Die Suche ergab 34 Treffer

von Baradaeg
08.09.2022 16:56
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Kendor hat geschrieben: 08.09.2022 16:38 Das nach GMV abzuhandeln ist doch jetzt kein ernsthaftes Problem. Zumindest ich würde da niemandem Steine in den Weg legen.
Es würde aber immens helfen, wenn man bei einer so sehr offensichtlichen Eigenschaft nicht erst auf den GMV zurückgreifen müsste um sie einzufügen, sondern wenn sie bereits da wäre.
von Baradaeg
08.09.2022 16:15
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Vasall hat geschrieben: 08.09.2022 15:56 Beim Dolch steht auch nicht in den Regeln, dass man ihn verborgen unter dem Mantel in jede Stadt mitbringen kann, trotzdem ist es der größte Vorteil dieser Waffe.
Das kann man regeltechnisch mit jedem Gegenstand.
Vasall hat geschrieben: 08.09.2022 15:56 Bei der Armbrust steht nicht dabei, dass man mit ihr fertig geladen auf Lauer liegen kann.
Weil exakt dieser Vorgang den Kampfregeln widerspricht.
von Baradaeg
08.09.2022 09:41
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Vasall hat geschrieben: 08.09.2022 00:08 Das ist ein altes Rollenspieler Problem und kein iLaris-Problem.
Armbruste sind für andere Situationen gemacht. Wenn der Meister keine Situationen schafft, in denen das Schießen aus verschiedenen Anschlägen, das Anlegen aus der Deckung heraus, das perfekte Timing des Auflauerns eine Rolle spielt, dann braucht es halt keine Armbrust.
Ich brauche ja auch keinen Tribock, wenn es im Abenteuer keine Mauer zum einwerfen gibt.

Vielleicht würden ein zwei neue Waffeneigenschaften helfen die Waffencharakteristik besser herauszustellen. Z.B. "Präzise - die Waffe erhält bei Fernkampfangriffen einen WM von 2", oder so.
In ilaris gibt es nur keine anderen Situationen in denen Armbrüste die bessere Option wären.
Bögen können alles was Armbrüste können, nur schneller und besser.
Was helfen würde wäre etwas wie "Spannschloss: Du kannst die Armbrust außerhalb eines Kampfes vorbereiten um beim nächsten Fernkampfangriff die Ladezeit auf 0 zu setzen.", dadurch wäre die Armbrust wieder eine gute Waffe zur Kampferöffnung bevor man auf eine Alternative mit höherer Kadenz wechselt.
Präzise würde ich eher an Zielen koppeln "Präzise: Zielen ist FK+4 anstatt FK+2 und FK+6 mit Ruhiger Hand", ansonsten könnte man auch einfach nur WM+2 machen ohne eine neue Waffeneigenschaft einführen zu müssen.
von Baradaeg
07.09.2022 20:43
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Gatsu hat geschrieben: 07.09.2022 19:24 Ladezeit reduzieren würde ich nicht machen 2x Schnellschuss reicht da imho völlig aus. Für mich gilt nach GMV sowieso, dass Bögen und (entsprechend deutlich länger) Armbrüste vorgespannt werden können. Aber ja, das sollte im Regelwerk erwähnt werden.
Ah, das hatte ich übersehen. War zu sehr in der Denke von man kein ein Manöver nur einmal ansagen drin.
von Baradaeg
07.09.2022 18:26
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Kendor hat geschrieben: 07.09.2022 17:53 Wie (falls überhaupt) würdet ihr Fernkampfwaffen rebalancen, falls man sie per Hausregel wie andere Angriffe auch handhaben möchte?
Halbieren der Ladezeiten würde schon vielen der Armbrüste helfen, ansonsten eine Waffeneigenschaft, die es erlaubt die Ladezeit bereits außerhalb eines Kampfes durchzuführen und zu speichern, wie das üblich bekannte spannen und mit einem Verschluss sichern bis man den Abzug betätigt.
von Baradaeg
06.09.2022 14:41
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KleinerIrrer hat geschrieben: 06.09.2022 14:09 Inwiefern ist Einschüchtern eine Tank Fertigkeit? Das kann der squishy Feuermagier doch genauso.
Flächendeckendes Verteilen von Stufe 1 Furcht sollte den Auslöser zum Fokusziel machen, während höhere Stufen Gegner effektiv aus dem Kampf entfernen können.
von Baradaeg
06.09.2022 13:53
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Gibt es mehr Möglichkeiten als Ausfall, Schildwall und Einschüchtern, welche als Fertigkeiten für Tanks zählen?

