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- von Milamber83
- 21.09.2018 22:57
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- Thema: [OCC] Kreise der Verdammnis (DSA 5)
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Marty mcFly hat geschrieben: ↑18.09.2018 21:19Zurückblickend könnte ich mir vostellen, dass an ein paar Stellen vielleicht etwas mehr Druck im Sinne von Gefahr für Leib und Leben der Helden geholfen hätte, die Dynamik aufrechtzuerhalten.
Sehr gute Kritik. Es fiel mit tatsächlich schwer die Balance zu finden. Auf der einen Seite sollte das gefährliche Szenario betont werden, auf der anderen Seite wollte ich nicht, dass es durch eine falsche Entscheidung oder Würfelpech zu einer Situation kommt, in der die Helden nur noch durch Meistergnade gerettet werden können. Das ist mir sicher nicht immer gelungen. Insbesondere bei Kämpfen war das nicht einfach. Durch die geringere Parade in DSA5 kann es schnell zu extremen Ergebnissen kommen, außer man erhöht Lebenspunkte der Gegner und senkt dafür die Trefferpunkte. Dann werden die Kämpfe aber wieder langwierig.
Ich werde daran arbeiten
- von Milamber83
- 18.09.2018 20:56
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Marty mcFly hat geschrieben: ↑13.09.2018 22:28Was ich mich in letzter Zeit in Bezug auf Forenabenteuer generell gefragt habe: Vielleicht würde es sich lohnen, zwischendurch mal eine oder zwei Onlinesitzungen abzuhalten (oder mehr wenn gewünscht). Das könnte die Spieldauer eines FAB verkürzen (wir waren ja mit einem guten Jahr schon ziemlich schnell, glaub ich) sowie etwaiger Müdigkeit, die im Verlauf aufkommen kann, entgegenwirken.
Ich mag Forenabenteuer, weil ich leider nicht regelmäßig 4 bis 6 Stunden am Stück spielen kann. Für ansonsten langwierige Situationen wäre aber so eine Online-Sitzung hin und wieder sicher ein gute Idee. Gerade unter dem Aspekt des Kennenlernens.
- von Milamber83
- 18.09.2018 20:52
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Die Belohnung
Jeder Held erhält für das Finden des Banners und den entscheidenden Schlag, den er damit den Heptarchen versetzt hat 55 AP.
Gerwin erhält zusätzlich für deinen Einsatz im letzten Abschnitt 5 AP.
Die KGIA ersetzt den Helden alle Ausstattung, die bei der Flucht aus Warunk verloren gegangen sein sollte. Dazu muss man lediglich das blaue Formular 28b ausfüllen. Bitte Rückseite beachten…
Nochmals vielen vielen Dank für die schöne Zeit und die vielen tollen denkwürdigen Beiträge.
- von Milamber83
- 13.09.2018 23:26
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Ossippa hatte von der Hesindegeweihten durch ein Wunder eine Erinnerung "eingepflanzt" bekommen, wo ein Zufluchtsort zu finden ist.
Allerdings offenbart sich ihr diese Erinnerung erst im richtigen Moment.
- von Milamber83
- 13.09.2018 22:05
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Ich möchte die Gelegenheit nutzen, allen Mitspielern zu danken. Natürlich Marty, der das Abenteuer mit mir noch beendet hat, was mir sehr am Herzen lag. Aber natürlich auch @Zyrrashijn und @KAW, die so lange mit mir gespielt haben.
Das Abenteuer mit euch hat mir große Freude bereitet. Bald folgen ein Epilog und natürlich auch die Vergabe der Abenteuerpunkte. Natürlich dürft ihr im Abenteuer-Thread noch selbst etwas ergänzen.
Ich werde auch meine Gedanken zu dem Spielstil-Konzept im Forum niederschreiben. Dazu freue ich mich auch über eure Meinungen. Selbstverständlich dürft ihr euch unabhängig davon auch zu meinen persönlichen Stärken und Schwächen äußern.
- von Milamber83
- 01.09.2018 23:22
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Ich bin bis zum 12.09. im Urlaub. Vielleicht nutzen
@Zyrrashijn oder
@KAW
Die Gelegenheit und klinken sich wieder ein. Ansonsten geht es dann mit dem Ende weiter: Wird Gerwin ohne die Hilfe von Ossippa oder des mutigen Mannes das Kastell noch rechtzeitig verlassen können?
- von Milamber83
- 03.08.2018 20:57
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Ossippa spricht die Liturgie "Mondsilberzunge"
14/16/16 [FW 10]
[dice:1zt2s536]1789706:0[/dice:1zt2s536]
Edit: 3 QS = 3 Punkte Erleichterung auf Überreden der Wächter
Ossippa versucht die Wachen zu überreden, eingelassen zu werden. Ich denke Probe erschwert um 3 ist angemessen. Die Wachen haben klare Befehle: Nur mit Passierschein. Lasst ihr jemanden anderen hinein, werdet ihr gehäutet...
