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von Skalde
11.01.2019 16:31
Forum: Novizen & Eleven
Thema: Tipps/Dinge auf die man beim spielen der/der Meister*in achten sollte
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Tipps/Dinge auf die man beim spielen der/der Meister*in achten sollte

Auch wichtig, gerade für Leute, die ihre Abenteuer selbst schreiben: Gib möglichst jedem Charakter der Gruppe die Chance, etwas Wichtiges beizutragen. An dauerndem Hack and Slay werden die Frontschweine unter den Helden zwar ihren Spaß haben, aber für andere Spieler kann es frustrierend sein, wenn ihre nicht auf Räuberwegschnetzeln getrimmten Charaktere ständig nur Nebenfiguren sind. Also: Bau für jeden Helden eine Aufgabe ein, die seine speziellen Fähigkeiten erfordert. Ein rätselhaftes Artefakt oder das Entschärfen magischer Fallen für die Magierin. Eine lange Wildnisreise, bei der man viel auf Jagd und Beerensammeltour gehen muss, für den Waldläufer. Ein plotrelevantes Buch in einer alten Sprache für die Gelehrte. Ein Sniperduell mit einem gegnerischen Meisterschützen für den Bogenschützen. Ein paar Mantel-und-Degen-Hofintrigen für den Gesellschafter oder heimliche Erkundungstouren für die Diebin. Und so weiter. Ein Spieler, dessen Charakter (und sei es nur gefühlt) zu wenig zur Handlung beitragen kann, verliert oft die Lust an besagtem Charakter. Und wenn in jeder Situation ein anderer Held weiß, was zu tun ist, fördert das auch den Zusammenhalt, weil man sich halt aufeinander verlassen muss.

Ansonsten: Bei aller Ergebnisoffenheit können ein paar grundsätzliche Absprachen darüber, wie ihr euch das Spiel vorstellt, nicht schaden. Was wollt ihr erleben? Klassische Dungeoncrawls, Prinzessinnen vor Drachen retten, monatelange Wildnisexpeditionen, Horror- und Geistergeschichten, Abenteuer inmitten der intriganten Adelsgesellschaft oder all das abwechselnd? Gibt es Dinge (extreme Gewalt, Folter, Sex), die ihr nicht an eurem Spieltisch haben wollt? Geschmäcker mögen auseinander gehen, aber gerade dann ist es wichtig, darüber zu reden, damit sich am Ende niemand übergangen oder beim Spiel unwohl fühlt.

Edit: Das gilt auch für Regeln. Das offizielle Regelwerk bei DSA ist arg umfangreich, also sprecht ab, welche der vielen Optionalregeln (z. B. Distanzklassen, Reiterkampf, Dämonenbeschwörung, Limbusreisen) ihr verwenden wollt und auf welche ihr verzichten könnt. Gerade als Anfängermeister ist es oft hilfreich, es erst mal mit dem abgespeckten Regelwerk zu versuchen. Man muss eh schon so viel im Kopf haben und will dann bestimmt nicht ständig das Spiel unterbrechen und im Regelwerk blättern, weil man noch mal die Regeln für berittenen Fernkampf unter Wasser nachschlagen muss.

Und noch was für die Stimmung: Leg dir zumindest grob im Kopf zurecht, wie es um die plotrelevanten Orte herum aussieht. Mit Hilfe der Karten oder einfach frei Schnauze. Diese Gegenden mögen zwar in deiner Abenteuerplanung keine Rolle spielen, aber viele Helden wandeln abseits der vom Meister geplanten Wege. Wenn der Jäger also die Stadt, in der ihr eigentlich spielt, verlässt und sich in der Umgebung umschaut, kommst du dann nicht ins Stottern, sondern kannst kleinere Dörfer, Höfe oder die Natur dort ungefähr beschreiben.