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von Eadee
10.12.2020 22:50
Forum: Novizen & Eleven
Thema: Heiltranküberdosis
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Heiltranküberdosis

Laske Hjalkason hat geschrieben:
10.12.2020 13:00
Du schreibst auch immer wieder "dann soll man dem Kampf halt ausweichen"... sry aber die meisten Kämpfe suchen wir uns nicht aus sondern werden vom Meister initiiert...
Das ist dann ein deutlicher Unterschied im Spielstil. Ich hetze meinen Spielern während Abenteuern eigentlich keine Attentäter auf den Hals... (vielleicht mal ein nächtlicher Angriff durch Raubtiere, aber in den meisten Fällen werden selbst die vom wachhabenden Helden frühzeitig bemerkt). D.h. dadurch, dass die Helden dem durchschnittlichen Aventurier in ihren Werten überlegen sind bemerken sie üblicherweise den Feind bevor er sie bemerkt (oder dringen gezielt in ein Gebäude ein.) damit haben sie fast immer die Option den Kampf zu umgehen wenn ihnen die Gefahr zu groß ist.
Ausnahmen was die Werte angeht können die Antagonisten sein, die sind durchaus mal fähiger als die Helden, allerdings baue ich (außer beim gewählten Nachteil Feind) keinen Antagonisten auf der es explizit auf die Helden abgesehen hat, sondern gebe ihnen eigene, von den Helden unabhängige Ziele. Dadurch wählen die Helden den Kampf mit diesem Antagonisten indem sie sich entschließen dessen Pläne zu durchkreuzen. Und wenn jemand beim Kampf gegen den Hauptantagonisten des Abenteuers Heiltränke stürzt und dann nach Abschluss des Abenteuers ne Weile braucht sich vom Endkampf zu erholen, dann tut das der Dramaturgie mit Sicherheit keinen Abbruch.
Laske Hjalkason hat geschrieben:
10.12.2020 13:00
Dein Vorschlag war eben die HT-Autowundvergiftung durch Einschließen der Verunreinigung... wovon ich theoretisch immernoch ein Fan bin.
Ich sehe das noch immer nicht als Auto-Vergiftung, schlicht weil Spieler die es gewohnt sind mit Krankheiten zu spielen darauf vorbereitet sind Gegenmaßnahmen zu ergreifen und auch Heiltränke mit mehr Bedacht benutzen, wodurch sie wieder etwas umsichtiger damit werden in welchen Situationen sie sich auf Kämpfe einlassen. Wie gesagt, ich erinnere mich an drei Fälle von Wundfieber in den letzten sechs Jahren.
Laske Hjalkason hat geschrieben:
10.12.2020 13:00
Die Spielpraxis hat eben die von mir dargelegten Nebeneffekte...
Das es unmittelbar nach der Umstellung auf das Spiel mit Krankheiten zu Schwierigkeiten kommt glaube ich dir sofort, die Spieler sind es nunmal nicht gewohnt Gegenmaßnahmen zu ergreifen und wissen ggf nichtmal welche Möglichkeiten sie hätten (und haben auch beim Erstellen ihrer Helden nicht berücksichtigt, dass Heilkunde ein so wichtiges Gebiet würde). Eine Umstellung, sowohl von RAW auf Hausregel als auch von Hausregel auf RAW muss mit Bedacht und einvernehmen der Spielrunde geschehen... und vor allem braucht man Zeit um sich daran zu gewöhnen wie sich das Spiel insgesamt durch eine Hausregel verändert.
von Eadee
10.12.2020 11:46
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Heiltranküberdosis