Ein Tank beschützt andere Gruppenmitglieder entweder aktive (Schildwall) oder passiv indem er entweder dem Gegner einen klaren Nachteil gibt wenn dieser etwas anderes angreift als den Tank oder allgemein ein besseres Ziel darstellt, welches schnell ausgeschalten werden sollte.

Einfach nur hohe VT, RS und WS machen einen Charakter höchstens zu einem Meatshield.
von Baradaeg
05.09.2022 22:57
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cas hat geschrieben: 05.09.2022 22:03 Naja, da bei diesen beiden Regeln nicht dabei steht, dass es eine Reaktion oder freie Reaktion ist, verstehe ich das so, dass das eine zusätzliche Aktion ist, die dir unter den geforderten Umständen zusteht und nicht auf irgendwelche Zähler angerechnet wird.
Aufmerksamkeit und Gegenhalten ermöglichen lediglich die Option einen Passierschlag einzusetzen, der Passierschlag selbst folgt den Regeln für Passierschläge.

Zu Kampfrunden VS Initiativephasen
Es gibt absolut keinen Unterschied zwischen beiden Systemen, außer der Wahrnehmung und einem gesetzten Zählerpunkt innerhalb der Kampfreihenfolge.
Effektiv macht es keinen Unterschied in beiden Systemen, wer die höhere Initiative hat kann früher in den Kampf eingreifen und nach dem Kampfbeginn sind beide Systeme identisch, außer eben dass eines einen arbiträr festgelegten Zählerpunkt für alle Kampfteilnehmer hat und beim Anderen zählt jeder für sich selbst.
Bei beiden Systemen ist es gleich, dass eine höhere Initiative die Action einer niedrigeren Initiative erschweren kann oder den Gegner komplett ausschalten kann, bevor dieser überhaupt agieren kann.
von Baradaeg
05.09.2022 20:59
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qeqar hat geschrieben: 05.09.2022 19:37
KleinerIrrer hat geschrieben: 05.09.2022 18:28
qeqar hat geschrieben: 05.09.2022 08:21 Würdest du ohne Beidhaendig aber nicht -4 für neben Waffe bekommen?
Ja, auf die Nebenwaffe. Die Ochsenherde benutzt du aber als Hauptwaffe. Das Kurzschwert benutzt du gar nicht in dem Szenario.
Aber wie sollte den das Kurzschwert deiner Ochsenherde einen passierschlag geben?

Wenn du einen freien passierschlag willst musst du schon die Waffe nehmen die die Funktion hat und nicht die Ochsenherde.

Du kannst ja auch nicht nen Panzerstecher nehmen und mit der Ochsenherde einen Rüstungsbrechen Angriff machen.
Rein vom Wortlaut der Waffeneigenschaft ist der Passierschlag nicht auf die Waffe beschränkt, selbiges gilt für Rüstungsbrechend.
Gesunder Menschenverstand sollte dem allerdings entgegenstehen.
von Baradaeg
11.10.2021 22:28
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Kapaneus hat geschrieben: 11.10.2021 11:53 Ghul-Gift hat eine Giftstufe von 16. Wenn nun die KO-Probe gelingt, dann ist die Erschwernis nur 2, die Wirkungsdauer verändert sich nicht. Die Verwandlung in einen Ghul verändert sich nicht (weiterhin bei 1-4). Angenommen der Patient ist nun vergiftet. Theoretisch steht ihm bei einer gelungenen Probe Gifte und Krankheiten mit EW 16 (Giftstufe) eine Milderung zu. Also würde das die Erschwernis halbieren zu 2 (wenn KO vorher nicht gelungen) oder das Gift wird aufgehoben (wenn KO vorher gelungen). An der Verwandlung ändert das erstmal nichts. Wird sogar ein EW von 28 erreicht, dann wird sogar die Verwandlung aufgehoben.
Proben zur Behandlung von Wunden, Giften und Krankheiten benötigen immer Material und Werkzeug wie Wundverband, Gegengifte oder Medikamente. Ohne Materialien und Werkzeuge kann man diese Talente lediglich dazu nutzen um Wissen abzufragen.
von Baradaeg
23.02.2021 21:42
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WeZwanzig hat geschrieben: 23.02.2021 21:24 Odem zu stark?
Hallöchen, ich hab ein kleines Problem mit der Intensitätsanalyse wie sie aktuell gerade geregelt werden. Unser Magier hat neulich den Odem wirken wollen, um einen Raben zu untersuchen, der ihm verdächtig vorkommt. Weil der Rabe weiter als 8 Schritt entfernt war, hat er sich entschieden den Modifikator "Sichtbereich" zu nutzen, womit er laut Regeltext alles in seinem Schichtfeld untersuchen konnte. Damit hat er nicht nur gemerkt, dass der Rabe magisch war, sondern auch noch gleich eine Hexe, ihren Vertrauten, eine Tierkriegerin und eine Magiedilettantin entdeckt, die selbst noch nichts von ihrem Glück wusste. Obwohl keiner von ihnen gerade aktiv gezaubert hat. Habe ich irgendetwas an den Regeln übersehen, oder gibt es keine Möglichkeit (außer dem Schleier der Unwissenheit), das eine magische Person nicht derart simpel (eine Probe mit Schwierigkeit 16) sofort als magisch wahrgenommen wird?
Für Probenschwierigkeit 16 bekommt er trotzdem nur Analysegrad 1 (Magie? Y/N), frühestens ab MM1 bekommt er Analysegrad 2 (Menge an Astralenergie) ab Analysegrad 3 kommt dann erst, welche Art von Quelle die Magie hat (Astralkörper einer Person, Lebenskraft, dämonisch oder Kraftlinie) und erst ab Analysegrad 4 könnte der Anwender bestimmen, welche Art von Struktur die Magie ist und welche Wirkung sie hat. (Quelle: Ilaris v2, S. 80, Intensitätsanalyse)

