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von Tjorse
16.10.2018 12:33
Forum: Generierung & Charakterentwicklung
Thema: Schelm
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Schelm

CearD hat geschrieben: 16.10.2018 12:16P.S. Nicht jeder Schelm hat die Aufmerksamkeitsspanne einer Fliege :wink:
Stimmt. "Unstet" ist nur ein empfohlener Nachteil, kein automatischer.

Dennoch ist HK:Seele kein Talent, das man als Jux sehen kann oder sollte, denn man kann damit auch einiges kaputt machen. Aus meiner Sicht ist es unabdingbar, das der Behandelnde sich emotional auf die Probleme des Patienten einlässt, und das sehe ich bei einem Schelm nunmal als nicht gegeben. Ein Schelm sieht alles als Witz und begreift gar nicht so recht, warum der Patient eigentlich ein Problem hat. "Lach doch einfach drüber!" ist nunmal keine wirkliche Heilung. "Lach dich gesund" funktioniert nicht bei seelischen Schäden. Ich kann mir von keinem meiner Charaktere vorstellen, das er/sie seine/ihre tiefsten Probleme ausgerechnet einem Plappermaul anvertraut, das ganz offensichtlich nichts ernst nehmen kann.

Es mag sein, das ein Schelm dazu in der Lage ist, eine Person für eine Weile aufzuheitern, so das sie ihre Sorgen, Nöte und Ängste vergisst. Also eher die Wirkung des Zaubers "ÄNGSTE LINDERN", was übrigens eine der drei Einsatzmöglichkeiten von HK:Seele ist (bzw. bei 4.1 war). Zu einer langfristigen Heilung ist ein Schelm meiner Meinung nach nie in der Lage, solange er ein Schelm bleibt und eben nicht zu einem Zauberer mit Migrationshintergrund wird.
von Tjorse
16.10.2018 11:59
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CearD hat geschrieben: 16.10.2018 11:487)Heilkunde Seelen kann man sich als Gesprächstherapie vorstellen, oder könnte ein Schelm durch geschickten Einsatz von Humor auch etwas bewirken (ist also ein späteres Steigern plausibel?
WEnn sich das bei DSA5 nicht drastisch gegenüber 4.1 geändert hat, müsste ein Schelm unfähigkeit für HK:S haben, denn zu jeder Behandlung ist ein ernsthaftes tiefgreifendes, in Ruhe und Abgeschiedenheit stattfindendes Therapiegespräch notwendig. Normalerweise ist das für den Patienten schwerer als für den Therapeuten. Bei Schelm+Patient stelle ich mir das eher so vor, das der Schelm nach spätestens 10 Minuten was anderes interessantes findet, sieht oder das Therapiegespräch sich in eine ganz andere Richtung entwickelt, was nach meiner Interpretation jeden ernsthaften Einsatz des Talentes unmöglich macht. Auch erwartet man vom Behandelnden eine geistige Reife und Menschenkenntnis, die dein Schelm ganz einfach nichtmal ansatzweise hat.

Und nochmal, die allerwichtigste SF, die ein Schelm braucht hat Verbreitung 1 und heisst "Von der Gruppe akzeptiert". Wenn das mit dem Konzept, das du hier darstellt, gegeben ist... gut für dich. Wenn du unsicher bist, solltest du vor allem an der Stelle arbeiten, sonst bringen dir auch alle anderen SF rein gar nichts.

Und allein der Name... IRRE komisch, ich hab so laut gelacht, meine Arbeitskollegen haben mich schon komisch angeschaut /Sarkasmus ende.
von Tjorse
16.10.2018 11:38
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Hier mal ein Zitat aus der Schelmenbeschreibung von DSA 4:
WdH, S203 hat geschrieben:Und der aufmunternd gemeinte Scherz nach einer verlorenen Schlacht wird selbst von guten Freunden leicht als unpassend und geschmacklos empfunden, weswegen es Schelmen oft nicht sehr leicht fällt, Gefährten zu finden und auch längere Zeit zu behalten – sollten sie nicht irgendwann lernen, ihre Zunge in gewissen Situationen doch im Zaum zu halten.
Das ist so ziemlich das wichtigste meiner Meinung nach, dessen sich ein Schelmenspieler bewusst sein sollte. Es ist nicht Aufgabe der Gruppe, sich mit einem Schelmen abzufinden, weil es ein Spieler-Char ist und es ist nicht Aufgabe des SL dafür zu sorgen, das der Schelm in der Gruppe bleiben darf.
Es ist die Aufgabe eines jeden Charakters, sich mindestens so gruppendienlich und gruppenkonform zu verhalten, das es keinen unmittelbaren Grund gibt, den Char rauszuschmeissen oder noch schlimmer, das ein anderer Char keinen Grund mehr hat, bei der Gruppe zu sein.
Das wäre aus meiner Sicht die größte Katastrophe, die es geben kann, das ein Char, der in eine funktionierende Gruppe hinzukommt, dafür sorgt, das ein anderer Char diese Gruppe verlässt.

Schelme haben das Potential dazu, so ein Gruppenzerstörer zu sein, daher sollte man sie (wenn überhaupt) mit großer Sorgfalt spielen... oder eben in einer Gruppe, die sowieso schon aus nur kaputten Typen besteht, da passt der Schelm ja gut rein ;)
von Tjorse
16.10.2018 10:14
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Vorab muss ich als Disclaimer sagen, das ich wie Jeordam zu den Schelmenhassern gehöre.

