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von DnD-Flüchtling
17.06.2020 01:04
Forum: Abenteuer & Kampagnen
Thema: Nostalgie-Kampagne mit Neulingen
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Nostalgie-Kampagne mit Neulingen

Hotzenplotz hat geschrieben: 13.06.2020 17:21 Ich hänge das PDF der Ereigniskarten im Orkland gleich mal an.
Die sehen ganz interessant aus, aber ich werde auf den ersten Blick nicht ganz schlau draus. Hast du einen Guide (vermutlich auf Tanelorn), wie die funktionieren?
Wenn sie selbst das Framerecht hatten, haben sie u. U. noch bestimmte Proben gewürfelt, um ihren Umgang bzw. das Entstehen der Situation besser einschätzen zu können.
Was bedeutet das "Framerecht" jetzt genau; insbesondere im Fall "Framrecht: Sp"?

Spontan fallen mir zwei Deutungen ein:
1. Die Spieler haben gewissermaßen die "Initiative" und können durch ihr Verhalten stark beeinflussen bzw. sogar bestimmen, wie die Begegnung sich entwickeln wird.
2. Die Spieler haben das Gestaltungsrecht und können aktiv festlegen, wie die Begegnung verläuft. D.h. sie bestimmen nicht nur, ob eine Begegnung stattfindet und ob diese friedlich ist oder nicht; sondern sie können zB auch bestimmen, wie schwer die Proben sind und wie die NSC reagieren (was mir jetzt eher seltsam erscheinen würde, aber wenn das zutreffen sollte, wirst du dir ja was dabei gedacht haben).
von DnD-Flüchtling
04.01.2020 16:20
Forum: Abenteuer & Kampagnen
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Nostalgie-Kampagne mit Neulingen

@Alrik Normalpaktierer

Du denkst viiiiiel zu kompliziert :ijw:
Telling ist, wenn ich hier nicht was verwechsle, selber künstlerisch kreativ und hat auch schon eigene Werke hochgeladen; die auch durchaus persönlichen Charakter hatten (ihr Profilbild ist bspw ihr SC) - und vermutlich bringt sie einfach nur der Gedanke auf die Palme, dass jemand diese dann so ähnlich wie du verwenden könnte ;)
von DnD-Flüchtling
29.12.2019 10:17
Forum: Abenteuer & Kampagnen
Thema: Nostalgie-Kampagne mit Neulingen
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Nostalgie-Kampagne mit Neulingen

Telling hat geschrieben: 27.12.2019 14:33 Was die NSC-Portraits angeht...
Ich finde es ehrlich gesagt extrem respektlos, einfach so Portraits von deviantart oder anderen Künstler-Plattformen zu nehmen und für die eigenen Spielrunden zu benutzen. Das ist Kunst, die von diesen Personen entweder für einen Kunden (der dann dafür auch bezahlt hat!) oder für die persönliche Freude entworfen wurde und die einfach so weiter zu verwenden, mit einem neuen Namen und einer neuen Geschichte zu versehen... find ich schwierig.
Und ja, die Künstler stellen ihre Werke ins Internet.
Das gibt uns allen aber noch nicht das Recht, sie einfach so zu kopieren und weiter zu verwenden.
Nach der Logik dürftest du auch, sagen wir, keine im Internet aufgetriebenen von anderen Leuten geschriebenen Geschichten für Abenteueraufhänger verwursten.

Respektlos ist es, einen Vorteil aus dem geistigen Eigentum anderer zu schlagen - sei es, weil man es ohne Genehmigung kommerzialisiert, sei es, weil man sich mit fremden Federn schmückt. Aber etwas für den harmlosen Gebrauch in den eigenen vier Wänden herunterladen, der über "Ooooh welch ein Kunstwerk" hinausgeht? Wer ein Kunstwerk online für die Allgemeinheit verfügbar macht, gibt damit auch sein implizites Einverständnis, dass andere dann auch genau das tun.
von DnD-Flüchtling
06.03.2019 22:36
Forum: Abenteuer & Kampagnen
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Nostalgie-Kampagne mit Neulingen

Alrik Normalpaktierer hat geschrieben: 06.03.2019 22:12Vielleicht sollte ich meine Eingangs-Posts noch einmal in diesem Sinn überarbeiten, wenn meine Präferenzen zum Spielstil da noch nicht deutlich geworden sind.
Nein, nicht nötig ;)