Seidoss-Anima von Seelenheil hat geschrieben:
10.12.2020 10:54
Dann hat der SL imer noch weniger Arbeit, als sich auch noch über den Reinheitsgrad der Wunden Gedanken zu machen.
Da muss man sich keine Gedanken zu machen, entweder wurden die Verletzungen mit HK-Wunden versorgt oder nicht. Abhängig davon gibt's dann am Abend ne Probe auf Wundfieber oder nicht. Der Aufwand ist minimal.
Seidoss-Anima von Seelenheil hat geschrieben:
10.12.2020 10:54
Der Threadname scheint mir da ein plausiblerer Gang zu sein, die Macht von Heiltränken zu drosseln.
Dosis facit venenum - die Dosis/Menge macht das Gift.
Um den Heiltranknutzenden Spieler nicht zu sehr zu triezen, aber dennoch das Heilungspotential etas abzumildern, könnte man ja sagen, dass es zu ekelhaften Nebenwirkungen (LeP-Verlust, Betäubung, Ohnmacht, Erbrechen,...), wenn binnen einer Spielrunde (1SR, 5Minuten, 200Aktionen laut WdS und WdZ) mehr LeP durch Heiltränke regeneriert werden, als die doppelten LeP des SCs betragen.
Nur das Alchimie in DSA so nicht funktioniert. "Normale" Tränke wie der Einbeerensaft können Nebenwirkungen abhängig von der Dosierung zeigen, bei Alchimie dagegen ist ausschließlich die Qualität über den Effekt ausschlaggebend (und die Haltbarkeit). Ja ein Elixier zeigt sogar keine Wirkung wenn man es nur halb trinkt! Alchimie sind quasi Flüssigzauber, da macht Dosierung nicht so wirklich Sinn.

Wenn man nun beginnt den Heiltrank nach LeP zu regeln dann muss man am ende auch überlegen wie man das mit anderen Elixieren macht, Elixiere der Tugend, Verwandlungselixier, Unsichtbarkeitselixier... da hat man dann geschätzt drei Dutzend Einzelfälle die man einzeln Hausregeln muss und über die man Buchhaltung führen muss wann welches Elixier getrunken wurde um zu wissen wann man wieder gefahrlos das nächste trinken kann.
von Eadee
10.12.2020 01:32
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Heiltranküberdosis

Djembo hat geschrieben:
09.12.2020 15:45
Das häufigste Problem ist, dass nach dem Kampf jeder schnell einen Heiltrank kippt und alle dann gleich mit voller Kraft weiter machen können. Das macht es als Meister schwierig Gefahrensituationen aufzubauen, in denen die Spieler sich auch bedroht fühlen.
Wenn das dein Problem ist, du den Spielern unbedingt Ressourcen ziehen willst dann ist die Regel für Wundfieber doch ideal dafür. Du baust Zeitdruck auf und schon kippen sie nicht mehr gedankenlos Heiltränke sondern warten damit bis zum Nachtlager oder bis zur nächsten Durchatem-Pause, so kannst du als SL endlich "Spannung aufbauen" auch wenn ich empfehlen würde Spieler nicht künstlich der Dramaturgie wegen zu drangsalieren, sonst nimmt man ihnen jegliche Chance zu lernen richtig einzuschätzen wie Gefährlich eine Gegend/Situation tatsächlich ist und wenn sie das nicht einschätzen können stürzen sie sich in übermäßige Gefahren was zum Heldentod (oder Würfeldrehen) führt oder sie werden übervorsichtig und es geht nichts mehr voran (oder beides).
Djembo hat geschrieben:
09.12.2020 15:45
Hast du sowas jemals erlebt?
Seit DSA4? ständig (bei den niedrigen LeP...). Hier ein Seeschlangenbiss, da ein Schiffsgeschütz, dort ein gepatzter 10w-Ignifaxius, hie eine kritische Ogerkeule, ho ein Lanzenangriff, hü ein unglücklicher Pfeilhagel, hohoho ein vergifteter Pfeil, draußen vom Walde ein Dämon, süßer die Glöckchen ein feindlicher 10w Ignifaxius, alle Jahre wieder ein schwerer Treffer während der Held in Adlerschwinge-Gestalt verringerte LeP hatte, morgen kommt der Hruruzatmann bringt euch vielen Schaden, etc...
All das waren Situationen in denen ein Spielerheld sehr spontan hätte ableben können durch solche Damage-Spikes wo man, gerne spontan nen Heiltrank nutzt um seinen Kameraden zu retten (geht dann aber auch den extra Meter ihn mit Gulmond oder KO-Attributo oder Glückssegen einzudecken). Dass tatsächlich Wundfieber ausgebrochen ist hatten wir in den letzten sechs Jahren etwa drei mal. In derselben Zeit hatten wir auch einen Fall von Tollwut, Lykanthropie (zum Glück verhindert), Zorganpocken und einen Fall von akuter Sumpfranze.