Was die Kostümideen angeht, möchte ich darauf hinweisen, das es für einen erwachsenen Menschen ausserhalb von Aufführungen schlicht illegal ist, sich als Geweihter oder Adeliger Würdenträger zu kleiden. Das Ritterkostüm mit Kochtopfhelm und Holzschwert ist genau solange lustig, bis man einem echten Ritter begegnet, der sich dadurch veralbert fühlt. Auch Gweihte zu parodieren, wie du selbst schreibst, wird nicht nur von Praioten als Frevel gesehen sondern kommt auch in der breiten Bevölkerung vermutlich nicht so gut an, wie du es dir vorzustellen scheinst. Parodien kommen nur dann an, wenn sie jemanden treffen, der das Publikum in irgendeiner Form unterdrückt. Sich neben einen Boroni zu stellen und in Joker Manier "Warum denn so ernst!" sagen, wird im besten Fall mit Kopfschütteln beantwortet aber eher nicht mit Lachanfällen der Bevölkerung, geschweige denn des Boroni. Und wenn du schon selbst schreibst, das der Schelm sicherlich einem Richter begegnen wird, hast Du denn dafür einen Plan B? Erwartest du, das dich der SL oder die andere Spieler da rausboxen, wenn Du dich ohne irgendeine Not selbst in die Situation gebracht hast und noch nichtmal unschuldig im Kerker sitzt, sondern vollkommen zu Recht?

Ich sehe einen Schelm als ausgeprägten Krawall-Charakter. Und zwar Krawall für die Gruppe OOC, denn kaum eine "seriöse" Abenteueraktion ist mit der typischen Schelmerei kompatibel. Das führt dann leider meist dazu, das der Schelm entweder ein ernsthafter Mensch mit besonderen Fähigkeiten wird, oder die Gruppe ihn tatsächlich genervt an den nächsten Baum hängt. Es mag sicherlich Gruppenkonstellationen geben, die einen Schelm problemlos verkraften können, das wird aber dann eher nicht die typische Gruppe sein, die auch mal eine Gruppe Orks in die ewigen Jagdgründe bringt statt mit ihnen um das Feuer zu tanzen.

Um dem entgegen zu wirken, sind tatsächlich gruppendienliche Fähigkeiten vonnöten. Wenn die Gruppe keinen Dieb/Streuner/Gaukler hat, kann ein Schelm zumindest diese Sparte erfüllen. Eventuell braucht man dann einen "Betreuer" in der Gruppe, der dem Schelm klarmacht, wieso das total lustig ist, das man jetzt unbedingt durch die Tür muss, aber es wäre eine Fähigkeit, die dann sonst keiner hat. Wenn es einen ausgeprägten zwielichtigen Char schon gibt, stiehlt ihm der Schelm womöglich auch noch die Show, was dann für extremen Frust des Diebeschar führen kann, wenn der Schelm einfach rumzaubert, wofür sich der Dieb richtig anstrengen müsste.

Die folgenden Zauber sind aus 4.1, daher musst du selbst schauen, ob es die bei DSA5 überhaupt noch gibt und wenn ja, ob sie auch noch sinnvoll sind.
- Attributo - ein Gruppenmitglied stark zaubern kommt immer gut an, solange der Schelm damit leben kann, das die neue Stärke womöglich für größere Beulen an Gegnern sorgt
- Axxel - schnell sein ist nie verkehrt
- Blitz dich find - Gegner blenden
- Flim Flam - Licht, immer wenn man es braucht
- Foramen - universalschlüssel... siehe oben, nur als Ersatz, wenn es keinen profanen Schlosser gibt
- Klickeradoms und Motoricus - Dinge aus der Ferne bewegen oder einfach nur zerschlagen zu können hat tausende Anwendungen
- Odem Arcasnum - wenn das sonst keiner kann, ist man wenigstens ein guter Magiedetektor
- Plumbumbarum - Gegner debuffen ist auch immer gut
- Silentium - wenn auch der Krieger mal erfolgreich schleichen soll
- Somnigravis - Gegner einschlafen lassen entspricht sogar der friedfertigen Natur des Schelmen
- Zunge lähmen - gut gegen feindliche Magier

Wovon ich abrate:
Die eigene Gruppe in irgendeiner Weise mit Zaubern belegen, "weils grad lustig ist". Sowas ist in 99,99% nicht lustig für die Gruppe. Extrem wird es, wenn man die Laune eines Gruppenmitglieds verändert, z.B. jemanden fröhlich zaubert, obwohl der Char grade trauert. Wenn man Zagibu benutzt um einen Schatz zu zerstören, den die Gruppe grade gefunden hat, dürfte das eine kreative Form des Selbstmords des Schelmen sein. Auch vermeintliche Scherze wie mit Weihrauchwolke und Vogelzwitschern den Geruch oder die Geräusche eines Chars zu verzaubern klingt auf den ersten Blick superlustig ("schau mal, der Zwerg riecht nach Elfenparfüm und macht Entenquaken mit jedem Schritt, is das nicht irre komisch?!" - NEIN, ist es nicht), ist auf den zweiten Blick aber nichts anderes als die Gruppenmitglieder zu verarschen.

Allgemeiner Tipp:
versuche den Schelm so ernsthaft wie möglich anzulegen. Nachträglich lustiger (alberner) zu werden, ist viel leichter als einen Clown zu einem halbwegs ernsthaften Char zu machen.

(Meine Erfahrungen mit dem Schelm basieren genau genommen nicht auf Schelmen, sondern auf AD&D Kender, die den Zwölfen sei Dank nicht auch noch zaubern können, aber in Nervigkeit auch unerreicht sind)