Ich bin hier mehr von meiner eigenen Wahrnehmung von Sternenschweif ausgegangen; und all die Aspekte, wo mir das Spiel besser gefallen hat als Schicksalsklinge; und solche Sachen wie Krankheiten, Reiseversorgung o.ä. gehörten da auch dazu. Aber, das möchte ich hier hervorheben, für ein Computerspiel - am Spieltisch erwarte ich von einem Abenteuer ja ebenfalls etwas ganz anderes als eine Reisesimulation. Aber diese Elemente (und verschiedene andere), waren es, die mich rückblickend dazu bewegt haben, Sternenschweif als den besten Teil der NLT zu bewerten: Es hatte eine bessere Immersion als die beiden anderen Teile; und der Aspekt geht halt flöten, wenn du es an den Spieltisch bringst, den alle Vorzüge ändern nichts daran, dass es als DSA-Abenteuervorlage nicht wirklich viel taugt: Es bietet nichts besonderes, was selbstgeschriebene Abenteuer nicht auch leisten könnten; keinen echten roten Faden hat ("sucht den Salamanderstein! Bringt ihn nach Tjolmar! Nein nach Lowangen! Verdammt, verloren! Gefunden! Bringt ihn doch nach Tjolmar! Sucht auch noch Sternenschweif in Tiefhusen! Nein doch nicht, reingelegt!") und auch nicht Kanon ist.

All die Vorzüge, die es gegenüber Schicksalsklinge hat (grafisch, inhaltlich etc.), gleichen sich bei einer PnP-Konvertierung aneinander an, und dadurch kommt der erste Teil der NLT letztlich als erster ins Ziel. Und wie gesagt meiner Meinung nach als die Episode, die zu spielen sich wirklich lohnt, weil sie halt ein Stück "echtes" Aventurien beinhaltet.
von DnD-Flüchtling
05.03.2019 11:13
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Nostalgie-Kampagne mit Neulingen

Alrik Normalpaktierer hat geschrieben: 05.03.2019 08:19Was du beschreibst, muss bei mir ohnehin jedes Gruppenmitglied machen, das den Vorteil Verbindungen (oder unter DSA4 den Nachteil Verpflichtungen oder eine entsprechende Eigenheit) wählt.
Ich dachte hier jetzt tatsächlich an ein ausgebautes soziales Umfeld auch ohne genau festgelegte AP-werte Vorteile.
Da ist was dran. Nachdem im "Aventurien"-Heft von 1986 die Erforschung des Orklands als ultimative Herausforderung angeteasert wurde, wäre die Trilogie wohl schon damals eine Enttäuschung gewesen. Gerüchten zufolge gibt es mit "Reich des Roten Mondes" und "Das vergessene Volk" Retcons, die die Abenteuer aufwerten - aber die beiden sind wirklich der weiße Wal unter den Verkäufen auf ebay. So viel Geld werde ich für Spielzeug nicht in die Hand nehmen.
Gibts die nicht auch als PDF zu kaufen?
Das stimmt für Sternenschweif so nicht. Es ist mit einem Infokasten in "Angroschs Kinder" eingebunden (der leider voller Fehler ist). Ich sehe da auch keine Probleme, weil die Locations ganz gut passen und es immer lokale Zwergenfürsten und anerkannte Elfen-Älteste geben kann.
Das Problem bei Sternenschweif ist allerdings, dass der Kern des Abenteuers hinten und vorne nicht passt - selbst wenn du den Elfenkönig zum Ältesten runterstufst, hast du immer noch haufenweise andere Probleme - sowohl was das Setting (der Namenlosenkomplex mit Drachenhort unter Tjolmar zum Beispiel oder der Ingerimmgeweihte Golem in den Finsterkoppen sind solche Sachen) als auch was den roten Faden angeht (das Abenteuer ist im Prinzip einfach nur ein superbanales "hol den MacGuffin in der Zwergenbinge ab und bring ihn nach Tjolmar", und genauso kannst du es auch spielen, womit direkt mal 80% unter den Tisch fallen): Thematisch ist das ein Abenteuer im Stil der Frühzeit, nur dass du daran solange rumfeilen musst, um es aventurienkompatibel und wirklich spielenswert zu machen; was eine Menge Railroading erfordern würde, um die Spieler ins belagerte Lowangen zu nötigen.

Der Charme von Sternenschweif als Computerspiel lebt davon, dass du dich am Rechner durch Aventurien durchwuselst mit allem drum und dran (Krankheiten, Zufallsbegegnungen etc.) - im PnP machst du das aber so oder so ständig.
von DnD-Flüchtling
27.02.2019 15:42
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Nostalgie-Kampagne mit Neulingen

Eine Menge bedenkenswerter Punkte, die du angebracht hast (das Tanelorn-Forum hat ja übrigens grausige Farben...).
Hotzenplotz hat geschrieben: 27.02.2019 15:03Die Machtentwicklung steuere ich ganz banal über die AP pro Spieltag, die sich in einem gewissen Rahmen bewegen und über die Einflussmöglichkeiten der SC in der Spielwelt. Es kommt nicht immer auf das eigentliche Abenteuer an. Ich persönlich bin ein Freund davon, Mover & Shaker aus "meinen" SC zu machen und ersetze die NSC an neuralgischen Stellen mit SC (ein SC aus der Hauptgruppe wird im Jahr des Greifen z. b. Marcians Rolle übernehmen, während die Zweitgruppe mit weniger AP die Agenten stellt). Dadurch verändern sich natürlich mittel- und langfristig die Kampagnen/Abenteuer und insbesondere ihre Einstiege.
Das ist so eine Sache, die ich auch für meine nächste Meister-Unternehmung (falls es jemals dazu kommt) einbringen wollte: Selbstgeschriebene NSC oder, alternativ dazu, "pausierte" SC als Teil des Hintergrunds zu nehmen.
Teilweise habe ich diese Idee in diesem Post hier DnD-Flüchtling @ Verrücktestes Konzept? thematisiert.