Für mich würde das erkennen der Tradition eines Magieanwenders frühestens unter Analysegrad 4 fallen, falls nicht sogar eine Strukturanalyse dafür nötig sein sollte, und das würde dann mindestens MM3 oder Probenschwierigkeit 28 benötigen.
von Baradaeg
30.09.2020 19:15
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Kronos hat geschrieben: 30.09.2020 18:37
Baradaeg hat geschrieben: 30.09.2020 18:17 Herzlichen Glückwunsch, du hast soeben herausgefunden, warum Kavallerie in der Vergangenheit als so starke militärische Einheit zählte.
Ich bin natürlich kein Experte für so was, mein Bild ist eher was man Cineastisch so mit dem Kampf zu Pferd in Verbindung bringt. Eben, dass da vom Pferd herunter geschlagen wird.
Das Bild, dass du zeichnest ist in meiner Vorstellung das Überrennen.
Aber im speziellen wenn der Reiter im Getümmel steckt, war mein Bauchgefühl, dass es günstiger sein sollte vom Pferderücken mit dem Waffentalent um sich zu hauen, als das Pferd "treten" zu lassen.
Vielleicht muss ich es ja mehr wie von Lafayette vorgeschlagen betrachten aber ich hätte eher etwas wie beim Schildkampf erwartet/erhofft und nicht, dass die Hauptwaffe eher nebensächlich wird.
Ja die Romantik mit ihrer rosa Brille der Mystifizierung des Rittertums.
Im Pferdekampf lenkst du das Pferd so, dass es möglichst viele Leute niedertrampelt (Überrennen), dazu kommt dann noch so Sachen wie das Pferd gezielt aufsteigen oder austreten zu lassen (Hammerschlag/Todesstoß/etc.?). Das Schwert ist mehr ein "man benutzt es halt, weil man kann und mehr ist mehr" und nicht wie oft mal in den romantisierten Medien dargestellt "Ich bin ein Ritter und Schwert und Ehre sind meine einzigen Waffen".
Vergleiche es einfach mit einem modernen Kampfpanzer, da kommt auch niemand auf die Idee als primäre Kampfart mit dem Gewehr aus der Luke zu schießen, weil man ja so gute Deckung hat.
von Baradaeg
30.09.2020 18:17
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Kronos hat geschrieben: 30.09.2020 17:59 Reiterkampf Kaputt?

Das in Ilaris der Reiterkampf einfacher ist als in DSA 4 ist eine schöne Sache. Als ich jedoch neulich den Ritter aus dem Kreaturenteil nachgebaut habe (mit Schildkampf) ist mir aufgefallen, dass der auf dem Pferd derart gut ist das sich für so einen SC/NSC nur der Angriff mit dem Pferd lohnt.

Um es noch mal klar zu schreiben: mit dem Pferd.

