Die Suche ergab 2 Treffer

von Rasputin
10.01.2019 18:47
Forum: Novizen & Eleven
Thema: Tipps/Dinge auf die man beim spielen der/der Meister*in achten sollte
Antworten: 33
Zugriffe: 3822

Tipps/Dinge auf die man beim spielen der/der Meister*in achten sollte

Was in allen Niederhöllen?
Ich habe schon viele Sachen gehört aber wer verbietet den bitte den Flim Flam?

Das übertrifft ja noch die Dunglumspest Geschichte die hier seit Woche im Forum die Runde macht :lol:
von Rasputin
10.01.2019 18:09
Forum: Novizen & Eleven
Thema: Tipps/Dinge auf die man beim spielen der/der Meister*in achten sollte
Antworten: 33
Zugriffe: 3822

Tipps/Dinge auf die man beim spielen der/der Meister*in achten sollte

Ich kann hier nur von meinen Erwartungen an meinen Meister aus sprechen:
Die Spieler erzählen die Geschichte. Nicht der Meister. Der Meister beschreibt nur die Welt, nicht den Plot.

Wenn die Spieler etwas machen, was nicht vorgesehen ist, lass sie machen. Man sollte nicht auf die Idee kommen Sachen zu "verbieten" nur weil sie gerade nicht in die Geschichte passen. Klassische Beispiele dafür sind:
  • NPC Nr.2 ist nach einem Kampf plötzlich unrettbar verletzt und kann noch die letzten 3 Worte sprechen um den Plot voran zu bringen.
    Wenn ein Spieler jetzt auf die Idee kommt, HK:Wunden oder Balsam zu verwenden, lass ihn machen. Leute von negativen Lebenspunkten zurück zu bringen ist nicht einfach aber möglich. Wenn der Spieler die Probe schafft, lass ihn den Erfolg und passe die Geschichte dementsprechend an.
  • Plot sieht vor, dass man um eine Tür zu öffnen MacGuffin (idR ein Schlüssel) Nr.5 braucht. Sollte ein Spieler jetzt mit nem hohen Wert von Schlösser Knacken oder Foramen daher kommen, lass ihn machen. Fang nicht an mit Sachen wie: "Das ist ein spezielles Schloss. Hier funktioniert Schlösser knacken nicht." oder "Der arme Bauer mitten im Nichts hat zufällig ein extrem teures Zwergenschloss gekauft. Deine Probe ist um 16 erschwert."
    Wenn ein gewisser Teil der Geschichte übersprungen wird, dann ist das halt so.
  • Charakter benutzt Herrschaft oder Einflussmagie um einen Offizier zu beherrschen und so Zugang zu Informationen oder einem Gebiet zu bekommen, welches laut Plot eigentlich nicht für die Helden offen stehen sollte. Hier kann man schon eine MR von 7 oder so ansetzten aber nicht plötzlich anfangen mit: "Der König hat sein Gefolge komplett mit Antimagie-Artefakten ausgestattet. Funktioniert leider nicht."
  • (Letztens erst gelesen) Hexe benutzt Besen um zu fliegen. Plötzlich sind überall fliegende Gegner, alle am Boden sind extrem gute Bogenschützen und zielsuchende Raketen liegen auch zufällig irgendwo rum.
    Wenn ein Spieler fliegen oder teleportieren kann, dann lass ihn machen.
  • Bestimmte Gegner sind einfach nicht zu überreden, habe eine Selbstbeherrschung von 25+ und fürchten grundsätzlich den Tod nicht.
    Das hier ist mMn schon ein Beispiel von einem sehr mutigen Charakter und auch der macht sich am Ende in die Hose.
    Wenn ein Spieler eine überreden Probe versuchen möchte, dann soll man nicht einfach sagen: "Funktioniert nicht. Punkt." sondern sollte eine Vergleichende Probe werfen.
Ich glaube es ist klar, was ich meine.