Noch etwas Input zu den Abenteuern: Insbesondere bei Abenteuern aus der Frühzeit von DSA gilt, dass sie in der Regel entweder banal (Dungeoncrawler) und belanglos sind oder mit dem "gewachsenen" Aventurien nicht in Einklang zu bringen sind (oder beides); so oder so also auch genausogut durch Eigenkreationen ersetzt werden könnten oder sogar sollten.
Das Schiff der verlorenen Seelen in der Südsee, bei der Largala´hen-Suche.
Banal und belanglos.
Orklandtrilogie inklusive Von Orks und Menschen, Sachen aus dem Roman Blutopfer (Achtung: Gehirnbrand beim Lesen) und ansonsten ziemlich vollgestopft ;) (bei mir mit Schicksalsklinge, dass du ja vorher anbringst)
Die OLT würde zwar räumlich gut zur Schicksalsklinge passen, aber inhaltlich passt es kaum noch nach Aventurien. Bei der Lektüre hatte ich auch weniger den Eindruck, ich erfahre hier was über das Orkland, und mehr den, dass Ulli Kiesow hier vollkommen random Schauplatzideen zusammengeworfen hat (das Grolmendorf mit den zwei magischen Toren, Ohort mit dem schwarzen Auge etc.).
Sternenschweif (PC Spiel),
Sternenschweif und Riva sind im Gegensatz zur Schicksalsklinge nicht Teil des "offiziellen" Aventuriens. Hier noch meine Rezension zur NLT:
https://www.orkenspalter.de/index.php?t ... post815178
In den Fängen des Dämons - wegen der G7, mächtige Artefakte (Harfe der Winde, wenn du Simyala reinnimmst!), Hintergründe
In den Fängen des Dämons ist auch eines der Frühzeit-Abenteuer, bei dem man sich als langjähriger DSA-Spieler permanent an den Kopf fasst.
Die Seelen der Magier - wegen der Borbels
Seien wir ehrlich: Faktisch hebt dieses Abenteuer nur hervor, dass es den Borbaradianer-Kult ins Spiel einführt (und Azaril). Dass der einige Jahre später mal zur größten Bedrohung des Settings werden würde, dachte der Autor sich damals vermutlich selber kaum. Ich meine, im Abenteuer ist ja sogar die Möglichkeit erwähnt, dass die Seelenopfer einkassiert werden und Borbarad zurückkehrt - wenn man bedenkt, was dann wirklich passiert ist... für den eigentlichen Borbarad ist Staub und Sterne deutlich relevanter.
von DnD-Flüchtling
21.02.2019 11:50
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Nostalgie-Kampagne mit Neulingen

Alrik Normalpaktierer hat geschrieben: 21.02.2019 05:36 Ja, das ist jetzt deutlich geworden, dass wir sehr unterschiedliche Prioritäten haben.
Oh, ich kann deine Prioritäten sehr gut nachvollziehen und würde sie nach Möglichkeit ebenfalls in mein Spiel integrieren - bin aber halt auch durch den Metaplot gebunden (ganz früher war ich da noch schlimmer; da habe ich historisch relevante Abenteuer gar nicht verrückt: Wenn das hieß, dass Nedime 997 BF entführt wurde, dann war das auch so und nicht +/-3 Jahre). Dir ist es halt wichtiger, dass die Abenteuer sich organisch auseinander ergeben.
Letztlich muss ich da an meine Lieblings-DSA-Geschichten denken - die Conan-Stories von Robert Howard (ich nenne sie deswegen DSA-Geschichten, weil Hyboria Aventurien durchaus ähnelt). Da ist Conan als notorischer Vagabund auch immer, wo der Autor ihn gerade braucht (dass er die Geschichten nicht chronologisch geordnet verfasst hat, hilft da natürlich). Im Zweifelsfall würde ich es da bei DSA als Meister ähnlich halten.
Ich werde darüber nachdenken, wenn es soweit ist. Visionen sind natürlich immer die letzte Zuflucht fauler storyteller :lol:
Vergiss nicht: Es ist ein Wettrennen. Dann müsstest du den Charakter dieser Überfahrt massiv verändern, wenn die Helden genug Zeit um rumreisen außerhalb ihrer 12 Aufgaben haben.
Habe es gestern gelesen und stimme dir zu: für das Sujet ein äußerst schwaches Abenteuer (nichtmal der Donnersturm kommt vor...)
Vergiss die irdische Zeit nicht: 1000Oger wurde vor DGDSR geschrieben. Und insbesondere damals war es ja in der Regel so, dass Abenteuer keine bereits vorhandenen Plotelemente und Charaktere aufgriffen, sondern neue aus dem Ärmel schüttelten.
In "Göttin der Amazonen" gibt es völlig unerwartet einen alten, sehr mächtigen Magier in einem Null-Acht-Fünfzehn-Dorf, der ein schwarzes Auge besitzt.
Ach ja, die gute alte Zeit, wo jeder Hinz und Kunz ein schwarzes Auge hatte *ijw*
von DnD-Flüchtling
20.02.2019 12:14
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Nostalgie-Kampagne mit Neulingen