13/16/16 [FW 6] (Probe+3-3=0)
[dice:1zt2s536]1789706:1[/dice:1zt2s536]
- von Milamber83
- 12.07.2018 21:18
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Kreatives Schreiben geht halt nicht auf Kommando. Das scheint auch bei den Profis so zu sein: Der Manager von Douglas Adams hat ihn wohl aus Verzweiflung irgendwann mal in ein Hotelzimmer eingeschlossen, damit er endlich an seinem Buch weiterschreibt…
- von Milamber83
- 11.07.2018 23:59
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Solange jemand weitermachen möchte, stehe ich auf jeden Fall gerne zur Verfügung.
Bei den Tränken würde ich davon ausgehen, dass ihr so etwas in die Katakomben mitgenommen habt. Da möchte ich nicht kleinlich sein, wenn jemand das bei seiner Beschreibung nicht explizit erwähnt hat. Würde man das an jeder Stelle machen wollen, wäre das für den Spielfluss auch nicht unbedingt förderlich. Außerdem gibt es schon genug Stellen, die das harte Szenario betonen.
- von Milamber83
- 09.07.2018 21:59
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Liebe Mitspieler,
irgendwie ist die Luft etwas raus. Gibt es etwas, mit dem ich die Sache wieder ankurbeln könnte?
Solltet ihr sagen, dass ihr keine Lust mehr habt, bin ich deswegen sicher nicht beleidigt. Ich würde mich aber auf jeden Fall über eine Rückmeldung von euch freuen, wie ihr das Abenteuer fandet; natürlich gerne auch zu meinen Fähigkeiten als Meister, aber vor allem zum Gesamtkonzept.
In jedem Fall würde ich euch anbieten, einen Epilog zu schreiben, damit die Geschichte nicht ohne Ende bleibt.
- von Milamber83
- 24.05.2018 23:55
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Die Grenzfeste liegt in Sichtweite, beim Zollturm (6) stehen Wachen sicher direkt an der Reichstraße. Der Weg zum Fischerdorf ist kein großer Umweg, allerdings muss die Tobimora dort ohne Brücke überquert werden. Dazu müssten die Helden schwimmen oder ein Boot finden.
Der Ochsenwagen bewegt sich langsam aber stetig. Ihr schätzt, dass die Truppe das Kastell noch vor dem Einbruch der Nacht erreichen möchte. In eurem erschöpften Zustand, würdet ihr es zu Fuß durch den Schnee wahrscheinlich nicht so schnell schaffen.
- von Milamber83
- 24.05.2018 00:19
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Sorry, die Skizze ist wohl missverständlich.
Bisher wart ihr in der Warunkei bzw. in der Hauptstadt Warunk. In einigen Stunden werdet ihr, wenn ihr der Reichstraße folgt, die Grenzfeste der Warunkei erreichen (7). Wenn ihr die Brücke von Eslamsbrück Richtung Norden überquert, verlasst ihr die Warunkei. Die Reichsstraße bildet dann die Grenze zwischen Xeraanien und Transysilien. Die Brücke liegt nicht bei Eslamsbrück, sondern führt nach Eslamsbrück (daher wahrscheinlich der Name?).
- von Milamber83
- 03.05.2018 22:21
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Mittlerweile passiert der Ochsenkarren, das Stück der Reichsstraße, das der Scheune am nächsten liegt. Wer nicht gesehen werden will, muss das Innere aufsuchen. Alternativ könntet ihr auch Kontakt aufnehmen.
- von Milamber83
- 28.04.2018 20:51
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@KAW
Da du dir dadurch keinen handlungsrelevanten Vorteil verschaffst, fände ich es auch ok, wenn du es selbst entscheidest.
Da Ossippa im Gegensatz zum mutigen Mann den Verlauf der Reichstraße auf der Karte kennt, sollte sie die Himmelsrichtung auch ohne Sonne grob schätzen können. Natürlich stellt sich die Frage, ob sie weiß, wo Keft liegt… Geographie-Probe um 1 erleichtert?
Ansonsten kann sie nur eine vage Richtungsangabe machen. Aber liegt aus Sicht des Bornlandes nicht ohnehin fast alles im Süden oder Südosten?
- von Milamber83
- 10.04.2018 20:39
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@KAW
Die Unterhaltung mit dem Gefangenen ist schwierig. Zum einen versteht ihr euch nur bruchstückhaft. Zum anderen ist der Mann total verängstigt.
So viel kannst du dir zusammenreimen:
- Der Mann stammt von der schönen Insel (offensichtlich Maraskan) und wurde dort in den Sold gezwungen.
- Irgendetwas sucht die Helden und wird euch (und nun auch ihn) töten (Es macht keinen Unterschied). Er nennt es „die Hässlichen“. An anderer Stelle sagt er etwas in der Art „Schlange mit Flügel“.
- Er will mit euch fliehen.
- von Milamber83
- 05.04.2018 20:56
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Hautfarbe und Gesichtszüge lassen eher auf einen ausländischen Söldner schließen. Auch der Bogen scheint nicht der lokalen Schnitzkultur zu entstammen. Könnte aber natürlich auch ein Tobrier mit zugezogenen Vorfahren sein…