Die Boni die da zusammen kommen sind so gut, dass der Ritter nicht mehr selbst kämpft sondern sein Pferd benutzt. Der Schaden ist gut, seine WS ist hoch, seine BE egal und dadurch ist eine AT und VT viel besser. Die Waffe kann ignoriert werden, optimierend nimmt man noch eine mit passender Reichweite, da das Pferd als "Nebenwaffe" diese ja übernimmt. (Benutzen können muss man die Waffe ja nicht, man braucht nur die Reichweite, für alles andere hat man seinen Tralloper) :doppelvisier:

Ich finde es ja sehr gut, dass ein Ritter zu Pferd stark ist, aber dass er dann besser nicht mehr vom Pferd herunter schlägt sondern mit dem Pferd ist, nach meinem Empfinden, eher unschön.

Klar Reiterkampf kommt selten vor, das kann man vernachlässigen, aber für mich schlägt der Ritter vom Pferd und lässt es nicht alles Kaputt trampeln. Perfekt wäre für mich wenn beide Möglichkeiten berechtigte Anwendungsfälle hätten.
Oder interpretiere ich hier irgendwas falsch?
Darf man Reiterkampf nicht auf die Waffe "Pferd" anwenden? :grübeln:
Herzlichen Glückwunsch, du hast soeben herausgefunden, warum Kavallerie in der Vergangenheit als so starke militärische Einheit zählte.
Ein Pferd im Kampf ist vergleichbar mit einem Findling, den man einen Abhang hinunterrollen lässt.
Schwere Panzerreiter haben genau so funktioniert, Pferd in Panzerrüstung und ab damit in die Massen, Schwert und Schild nur zur Selbstverteidigung, deine Hauptwaffe als war das Pferd und damit hast du den Fußsoldaten niedergetrampelt.
Leichte Kavallerie hatte das Pferd halt nicht gepanzert und es primär für die Mobilität verwendet, trotzdem wäre das Pferd alleine effektiver und zerstörerischer im Kampf als jede normale Waffe.
von Baradaeg
17.08.2020 17:13
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Naja, aber damit ist der Zauber halt sehr nah aus DSA übertragen worden, wo es heißt "Für jeden Schritt Entfernung sinkt der Schaden um 1 + den Würfel mit der niedrigsten Augenzahl." (Quelle: Liber Cantionis).
Einer eigenen Hausregelung steht ja nichts im Weg.
Die Frage ist, möchtest du mögliche Fläche stärker einschränken oder nicht, ansonsten kannst du einfach sagen "Der Radius beträgt 1 Schritt für jeweils 2 geworfener Würfel für den Schaden" oder "Der Radius beträgt 1 Schritt für jeden geworfenen Würfel für den Schaden".
von Baradaeg
19.05.2020 22:28
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WeZwanzig hat geschrieben: 19.05.2020 22:16 Wie würdet ihr es regeltechnisch regeln, wenn man einen Stein auf jemanden fallen lässt? Also Schaden je nach Größe, Höhe, ..., Probe zum Ausweichen?
Eine Spielerin hat mir mitgeteilt, dass sie, da sie keine Kampfzauber hat, vor hat den Motoricus kreativ einzusetzen :censored:

Wie Sturzschaden, bei kleinen Brocken 1W6-1 pro Schritt Fallhöhe bei größeren Brocken 1W6+1.
Edit: Bei der Fallhöhe kommt natürlich nur die tatsächliche Fallhöhe zu tragen, also "Abwurfhöhe - Gegnergröße"
von Baradaeg
19.05.2020 22:12
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Galjan hat geschrieben: 19.05.2020 21:03 Mir fällt dabei auch noch ein, dass häufig derjenige, der weg will, auch schon durch Wundmodifikatoren eingeschränkt ist. Und meistens ist er dem Gegner sowieso unterlegen, sonst würde er nicht fliehen wollen. Das macht eine Flucht ohne einen Passierschlag zu bekommen echt schwierig.
Ich würde das vorgeschlagene neue Manöver daher sogar so machen, dass man bei Misslingen trotzdem weglaufen darf, nur dann halt ganz normal einen Passierschlag bekommt.
So ähnlich wie das hier?

Rückzug (AT -X und Bewegung)
Wirkung: Die Kombination der Aktionen Konflikt und Bewegung ist nicht erschwert und der Angriff richtet keinen Schaden an. Du erhältst keine Passierschläge durch die Bewegung. Das Manöver ist um die doppelte Anzahl an Gegnern in Nahkampfreichweite erschwert.
Voraussetzung: Die Bewegung muss nach dem Angriff ausgeführt werden. Die Bewegung muss auf den Rand des Kampfgebiets gerichtet sein.