Alrik Normalpaktierer hat geschrieben: 20.02.2019 09:31Richtig ist, dass im Gegensatz zu den meisten anderen Abenteuern die Jahreszahl tatsächlich eine Rolle spielt.
Aber woran machst du fest, dass sich das Abenteuer schwer verschieben lässt? Ich erinnere mich an die "Verschwörung" als die erfolglose Intrige (Giftmord) eines notorischen Intriganten (Answin) zu einem periodisch wiederkehrenden Ereignis (Turnier). Damit ist der einzige Punkt, der bei einer Verschiebung wirklich angepasst werden müsste, Brins Alter.
Answin war der zweite Mann im Staat, bzw. fast schon der eigentliche Machthaber - nach der Verschwörung war es damit vorbei und er wurde zur Persona non Grata. Du müsstest im Grunde die ganze Geschichte des Mittelreichs umschreiben, wenn sich diese Handlung um 10 Jahre verschiebt.

Hier nochmal mein persönlicher Ansatz, den ich auch gegenüber Eadee schon erwähnt hatte:

"Meine Absicht war es vor allem, mir einen Schlüssel auszudenken, der veranschaulicht, inwieweit ich Abenteuer verpflanzen kann, sodass diese Änderungen in den Grenzen dieses Abenteuers selbst bleiben.
Will meinen: Wenn ich irgendwas anpassen oder umschreiben muss, dann nach Möglichkeit nur dieses Abenteuer und keine anderen. "


Mir ist es ja grundsätzlich lieber, wenn nach dem Beginn der Karriere Dinge nicht mehr so zufällig passieren, sondern sich eins aus dem anderen ergibt. Dass die Gruppe, die Thorwal gerettet hat, eingeladen wird, an der Wettfahrt teilzunehmen, scheint mir passend. (Ich habe keine/n ausgesprochene Seefahrer/in in der Gruppe, sonst würde ich Phileasson als NSC streichen und es zum Wettbewerb zwischen der Gruppe und ihrer Konkurrenz machen.)
Ist es auch. Ich gebe es auch ganz offen zu: Wenn die Helden organisch von der Schicksalsklinge in die Phileasson-Saga überwechseln würden, wäre es atmosphärisch definitiv passender. Allerdings hat man dann das Problem, alles zeitlich unter einen Hut zu kriegen, aber das hängt dann von den jeweiligen Prioritäten ab.
Kannst du kurz ausführen, wieso?
Ich habe die Abenteuer alle mal gelesen und den Eindruck einer relativ episodischen Erzählung zurückbehalten, die durch das Motiv der Wettfahrt nur lose geklammert wird und sich ja in jedem Fall über Jahre hinzieht. Deswegen scheint mir das eine Kampagne zu sein, die sich gut zum Stückeln und zum Unterbrechen eignet.
Die ganze Story ist von vornherein terminert - "in 80 Wochen um Aventurien"; die jeweiligen Aufgaben wurden durch Visionen oder so festgelegt. Es ist also nicht unbedingt so, als wären die Helden nicht eingespannt.
Wie gesagt: unglücklich bin ich mit den 1000 Ogern.[...] Dagegen sprechen aus meiner Sicht zwei Dinge: erstens ist die Gruppe dann noch nicht besonders erfahren - es wäre besser, sie könnten die "typische" Bedrohung von einem oder zwei Oger schon routinemäßig abwenden; der Reiz eines Heers von Ogern als außergewöhnliche Bedrohung würde dadurch aufgewertet.
Naja, die 1000 Oger-Schlacht war letztlich eher dünn - einmal die Jagd nach den Elfen und dann ein (schlechtes) Tabletop, in dem die Helden eigentlich gar keine sooo große Rolle spielen. Teilweise fragte ich mich echt, woher die 12-16er Wertung kommt.
Deine Timeline gefällt mir insgesamt ganz gut, hat aber einige narrative Schwächen: "Der Zorn des Bären" wäre für eine Gruppe dieses Kalibers schon etwas albern, den Orkensturm würden sie anders dominiere (s.o.) und mit Phileasson und dem Donnersturm-Rennen folgen zwei Abenteuer mit denselben Motiven (jeweils aventurischer Stationenlauf) aufeinander.
Deswegen gefällt mir mein Entwurf an den meisten Punkten noch besser.
Letztlich muss es dir und deiner Gruppe gefallen. Bei mir spielt es eine zentrale Rolle, dass ich die aventurische Geschichte nicht (oder nur marginal) umschreiben muss. Im Zweifelsfall schraube ich dann lieber Abenteuer von der Stufe her hoch oder runter und lasse meine Helden etwas rumreisen.
von DnD-Flüchtling
15.02.2019 09:41
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Nostalgie-Kampagne mit Neulingen