Das Horrorszenario von "jeden zweiten Kampf Wundfieber" sehe ich daher einfach nicht.
Laske Hjalkason hat geschrieben:
09.12.2020 16:21
Wieso muß ich mich zwangsläufig für 10 Aktionen HT trinken entscheiden wenn ich gegen die Heiltrank Auto-Blutvergiftung bin?
Na musst du nicht, aber dann hast du offensichtlich (noch) nicht die Problematik die der Threadersteller anbringt. Deswegen versuchen wir auch nicht dein (nicht vorhandenes) Problem zu lösen sondern das Problem des Threaderstellers und genau für den ist mein Vorschlag dass er doch einfach Wundfieber by the book nutzen soll.
Laske Hjalkason hat geschrieben:
09.12.2020 16:21
Wie gesagt es ist irgendwie unbefriedigend das der HT die Wunde auch reinigt, aber die Heiltrank Auto-Blutvergiftung sucks und mit dem Kampfheiltrank hat man da den Regelfall...
Ich würde mich da eher fragen warum der Kampfheiltrank der Regelfall ist. Die Gruppe macht doch gewaltig was falsch wenn sie sich Konfrontationen stellen in denen sie so extrem niedergeknüppelt werden dass sie nicht mal die Zeit haben ihre Wunden zu versorgen bevor sie umkippen. Entweder ist das taktische Vorgehen Mist so dass sie mehr einstecken als nötig oder aber sie haben noch kein Gespür dafür entwickelt welche Herausforderungen sie gut bewältigen werden und wann sie lieber einen Kampf umgehen.
Seidoss-Anima von Seelenheil hat geschrieben:
09.12.2020 16:39
Daher meine Empfehlung: Entweder der Heiltrank heilt keine Wunden, oder er heilt sie, aber dann wäre es sowohl unkomplizierter als auch spielerfreundlicher, wenn die Wunde dann auch direkt gereinigt wird.
Der Haken ist doch, dass die Probe auf Wundfieber schon bei einem Verlust von <5 LeP abgelegt werden muss, ganz egal ob eine regeltechnische Wunde entstand. D.h. wenn keine Wunde entsteht, der Heiltrank alle LeP zurückgibt, wie will man dann noch Verletzungen reinigen?
Dieselbe Mechanik gibt es auch beim Balsam und der heilt explizit Wunden, schmeißt aber auch keine Fremdkörper raus, was wieder zu Proben auf Wundfieber führen müsste.
dschosch hat geschrieben:
09.12.2020 18:52
Es hat schon seinen Grund das Wundfieber eine der ziemlich häufig ignorierten Regeln ist. Das einzufüren mag ein Problem lösen aber schafft am Ende nur mehr Ärger und weniger Spielspaß für die Gruppe und das nur wegen eines Spielers. Das ist es doch z.B. sehr viel sinvoller die Zeit zum trinken leicht zu erhöhen. Damit stößt man auch nur einen Spieler vor den Kopf und nicht die ganze Gruppe.
Krankheiten sind dann ein Problem für den Spielspaß wenn die Gruppe nicht weiß dass man mit ihnen spielt, bzw nicht damit rechnet. Wenn man das klar kommuniziert und die Spieler schon etwas Erfahrung haben wie man damit umgeht funktioniert es (meiner Erfahrung nach) einwandfrei. Wenn man Krankheiten bisher ignoriert hat und nun damit spielen will muss man halt klar mit seinen Spielern kommunizieren und ihnen am Anfang auch Hilfestellung geben wie sie Krankheiten vorbeugen/behandeln können.
Baradaeg hat geschrieben:
09.12.2020 21:32
Die HKW verhinder aber gar nicht das Wundfieber, es verhindert nur die Erschwernis auf die KO-Probe für das Fehlen der HKW.
WdS S.37 hat geschrieben:...und auch das Ausbrechen von Wundfieber verhindert.
(Hervorhebung durch mich.)
Das Fehlen dieser HK-Wunden-Probe gibt keinerlei Erschwernis sondern
WdS S.37 hat geschrieben:Beim Scheitern der ersten Probe...
(Hervorhebung durch mich.)
Die +3 sind ein zusätzliches Risiko wenn die Probe misslingt, also unsachgemäß behandelt wurde und dabei nochmal mehr Dreck in die Wunde gelangt ist oder der vorhandene Dreck tiefer in die Wunde geschoben wurde.

