlich keine einfachen Geweihten.

Shirwan hat geschrieben: 20.11.2019 20:31Wir überlegen in der Gruppe einen identischen Vorteil Hoher Sozialstatus I-III einzuführen, der die gleichen regeltechnischen Auswirkungen hat (aber nicht die damit einhergehenden Privilegien eines Adligen)


Ich würde das nicht als Vorteil regeln sondern einfach nach der Logik gehen, in Kirchenangelegenheiten wird natürlich eher auf einen Tempelvorsteher gehört als auf einen Grafen, andererseits ist er deshalb im Rang nicht mit einem König gleichzusetzen. Ich fände es unnötig von einem Geweihten noch zu verlangen Vorteile zu kaufen nur damit er den Status den er als Metropolit oder Tempelvorsteher sowie schon haben sollte auch ausspielen kann. Vor allem weil er ja zu Begin seiner Karriere ohnehin einen riesigen haufen AP für die Traditionskosten bezahlen muss, da würde ich den sozialen Status einfach "mit enthalten" lassen, ob nun Metrolpolitin oder einfache Geweihte.
von Timonidas
20.11.2019 09:07
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Shirwan hat geschrieben: 20.11.2019 00:22geltechnisch ab?

Danke und Gruß
Shirwan


Regeltechnisch ist das glaube ich nicht möglich, laut Regelwerk können nur Sammel- und Vergleichsprobe als Gruppe abgelegt werden, dabei werden die QS addiert. Ich handhabe es bei Erfolgsproben jedoch so dass der unterstützende erst eine Probe macht und der andere dann eine Erleichterung von QS bekommt bzw. eine Erschwernis von 1 wenn der Unterstützende nur im Weg steht. Alternativ kannst du auch pauschal eine Erleichterung geben wenn jemand besonders leichte Aufgaben übernimmt als Werkzeughalter oder sowas.
von Timonidas
15.03.2019 10:32
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Assaltaro hat geschrieben: 14.03.2019 20:12Seh ich das richtig, dass es keine Eigenschaftsobergrenze mehr gibt? Glaub in der Beta waren die Werte noch bei 18 oder so begrenzt, im GRW seh ich jetzt nichts mehr dazu
Wenn ich mich recht erinnere gibt es dazu eine Optionalregel die besagt dass die Eigenschaftsóbergrenze der Obergrenze des Erfahrungsgrad + 2 entspricht. Abgesehen davon gibt es keine Obergrenze.

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