Alrik Normalpaktierer hat geschrieben: 14.02.2019 20:08Für den Zorn des Bären werde ich nochmal prüfen, ob ich das nicht auch nach Nordthorwal verlegen kann (in das AB habe ich sicher 15 Jahre nicht mehr reingeguckt...)
Schwer. Der Bärenplot mit den Nivesen wird sich noch verpflanzen lassen, aber die ganze Rahmenhandlung mit den bornländischen Bräuchen kannst du dann knicken - und gerade der Zorn des Bären ist eines der atmosphärisch sehr dichten Abenteuer, die wirklich davon profitieren, wenn man sie so spielt wie vorgegeben. Es dürften sich auf jeden Fall andere Abenteuer finden, die sich "verlustfreier" nach Thorwal verlegen lassen (wobei ich zugegebenermaßen nochmal nachschauen müsste).
Ich werde die Setzung also dahingehend ändern, dass die Donnersturm-Führenden jeweils irgendwann die Erfahrung machen, dass sie die Pferde nicht mehr so führen können wie seinerzeit und dass dies traditionell als Zeichen interpretiert wird, die Nachfolge zu organisieren - für Raidri wäre dieser Moment dann mit der Ogerschlacht gekommen.
So kann man es natürlich auch halten.
von DnD-Flüchtling
14.02.2019 15:32
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Eadee hat geschrieben: 14.02.2019 15:12
DnD-Flüchtling hat geschrieben: 14.02.2019 15:02Dann darfst du erklären, warum in diesem Aventurien die Zeitintervalle fürs 76. Donnersturmrennen vergeigt wurden.
Weil wir das Abenteuer Zeitlich verlegt haben um auch den Klassiker xyz mitzunehmen.
Und wenn der SL bereit ist die gefragten Klassiker munter hin und her zu verschieben, warum sollte er dann bei neueren Abenteuern (die gar nicht im Fokus der Kampagne stehen) Skrupel haben diese auch zu verschieben?
Habe ich ja erklärt: Wieviele Kreise zieht so ein versetztes Abenteuer? Hierzu verweise ich nochmal auf diesen Thread: Ideensammlung: Offizielle Abenteuer zeitlich/örtlich umsiedeln
Hier nochmal zur Erläuterung: Meine Absicht war es vor allem, mir einen Schlüssel auszudenken, der veranschaulicht, inwieweit ich Abenteuer verpflanzen kann, sodass diese Änderungen in den Grenzen dieses Abenteuers selbst bleiben.
Will meinen: Wenn ich irgendwas anpassen oder umschreiben muss, dann nach Möglichkeit nur dieses Abenteuer und keine anderen. Wenn Yppolita zB erst um 1000 (und nicht 998) vorübergehend für ein paar Wochen oder Monate gestürzt wird, hat das keine großen Auswirkungen, weil sie (ebenso wie Xeraan) ja keine allzu präsente Meisterperson ist.

Solche Änderungen, die zur Folge hätten, dass ich das hier https://de.wiki-aventurica.de/wiki/Omegatherion umschreiben müsste, wollte ich dagegen vermeiden.
von DnD-Flüchtling
14.02.2019 15:02
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Eadee hat geschrieben: 14.02.2019 14:25Man kann aber auch den gesamten 25-Jahre-Rhytmus verschieben oder einen 20 oder 30 Jahre Rhythmus daraus machen ohne dass der Metaplot damit Probleme bekommt.
Mein (persönliches) Kriterium bei der zeitlichen (oder örtlichen) Verschiebeung von Abenteuern ist: Löst eine entsprechende Veränderung "Ripple-Effekte" aus? Bei vielen Abenteuern - auch solchen mit hochoffizieller Relevanz - sind sie eher gering (es ist relativ egal, ob Nedime mit 15 oder mit 19 entführt wurde, oder ob Yppolita 996 oder 1000 BF kurzfristig gestürzt wurde). Bei anderen kommst du dagegen schnell in Konflikt mit anderen Abenteuern, und das ist etwas, das ich zumindest lieber vermeiden würde.

Und gerade beim GDSR hast du ja einige: Wenn du hier das Jahr veränderst, dann musst du auch das nachfolgende GDSR entsprechend verschieben, was dann zur Folge hat, dass
Spoiler
das Omegatherion um einige Jahre zeitversetzt vernichtet wird,
was seinerseits weitere Ripples nach sich ziehen dürfte - möglicherweise sogar solche, die jetzt noch gar nicht bekannt sind - die man dann als Meister wieder schließen darf etc.