Nochmal für alle zum Mitschreiben:
Ich versuche hier niemanden zu missionieren der bereits funktionelle Hausregeln zum Thema Heiltrank und/oder Krankheiten hat. Wer kein Problem hat soll gern sein System weiter verwenden. Genauso fände ich es angemessen wenn ihr akzeptiert das in unserer Spielrunde das Spiel mit Krankheiten ganz normal ist und in den letzten 20 Jahren keine Probleme verursacht hat.

Aber wenn jemand dasselbe Problem hat wie der Threadersteller dann ist mein Rat eben die Regeln vom Wundfieber ernst zu nehmen. Nicht als plötzliche Regeländerung um dem Spieler eins reinzuwürgen, sondern in einem vernünftigen Gespräch in der Gruppe dem geklärt wird ob das eine brauchbare Lösung ist um das Heiltrank-binging zu verhindern (welches ja als Problem angesehen wird). Dabei auf jeden Fall klären was die Helden tun können um Wundfieber zu vermeiden, wie sie die KO-Proben modifizieren können usw...
von Eadee
09.12.2020 13:48
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Heiltranküberdosis

Laske Hjalkason hat geschrieben:
09.12.2020 13:07
Eadee hat geschrieben:Eadee hat geschrieben: ↑Mi 9. Dez 2020, 09:29
Und tut mir leid, über Option B hat sich auch noch niemand beschwert (der es auch tatsächlich gespielt hat) außer dir.
Doch ich.
Ja sorry, verwechselt. Du hast ausgesagt es so getestet zu haben und dass es euch nicht passt, nicht @Djembo.
Laske Hjalkason hat geschrieben:
09.12.2020 13:07
Eadee hat geschrieben:Eadee hat geschrieben: ↑Mi 9. Dez 2020, 09:00
Laske Hjalkason hat geschrieben:
09.12.2020 13:07
Laske Hjalkason hat geschrieben: ↑Mi 9. Dez 2020, 08:49
Wenn dadurch automatisch eine hohe Wahrscheinlichkeit auf Wundfieber entsteht weil der Heiler die Wunde nicht reinigen kann dann ist das zwar RAW aber dem Spielspaß nicht förderlich
Das ist doch gar nicht der Fall.
Doch genau das ist der Fall.
Dir ist also ein Szenario in dem die Gruppe (wenn sie keine Ressourcen für KO-Buff hat) eine Woche langsamer treten muss mehr dem Spielspaß abträglich als ein Szenario in dem ein Held an einer Damage spike stirbt oder gar die Gruppe gewipet wird weil jemand 10 Aktionen versucht seinen Kameraden zu retten und derweil der Rest der Gruppe niedergemacht wird?