Im Prinzip ein Reversalis Sturmangriff.
Edit: Farben wären ganz schön...
von Baradaeg
07.05.2020 12:35
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@Gatsu
Ich würde das tatsächlich auf einen anderen Maßstab heben, wie beim Massenkampf.
Durch den anderen Maßstab hast du das Problem nicht, dass du Belagerungswaffen mit normalen Waffen balancen musst, weil ja alles zusammen in die Kampfwerte zusammengerechnet wird.
Bei den einzelnen Schiffen würde ich dann Rumpf und Takelage als zwei unterschiedliche Trefferzonen nehmen, mit der Takelage mit relativ geringer Härte und den Rumpf mit höherer Härte, eventuell würde ich auch für jedes einzelne Deck eine eigene Trefferzone machen.
Ich würde mich auch nicht unbedingt zwanghaft an die Balance aus "Efferds Wogen" halten um eine ~1:1 Konvertierung zu erzielen, sondern eher tatsächlich an den Bauweisen orientieren.
von Baradaeg
24.04.2020 18:50
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Nepolemo ya Dolvaran hat geschrieben: 24.04.2020 18:28
mike-in-the-box hat geschrieben: 24.04.2020 18:20 Was das unterscheiden angeht verweise, wie die Gabe, auf Seite 80, Intensitätsanalyse:


Das war blöd formuliert. Ich meinte, ob der Held bei einem Einsatz zwei verschiedene Zauber bemerkt und dann gegebenenfalls die Probe des öfteren werfen muss, um beide zu bestimmen, oder ob eine Probe beide Zauber verrät und er sich dann zB einen aussuchen kann.

Zum ersten, Intensitätsprüfung kann nicht bestimmen, welche Zauber gewirkt wurden, maximal, welche Wirkung die gewirkte Magie hatte und wie viel AsP da vielleicht reingeflossen sind. Als Beispiel: Wenn auf einem Kampffeld ein Magier mit Ignifaxien und sphaeros rumwirft, bekommst du bei der Intensitätsanalyse maximal: Feuerelementare Magie im Wert von ungefähr 80 AsP.
Nepolemo ya Dolvaran hat geschrieben: 24.04.2020 18:28@Baradaeg
Also würdest Du sagen, dass er den Zauber nicht spürt, weil er nicht mehr wirkt, bei aktivem Einsatz aber die Reststrahlung noch wahrnimmt?

So lange du ihm eine Intensitätsprüfung zugestehen würdest, würde ich ihm grundsätzlich die Stufe 1 der Intensitätsprüfung (Magie? ja/nein) passiv zugestehen.
von Baradaeg
24.04.2020 18:23
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Nepolemo ya Dolvaran hat geschrieben: 24.04.2020 17:39 Ich habe eine Frage zu Magiegespür. Wann genau schlägt der Vorteil denn an? Bei der aktiven Benutzung ist klar, dass man auch einige Tage alte Magie erspürt, aber funktioniert das auch passiv?
Als Beispiel:
Vor zwei Tagen wurde ein Schwert mittels Motoricus bewegt, um den Spuk aufzuklären schauen sich die Helden um. Muss ich dem Helden mitteilen, dass er Magie spürt, oder erst sobald er es aktiv einsetzt?

Und wie sehr kann er das alles unterscheiden? In einer Stadt mit mehreren Magiewirkern wird im letzten Monat doch an vielen Orten gezaubert worden sein.
Ilaris V2 S. 29 hat geschrieben:Magiegespür
In der Nähe astraler Kräfte überfällt dich ein Frösteln, du hörst sphärische Klänge oder ein Farbschleier legt sich für dich über die Umgebung.
Mit dem Talent Sinnenschärfe kannst du Intensitätsanalysen (S. 80) von magischen Gegenständen durchführen. Nach dem aktiven Einsatz der Gabe erleidest du einen Punkt Erschöpfung.

Ich würde sagen, jain.
Man bekommt die Nebeneffekte halt zu spüren und die Information, dass hier Magie gewirkt wurde, man darf jetzt aber nicht vergessen, dass der Charakter eben unter den Nebeneffekten, an denen er erkennt ob Magie da ist oder nicht (siehe erster Satz des Zitats) leidet.
von Baradaeg
10.04.2020 11:13
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Gorbalad hat geschrieben: 10.04.2020 10:37 a) Kann man mit Objektsegen geweihte Waffen (um Dämonen zu verletzen usw.) erzeugen, oder braucht das die Liturgien Waffenweihe/Weihesegen der Waffe?