Und wenn du die Intervalle verkürzt oder verlängerst, dann darfst du nicht nur jedes Mal neu ausrechnen, wieviele Donnersturmrennen es gab (statt 75 waren es dann plötzlich nur noch 63 (bei 30 Jahren) oder 94 (bei 20 Jahren), sondern dich noch mit anderen Problemen rumschlagen: Denn während es noch vernachlässigbar ist, was die Anzahl der Preisträger angeht (schließlich sind die ja nicht alle metaplotrelevant oder auch nur namentlich genannt), ist die gravierendere Konsequenz, dass es alles andere ja ebenfalls versetzt.
Denn wenn du davon ausgehst, dass das Donnersturm-Rennen von 1031 wirklich so stattfinden soll (aus gespoilerten Gründen), dann müsste das vorangegangene (also das, das man selber 1989 spielen konnte) entweder um 1001 oder um 1011 stattfinden, womit auch nicht gerade viel gewonnen ist... und dann kommt noch dazu, dass die Rennen der Vorgänger immer stärker schwanken werden (das von Raidri zB schon um 20 Jahre, nämlich 971/991 statt 981).

Klar kannst du sagen "da ich nur die ersten 20 Ingame-Jahre von DSA bespiele, ist auch die Kompatibilität mit irgendwelchen späteren Szenarien egal", aber wer sagt, dass die Gruppe nach dem Nostalgietrip nicht dermaßen hin und weg ist, dass sie dann weiterspielen will - vielleicht mit anderen Helden, aber eben in demselben Aventurien? Dann darfst du erklären, warum in diesem Aventurien die Zeitintervalle fürs 76. Donnersturmrennen vergeigt wurden.
von DnD-Flüchtling
14.02.2019 10:59
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Nostalgie-Kampagne mit Neulingen

Die Idee der lang geplanten Kampagne (und die Überlegung, wie du alles unter einen Hut kriegst, anstatt die Helden zufällig am jeweiligen Ort des Abenteuers auftauchen zu lassen) klingt gut; allerdings kommt dir der Metaplot mehr als einmal übel in die Quere (die Abenteuer mit Sternchen sind die, die du wirklich nicht verschieben solltest):

1008: Schicksalsklinge Anfang
1007: Liebliche Prinzessin Yasmina
1001: Die Eroberung von Kendrar
1003: Der Wolf von Winhall
*997: Die Verschwörung von Gareth
1010: Schicksklinge Ende
1007: Phileasson-Sage Anfang
1010: Zorn des Bären
998: Göttin der Amazonen
*1003: Mehr als 1000 Oger
1004: Streuner soll sterben (Datierungsprobleme!!)
1000: Lockruf des Südmeers
997: Die sieben magischen Kelche
1009: Phileasson-Sage Ende
*1010: Orkensturm Anfang
*1010: Die Attentäter
*1010-1011:Answinkrise
*1012-1013: Das Jahr des Greifen
*1006: Das Große Donnersturm-Rennen
*1008-1010: Der Löwe und der Rabe
1022: Im Schatten Simyalas

Damit deine Timeline aufgeht, musst du mit deinen Helden vor 997 anfangen (der eigentliche Startschuss von DSA), und die anderen Abenteuer müssen entsprechend umgelegt werden - und nicht alle eignen sich dafür.

- Die Schicksalsklinge 20 Jahre vorzuverlegen kannst du inneraventurisch noch rechtfertigen - der Orkangriff hat ja letztlich nicht stattgefunden (in dem Fall handelte es sich einfach um einen anderen Stammesverband, der sich danach wieder ins Orkland verkrümelte, und Garhelt hat dann den Auftrag gegeben statt Tronde. Ich würde allerdings die Unterbrechungen der Kampagne etwas kürzer halten und sie zuende bringen, bevor das Sidetracking die Helden nach Albernia und dann nach Gareth führt. Die ganzen Thorwalbezogenen Sachen einzubauen (Daspota, Kendrar, Phileasson etc.) um die Kampagne aufzulockern ist allerdings eine klasse Idee. Die Orkenhort-Trilogie würde zeitlich, räumlich und stufenmäßig auch super reinpassen; leider sind die Abenteuer meiner bescheidenen Meinung nach Grütze :(

- Yasmina einzubauen hat einen netten Touch (wer das PC-Spiel hinter sich gebracht hat, kennt Daspota nur zu gut) ich denke nicht, dass die Entführung aventurienhistorisch so wichtig war, dass es nicht auch eine andere Prinzessin gewesen sein durfte.

- Die Eroberung von Kendrar müsstest du einige Jahre vorverlegen - das geht auch noch, da es sich ja jetzt nicht gerade um ein unglaublich metaploterschütterndes Ereignis handelte.