Ich sehe eine eindeutige Verbesserung von Helden-/Gruppen-tod zu (vielleicht) eine Woche Zwangsrast.
von Eadee
09.12.2020 09:29
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Heiltranküberdosis

Djembo hat geschrieben:
09.12.2020 09:15
*schon bei 5 LeP ist man kampfunfähig, um einen Ko 8-Weichling im Kampf direkt zu töten braucht man also 14 SP..., ist man unter 0 aber über -Ko hat man noch diverse KR Zeit. Echte Kämpfer haben VIEL größere Spannen zwischen kampfunfähig und tot.
Na wenn die Helden ohnehin ewig nicht draufgehen dann gibt es ja gar keinen Grund einen Heiltrank einzuwerfen, man besiegt erstmal alle Feinde und kümmert sich dann um den niedergestreckten Held. Dann kann man doch auch die Wunden versorgen.

Entweder hat man die 10-20 Aktionen Zeit den Heiltrank zu ziehen, dann kann man aber nach deiner Logik auch einfach die 5 KR nutzen den Kampf zu beenden und danach HK-Wunden würfeln.

Oder man hat die 10-20 Aktionen eben nicht. Dann wär ein Heiltrank in 1-2 Aktionen schon dufte.
Djembo hat geschrieben:
09.12.2020 09:15
dass A keine Probleme macht, sieht man daran, dass sich noch niemand über A beschwert hat, abgesehen von dir.
Warum denkst du gibt es auch andere Leute die Hausregeln haben mit denen man schneller Heiltränke ziehen kann? Sicher nicht weil A keine Probleme macht. Und tut mir leid, über Option B hat sich auch noch niemand beschwert (der es auch tatsächlich gespielt hat) außer dir. Wer sich über was wieviel beschwert ist schlicht kein Argument solange wir keine repräsentativen Umfragen zu dem Thema haben.
von Eadee
09.12.2020 09:00
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Heiltranküberdosis

Laske Hjalkason hat geschrieben:
09.12.2020 08:49
Wenn dadurch automatisch eine hohe Wahrscheinlichkeit auf Wundfieber entsteht weil der Heiler die Wunde nicht reinigen kann dann ist das zwar RAW aber dem Spielspaß nicht förderlich
Das ist doch gar nicht der Fall.
Hausregel-Option A): ewig lange Zeiten zum Heiltrank ziehen und benutzen, dafür kein Wundfieber

Hausregel-Option B): Heiltränke schnell benutzbar, dafür Risiko auf Wundfieber

In Fall A wird der Held in negativen LeP schlicht sterben weil niemand den Heiltrank schnell genug gezogen hat oder die restliche Gruppe wird gekillt während einer der Helden sich die Zeit nimmt 10 Aktionen lang seinen Kameraden zu retten statt seinen Mitstreitern zu helfen. Wir haben also einen Heldentod oder schlimmstenfalls Gruppenwipe

In Fall B dagegen kann jemand "mal eben" 1-2 Aktionen nutzen um den sterbenden Kameraden wieder Kampffähig! hinzustellen. Der Kampf geht weiter, die Gruppe besiegt den Feind, alle überleben aber sie müssen halt gegebenenfalls (sofern die KO-Probe misslingt) ne Woche auf Sicherheit spielen bis ihr an Wundfieber erkrankter Held wieder fit ist.


Ich bevorzuge ziemlich klar Option B. Denn auch wenn ich den Spielerhelden die Chance gebe zu sterben wenn sie sich dumm anstellen UND dumm gewürfelt wird, finde ich wenig Mehrwert darin Helden umzubringen nur wegen Würfelpech allein.

Dass Hausregel-Option C (Heiltränke können schnell gezogen werden und es gibt auch keine Gefahr durch Wundfieber) Probleme macht sehen wir an der Existenz dieses Threads an sich.
von Eadee
08.12.2020 19:22
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Heiltranküberdosis