Natürlich kann man das mit dem Objektsegen auch machen. Für mich war die Waffenweihe immer nur eine spezielle Form des Objektsegens, in diesem Fall um eine Waffe permanent zu weihen im Gegensatz zum Objektsegen, der ja nur temporär ist.
Gorbalad hat geschrieben: 10.04.2020 10:37 b) Was passiert, wenn sich ein betreffendes Wesen bereits im Kreis des Schutzsegens aufhält? Wird es hinausgedrängt? Was ist, wenn das nicht möglich ist (z.B. Skelett in zu kleinem Raum)? Erleidet es einfach den betreffenden Schaden wegen "geweihter Boden"?

Was drin ist, ist drin. Der Segen bildet ja keine Kuppel vom Zentrum aus auf und schubst während der Ausbreitung alles ungewollte raus, sondern baut eine Mauer um das Gebiet herum. Wenn noch etwas drin ist und geweihten Boden nicht verträgt, nimmt es halt entsprechend S.91 Schaden.
von Baradaeg
07.04.2020 22:35
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Gorbalad hat geschrieben: 07.04.2020 22:11 Wenn ich einen Schild mit Schildkampf benutze, bekomme ich einen VT-Bonus (1/2/3) aus Schildkampf (I/II/III). Den WM des Schildes kann ich dabei aber nicht nutzen, d.h. es ist egal, welchen Schild ich verwende? Das macht erst einen Unterschied, wenn ich den Schild aktiv nutzen will?

Oder schaffe ich es nur nicht, das in Sephrasto richtig einzustellen?

Das ist so schon richtig so, der WM vom Schild zählt nur für das Schild.
Andererseits lohnt es sich dadurch auch ziemlich gut Handgemenge (Schilde) zu steigern um ab Schildkampf II richtig schön davon profitieren zu können, vor allem gegen große Gegner.
von Baradaeg
13.01.2020 15:27
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Nepolemo ya Dolvaran hat geschrieben: 13.01.2020 14:51 Wie würdet Ihr ein bei einem Turnier "bis auf's erste Blut regeln"?

Bei 4.1 war es ja meist die 1. Wunde, das erscheint mir hier aber unpraktisch, da das dann oft einfach der 1. gelungene Treffer ist. Vielleicht eher drei, da da die Abzüge anfangen?
Ich würde trotzdem bis zur 1. Wunde machen.
"Bis auf's erste Blut" kommt ja aus dem historischen Duellfechten, wo es mehr oder weniger auch nur bedeutete "Wer zuerst erfolgreich trifft, durch die Verteidigung des Gegners durchkommt und eine blutende Verletzung zufügt".
"Bis auf's zweite Blut" ist bis einer der Kämpfer nicht mehr kampffähig ist oder aufgibt.
"Bis auf's dritte Blut" bedeutet ein Kampf auf Leben und Tod.

Edit: Je nach Duellschule und Prestigeebene zählten sogar bereits Verletzungen für das "erste Blut", welche in Ilaris nicht als Wunde zählen würde und somit alleine schon rein durch das überwinden der RS zählen würden.
von Baradaeg
27.12.2019 13:17
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Argilac hat geschrieben: 27.12.2019 13:03 Ich denke bei Schädlingen auch eher an Fliegen, Mücken, Flöhe, Zecken, Wanzen etc... (Goblins, die regelmäßig die Gärten plündern, sind ja auch Schädlinge und fallen nicht unter diese Regelung, vom Brückentroll mal ganz zu schweigen! :lol: ) :dunkelheit:

Die Welle der Reinigung ist halt gedacht, um Dir das Zimmer eine Nacht ungezieferfrei zu halten. Die Welle des Schmerzes richtet sich dagegen gegen alle umstehenden Ziele, ohne daß Du AsP pro Person aufenden musst. Meine o.a. Zweifel bzgl. der Welle des Schmerzes auf Schwärme (z.B. Ratten) ergibt sich daraus, daß 10 Kröten im Umkreis von 4 Schritt bei 9 TP natürlich mausetot sind, ein Rattenschwarm gleicher Größe nach Schwarmregel noch nicht.
Der Unterschied liegt eher in der Wahrnehmung.
Kröten sind größenmäßig fast immer gleich wahrgenommen.
Bei Ratten denken jedoch die meisten Leute an diese niedlichen Haustierchen, welche allerdings nicht annähernd an eine Kanalratte herankommt.
Eine "richtige" Ratte ist schon eher die Größe einer Katze und Größer.
von Baradaeg
27.12.2019 12:41
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Nepolemo ya Dolvaran hat geschrieben: 27.12.2019 11:13
Kronos hat geschrieben: 01.12.2019 17:14
Argilac hat geschrieben: 01.12.2019 14:05
Moin Ilaristen, ich habe mal eine Frage zur Anwendung des Fulminictus, genauer gesagt, der Welle des Schmerzes. Und zwar gegen Schwärme.