- Der Wolf von Winhall ist ein hinreichend unspezifisches Abenteuer, das du zeitlich nicht festzunageln brauchst. Aber, wie gesagt: Lass die armen Spieler erst mal die Schicksalsklinge finden ;)

- Kommen wir zum ersten Dreh- und Angelpunkt des Metaplots: Die Verschwörung von Gareth. Diese fand 997 statt, und lässt sich eher schlecht verschieben. Deswegen würde ich das Ereignis auch als Anker für deine Kampagne nehmen, und alle vorangegangenen Ereignisse entsprechend vor 997 platzieren. Übrigens: "Gaukelspiel" ist das Folgeabenteuer hierzu.

- und nun das zweite "große" Abenteuer: Die Phileasson-Saga. Die kannst du zwar etwas verschieben (und, wie Eadee schon sagte: wenn du Löwe und Rabe spielen willst, musst du das sogar), aber ich würde sie nicht direkt im Anschluss an die Verschwörung stattfinden lassen. Lass die Helden lieber einige Jahre später nach Thorwal zurückkehren und dann in das Abenteuer geraten. Außerdem würde ich das Abenteuer bestenfalls durch sehr kurze Intermezzi unterbrechen und nicht durch fünf komplette Abenteuer und eine ganze Kampagne.

- der Zorn des Bären ist theoretisch gesehen gut zu verschieben, allerdings müsstest du den umschreiben, da Mirhiban Jahrgang 989 oder so ist. Ich persönlich würde ernsthaft dazu raten, das Abenteuer nach "Die Attentäter" stattfinden zu lassen, da die Helden ohnehin schon im Bornland sind (und Mirhiban da sogar ein Cameo hat); und das Abenteuer sehr davon profitiert, wenn du es so spielst wie geschrieben.

- die Göttin der Amazonen würde ich tendenziell nach der Verschwörung stattfinden lassen, das passt zeitlich ganz gut.

- der zweite Dreh- und Angelpunkt: Die 1000 Oger-Schlacht. Die fand 10 Hal statt und 5 Jahre nach der Verschwörung; die würde ich an deiner Stelle später stattfinden lassen.

- der Streuner soll sterben ist so ein Sonderfall: Einerseits fand das laut "Land der ersten Sonne" erst 1004 statt, andererseits ist das ein Abenteuer von 1985 (also ~999 BF), was so mal gar keinen Sinn macht. Du kannst Selo aber bequem etwas jünger oder älter machen, ohne dass der Metaplot darüber Zuckungen bekommt.

- Lockruf des Südmeers ist eine eigene Kampagne, die die Helden tiiiief in den Süden führt (und nebenbei, spoiler, mit Tar Honaks Handlangern in Konflikt geraten lässt). Besonders dolle fand ich die nicht, aber du kannst sie immerhin in eine "Südaventurien"-Plotlinie einbauen. Vielleicht mit Nedime, 7MK, der Streuner soll sterben, wie Sand in Rastullahs Hand und die dann am Ende in Der Löwe und der Rabe kulminiert?

- zu den 7MK kann ich wenig sagen - Babyspeck-Abenteuer halt. Aaaaber es findet im Süden Aventuriens statt.

- jetzt kommt der dritte (eigentlich fünfte) Dreh- und Angelpunkt des Metaplots: Hals Verschwinden und alles, was dazugehört. Die Reihenfolge "Orkensturm - Attentäter - Answinkrise - Jahr des Greifen" passt soweit; allerdings kommen dir dann die anderen Dreh- und Angelpunkte in die Quere:

- Dreh- und Angelpunkt #3 ist das große Donnersturm-Rennen. Das ist zwar für den Metaplot nicht superbedeutend, aber: Es findet unverrückbar immer alle 25 Jahre statt, ist also genau terminiert.

- Dreh- und Angelpunkt #4 ist Der Löwe und der Rabe: Der Khomkrieg fand nunmal lange vor dem Orkensturm statt.


- Simyala ist dann lange danch, das kommt keinem Abenteuer in die Quere. Ich habe aber keine Ahnung, ob man das verschieben kann, weil ich es nie gespielt oder gelesen habe. Setzt das Abenteuer irgendwie voraus, dass die 7G schon passiert sind?

