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von Skalde
11.04.2020 13:32
Forum: Hintergründe, Kontinente und Globulen
Thema: Mysterien Maraskans [MI Schattenlande]
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Mysterien Maraskans [MI Schattenlande]

Madara Thiralion hat geschrieben: 11.04.2020 12:18 Mir kommt das ganze wenig durchdacht vor, sondern mehr wie eine willkürliche Setzung der Redax als "Ihr könnt denen nichts, findet euch damit ab".
Jap, das scheint mir auch so.

Der Amran Thjemen stammt noch aus der DSA3-Box "Blutrosen und Marasken" und ist vermutlich einfach übernommen worden. Damals gab es wohl den Wunsch, im mörderischen Dschungel zumindest ein paar Zufluchtsorte zu schaffen, für die man dann natürlich eine Ingame-Erklärung brauchte.

Wenn ich mir ums Verrecken antworten aus den Fingern saugen müsste, sähen die ungefähr so aus:

1: Der "Widerwille Ungemach" muss ja nicht zwingend auf dem ganzen Dorf liegen - wenn es etwas versteckt liegt und nur ein einziger Weg hinführt (z. B. durch eine Schlucht) reicht es vollkommen, diese Schlucht unsichtbar zu machen. Und die Achaz haben es ja geschafft, eine ganze Stadt (Akrabbal) ebenfalls aus der Wahrnehmung der Maraskaner zu entfernen. Lockzauber, die nur auf bestimmte Wesen wirken (z. B. Reptilea) sind ja bekannt, das kann durchaus auch umgekehrt funktionieren. Man könnte sich da ein Abkommen vorstellen, dass die Zaboroniten mit den Echsen Akrabaals geschlossen haben: Verhehlung ihres Zufluchtsortes gegen... tja, welchen Gefallen? Vielleicht können die Echsen ihn ja jederzeit einfordern.

2: Die MR würde ich recht hoch ansetzen - 10 sollten drin sein, wenn mehrere Kristallomanten oder gar Sskrechim den Bann gewirkt haben. Dämonen könnten das Dorf vielleicht finden - aber warum sollten sie es suchen, wenn niemand davon weiß?

3: Wenn man einen Rur-und-Gror-gläubigen Führer hat, sollte das möglich sein. Mithilfe eines ordentlichen Attributo (Mut) kann man bestimmt auch durch den Bann.

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