Regeltechnisch ist es klar, daß Schwärme nach dem Koloss-Prinzip behandelt werden, also die WS des Schwarmes zugrunde gelegt werden muss. Nichtsdestotrotz dürfte aber jedes einzelne Tier z.B. eines Ratten-Schwarms eine WS von max. 1 haben. Ein Fulminictus in der Variante Welle des Schmerzes wäre also ab 9 TP absolut tödlich gegen diese Tiere.

Meine Frage ist also, findet Ihr das ein zu starkes Aushebeln des Balancing oder sind die 1-2 Wunden, die die Gefährten dann schlucken müssen, angemessen zum schnellen Ausschalten des Gegners?
Ist geregelt:
S.97:
Schwärme verfügen über die Eigenschaften
Schmerzimmun II, Resistenz II (Stichwaffen) und
Verwundbarkeit IV (Flächenschaden).

S.98:
Verwundbarkeit I/II/III/IV (Schadensquelle): Wann
immer die Kreatur Wunden durch diese Schadensquelle
erleidet, bekommt sie 1/2/3/4 zusätzliche Wunden.


Da Fulminictus in der Variante oder eine Elementare Wolke (Ignisphaero) wohl nur Flächenschaden sein können greif das meiner Ansicht nach in dem Fall.
Damit kann man den Schwarm einfach so belassen und über die Regel Anfälligkeit dafür darstellen, statt es für den Fall wieder in Einzelltiere aufzulösen.
Wie schaut es denn aus mit der Welle der Reinigung? Sollte die nicht den Rattenschwarm komplett auslöschen? Oder sind Ratten, wenn sie als Schwarmgegner auftreten keine Schädlinge mehr?
Das mit den Schädlingen ist so eine Sache, aber ich würde die Welle höchstens gegen WS 1 Gegner wirken lassen, entsprechend der Ursprungsversion mit 1 LeP
von Baradaeg
11.12.2019 22:58
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Nepolemo ya Dolvaran hat geschrieben: 11.12.2019 21:16 Meine Helden müssen im nächsten Abenteuer in einer Stadt den Weg zu einer Höhle ermitteln. Verschiedene Informationen (im Abenteuer Information A,B,C usw) gibt es bei verschiedenen Anlaufstellen - zB im Grafenpalast E und G und im Praiostempel A,D und H.

Ich bin mir nun unsicher, ob ich das mit Ermittlungen oder mit Recherche abhandeln sollte. Für letzteres spricht mMn, dass man für jeden IG eine weitere Information, die die Anlaufstellle besitzt, bekommt. Beim Praiostempel mit IG 2 also nur A und D - oder doch eher Ermittlungen, weil es der spezielle Hinweis ist, den die Helden bekommen müssen?
Ich würde für jede Ort, an dem sie Hinweise finden können eine eigene Recherche ansetzen mit einer Dauer von 1 Stunde pro findbaren Hinweis.
Zum Beispiel für den Grafenpalast eine Recherche mit maximal IG2 und einer Dauer von 2 Stunden und für den Praisotempel eine mit maximal IG3 und 3 Stunden Dauer.
Haben sie alle Recherchen abgeschlossen und möglichst viele Hinweise gefunden würde ich eine Ermittlung ansetzen und für jeden gefundenen Hinweis eine Erleichterung von +2 bis +4 geben.
von Baradaeg
08.12.2019 11:40
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Nepolemo ya Dolvaran hat geschrieben: 08.12.2019 11:30 Und wenn beiden alle drei Proben gelingen? Dann ist der Tobrier davongelaufen, weil er zuerst probt?
Du machst das ganze natürlich als vergleichende Proben Alrik gegen den Tobrier.
von Baradaeg
08.12.2019 10:10
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Nepolemo ya Dolvaran hat geschrieben: 08.12.2019 09:24 Wann ist der Konflikt bei einer Verfolgungsjagd denn gewonnen? Seite 57 im Regelwerk.

Als Beispiel:
Die Helden verfolgen den Handlanger der Tobrier durch das Gassengewirr des Südviertels. Ich fordere einen DG von drei, die Spieler entscheiden, dass der flinke Alrik die Verfolgung aufnimmt.
Ich fordere drei Athletikproben, einmal auf Laufen, dann auf Klettern und schließlich auf Akrobatik, da es über ein Brett zwischen zwei Häusern geht.