Wenn ich dir aus den Abenteuern eine Timeline basteln sollte, die die Helden auch nicht permanent hin- und herschicken darf, würde ich es wie folgt machen (kursiv sind die Abenteuervorschläge von mir):

996-997: Thorwal-Plot: Schicksalsklinge, Liebliche Prinzessin Yasmina, Die Eroberung von Kendrar
997-998: Erster Mittelreich-Plot: Der Wolf von Winhall, Die Verschwörung von Gareth, Die Göttin der Amazonen
999-1003: Südaventurien-Plot: Nedime (eigentlich 997), Die sieben magischen Kelche, Lockruf des Südmeers, Der Streuner soll sterben, wie Sand in Rastullahs Hand (eigentlich 1005)
1003: Zweiter Mittelreich-Plot: Mehr als 1000 Oger, Gaukelspiel (eigentlich 1004)
1003-1005: Phileasson-Saga
Anfang 1006: Das Große Donnersturm-Rennen
1008-1010: Der Löwe und der Rabe
1010: Orkensturm Anfang
1010: Die Attentäter
1010: Zorn des Bären
1010-1011:Answinkrise
1012-1013: Das Jahr des Greifen
1014: Im Schatten Simyalas (kann man das so weit verschieben? wie gesagt keine Ahnung)

Den ersten Mittelreich-Plot kannst du noch etwas ausbauen (und den Südaventurien-Plot zeitlich etwas verkürzen); zwischen dem Donnersturm-Rennen und Der Löwe und der Rabe wäre ebenfalls noch einiges an Spielraum, nämlich mindestens 2 Jahre.
von DnD-Flüchtling
08.02.2019 11:31
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Thema: Nostalgie-Kampagne mit Neulingen
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Nostalgie-Kampagne mit Neulingen

Ogremage hat geschrieben: 07.02.2019 22:07Wenn man auf die korrekte Zeitlinie Wert legt, helfen Zakkarus' Chroniken da auch ungemeint. Er hat da unglaublich viel Arbeit reingesteckt. :)
https://www.orkenspalter.de/filebase/in ... -zakkarus/
Naja, was heißt korrekt; manche Abenteuer (Silvanas Befreiung) sind so generisch, dass sie zu jeder Zeit stattfinden können; andere (wie zB Xeledons Rache) kannst du mit etwas Umarbeitung verpflanzen.

In der Regel hast du lediglich bei Kriegen oder solchen Abenteuern, die sich um offizielle NSCs drehen, wenig bis gar keinen Spielraum.

(hier möchte ich nochmal auf den Thread in meiner Signatur verweisen)
von DnD-Flüchtling
07.02.2019 17:42
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Nostalgie-Kampagne mit Neulingen

Ogremage hat geschrieben: 07.02.2019 11:40 Als Startzeitpunkt fungiert 993 BF, da spielt nämlich "Silvana", ich habe konkret den Efferdmond gewählt.
"Wald ohne Widerkehr" spielt 994 BF, "Schiff" und "Kelche" im Ingerimm 996 BF bzw. Praios 997 BF (beides offizielle Daten).
Strom des Verderbens spielt im Efferd 997 BF, Bettler von Grangor im Peraine 997 BF und der "Schwarze Keiler" schlussendlich im Ingerimm 997 BF (alles offizielle Daten).
Als nächstes folgen Die Verschwörung von Gareth (Praios 998 BF) sowie Die Göttin der Amazonen (Rondra 999 BF).
Für die meisten Abenteuer ist der Zeitrahmen aber reichlich gleichgültig; stattfinden lassen kannst du die relativ flexibel (DVvG und DGdA sind dagegen Metaplot-treibende Abenteuer, bei denen die Zeit durchaus eine Rolle spielt).
von DnD-Flüchtling
07.02.2019 14:14
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Nostalgie-Kampagne mit Neulingen

Assaltaro hat geschrieben: 07.02.2019 13:59Gut Nostalgie kann ich bei den Abenteuern natürlich nicht empfinden.
Aber ich finde Abenteuer die eigentlich nur Kämpfe aneinander reiht wie Zug durch das Nebelmoor furchtbar, aber vielleicht sind die anderen Abs da anders.
Hängt vom Abenteuer ab. Die Göttin der Amazonen ist halb Wildnisabenteuer, halb Dungeoncrawler (und zwar von der Sorte, wo jede Begegnung feindlich ist), also nichts anderes als das, was du vermeiden willst - die Verschwörung von Gareth dagegen lässt sich auch mit einem Minimum an Kämpfen lösen. Aventurienkompatibel sind sie aber beide.
von DnD-Flüchtling
07.02.2019 12:59
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Nostalgie-Kampagne mit Neulingen

Assaltaro hat geschrieben: 07.02.2019 10:08Was reizt euch überhaupt an den alten Abenteuern? Ich bin erst zur DSA4 Zeit zu DSA gekommen und fand viele der alten furchtbar wenn wir sie mal gespielt oder ich sie durchgelesen habe.
Ich denke mal vor allem Nostalgie.
Interessanterweise sind es aber insbesondere die niedrigstufigen Abenteuer, die im Kontext des heutigen Aventurien kaum noch Sinn ergeben; die mittel- bis hochstufigen (Ausnahme: Verschollen in Al'Anfa) wie Die Verschwörung von Gareth, Die Göttin der Amazonen, Der Streuner soll sterben etc. sind zwar jetzt nicht unbedingt ausgefeilte Meisterwerke, aber halbwegs spielbar und beißen sich nicht mit dem Setting.

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