Ab wann hat also eine der beiden Parteien gewonnen? Der Held, wenn schon die erste Athletik (Laufen) Probe besser ist? Und der Verfolgte erst wenn er bei allen drei der bessere war?
Ganz einfach, guck mal Seite 9 Ausgedehnte Proben aka Proben mit Detailgrad. Die Partei, welche zuerst Anzahl Detailgrad Proben gewonnen hat, gewinnt die ausgedehnte Probe.

Für dein Beispiel:
Alrik gewinnt, wenn er drei erfolgreiche Proben hat, bevor er drei fehlgeschlagene Proben hat.
Er kann den Tobrier frühestens nach der dritten Probe einholen/verlieren und es kann bis zu fünf Proben dauern, bis er den Tobrier eingeholt hat oder dieser ihn abgehängt hat. Triumphe und Patzer können das ganze natürlich verkürzen, wenn du es so regelst, das sie doppelt zählen.
von Baradaeg
07.12.2019 16:07
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Nepolemo ya Dolvaran hat geschrieben: 07.12.2019 15:21 Ich habe eine Frage zur Liturgie Tiergestalt.
Manche Götter haben mehr als nur ein heiliges Tier, sollte man dort dann die Liturgie mehrmals kaufen lassen, wie beim Adlerschwinge, und dann auch die Kosten anpassen, oder darf es sich der Geweihte es nach belieben beim Wirken aussuchen?
Wenn man die Tiergestalt in Sephrasto auswählt, gibt es dort ein Kommentarfeld, welches man ausfüllen muss, was nahelegt, dass man sich fest entscheiden muss, welches Tier es ist, in das man sich verwandelt, oder einfach als Erinnerung, welches Tier das jeweilige Verwandlungsziel ist.
Außerdem ist Tiergestalt so geschrieben, dass es nur von einem einzigen Heiligen Tier ausgeht, im Gegensatz zum Adlerschwinge, welcher expliziet angibt, wie es zu handhaben ist, wenn man mehrere Tiere erlernt.

Ich würde das Ganze so handhaben, dass wenn es mehrere Möglichkeiten gibt, der Geweihte festlegen muss, welches der Heiligen Tiere in seiner eigenen Glaubensauslegung bzw. in der Glaubensauslegung des Tempels, in dem er seinen Ausbildung erhielt, die Werte seiner Gottheit am Besten repräsentiert.
von Baradaeg
03.12.2019 15:12
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Argilac hat geschrieben: 03.12.2019 11:43 Ich hätte eine Frage zur Bannung beschworener Wesen:

Zusätzliche Fähigkeiten wie z.B. Starke Offensive erschweren die Beschwörungsprobe, ändern aber nicht den Wert der Beschwörungsschwierigkeit, gegen den geprobt werden muss. Die Bannung erfolgt also immer gegen den beim entsprechenden Wesen angegebenen Wert, also beispielseise gegen die 32 im Falle eines vielgehörnten Dämons. Das heißt aber auch, daß ein fähiger Magier mit einem Fertigkeitswert von 20 in der Fertigkeit Antimagie einen Karmoth mit einer Wahrscheinlichkeit von 28% zurück nach Hause schicken kann.

Oder habe ich das falsch verstanden und die Erschwerung der Beschwörungsprobe durch zusätzliche Fähigkeiten erschwert auch die Bannung (und möglicherweise auch die Beherrschungsprobe)?
Zusätzliche Fähigkeiten reduzieren den Erfolgswert der Beschwörungsprobe, die Probenschwierigkeit wird nicht verändert.
Erschwernisse, Ansagen und Erleichterungen wirken sich nur auf den Erfolgswert aus.
Deine sonstige Annahme ist allerdings korrekt, ein vielgehörnter Dämon wird mit einer Schwierigkeit von 32 gebannt.
Allerdings bedeuten 28% immernoch, dass nur jede dritte bis vierte Bannung erfolgreich ist.
Genauso ist ein Fertigkeitswert von 20 eher in Richtung göttlich einzuordnen und ein Probenwert von 20 immer noch Richtung legendär und nicht nur fähig.
von Baradaeg
03.12.2019 09:42
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Nepolemo ya Dolvaran hat geschrieben: 03.12.2019 09:23 Also würdest Du bei der 5. und dann wieder bei der 6. würfeln lassen, sowie Curthan das auch ursprünglich geplant hatte?
Ja, genauso bei der 7ten und bei der 8ten Einschränkung.
Sollten gleich mehrere Einschränkungen gleichzeitig erlitten werden, würde ich nur einmal für die höchste erlittene Einschränkung würfeln lassen.

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