Laske Hjalkason hat geschrieben:
08.12.2020 16:51
Es ist kein Endkampf aber man will die Helden etwas fordern.
Ich glaube hier haben wir einen deutlichen Unterschied im Spielstil. Aus Prinzip setze ich keine Begegnungen "um die Helden zu fordern", nur wenn es einen Plotbedingten Grund gibt oder die Gegend in der die Helden sich befinden vom Hintergrund her so ist dass es zu Konfrontationen kommen sollte streue ich den Umständen angepasste (nicht der Heldengruppe angepasste) Konfrontationen ein (keine mitwachsende Mauern). Alle anderen Konfrontationen wählen die Helden selbst (es besteht auch fast immer die Möglichkeit Konfrontationen zu umgehen oder zu fliehen).
Wenn man als Spielleiter absichtlich eine Szene konstruiert "nur ums spannend zu machen" nimmt man den Spielern jede Chance jemals realistisch einzuschätzen welchen Herausforderungen sie sich stellen können und welchen besser nicht.
Laske Hjalkason hat geschrieben:
08.12.2020 16:51
Naja und gerade bei 10 Untoten die auch gerne mal offensiv umwandeln (zumindest bei uns) ist 1 Krit pro KR ja normal.
wenn eine Gruppe Untote auf freiem Feld bekämpft so dass alle 10 gleichzeitig angreifen können hat es die Gruppe aber auch nicht anders verdient ^^

Aber deine Rechnung klingt auch nur so dramatisch weil ihr anscheinend jede 1 zum Krit erklärt. Wenn die Untoten ihre 1 bestätigen müssen dann ist das Risiko auf einen Krit bei 1,75% für die Hauptattacke und 0,75% für die umgewandelte (vorausgesetzt die untoten sind in idealer DK). Das ist eine 97,5 prozentige Chance von einem umwandelnden Untoten keinen kritischen Treffer zu kassieren (und selbst wenn hätte man noch ne halbierte Parade). Bei 10 umwandelnden Untoten auf freiem Feld macht das jede Kampfrunde ~0,975^10 = 77,7% Chance dass keiner der 10 Untoten einen krit landet (und die Anzahl Untoter sinkt idR rapide).
von Eadee
08.12.2020 14:10
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Heiltranküberdosis

Laske Hjalkason hat geschrieben:
08.12.2020 13:05
@Eadee Würde mich interessieren ob ihr das tatsächlich so spielt? Nicht böse gemeint...
An sich schon. Allerdings muss ich hier ein paar Zugeständnisse machen:
1. Habe ich in den letzten 20 Jahren nicht erlebt dass eine Heldengruppe die mit Heiltränken ausgestattet war (also keine blutigen Anfänger mehr) auch nur ansatzweise genug Schaden von Untoten eingesteckt hätte dass sie in die Verlegenheit gekommen wären einen Heiltrank trinken zu müssen. Bei der AT von 9 und weniger und dem durchschnittlichen Waffenschaden von 1w+4 (freundlich gerechnet bei stumpfen rostigen Klingen) und weniger (wenn unbewaffnet) kommt da schlicht kaum was durch (Mumien sind vermutlich so die einzige Ausnahme die auch wirklich Schaden durchbringen könnte, aber die habe ich bisher auch nicht in Horden sondern maximal 3 Stück auf einmal erlebt und damit haben die Helden idR ausreichend viele Paraden gegen sie). Bei der GS der Untoten läuft man schlicht vor ihnen weg bis man an einer Engstelle ist und lässt sie auf der Gruppendose auflaufen und das auch nur wenn der Gruppenmagier den Kugelzauber gegen Untote aus irgendeinem unerfindlichen Grund noch nicht hat. In die von dir geschilderte Situation sind wir also quasi noch nie gekommen. Liegt möglicherweise daran dass wir fast ausschließlich prä-borbi spielen und es daher keine Landstriche gibt bei denen massig Untote auf freiem Feld herumgurken.

2. Die KO-Probe der Helden kann man meiner Meinung nach entweder erschweren weil die Wunde von Untoten geschlagen wurde oder weil sie von rostigen Waffen geschlagen wurde, solange die rostige Waffe nicht selbst untot war kann man die beiden Modifikatoren kaum aufaddieren. Insgesamt kommt man also mit "+2 bei über 50% LeP-Verlust" und "+4 wenn Wunden durch Untote entstanden" (hier ist die große Frage ob es um Regeltechnische Wunden geht, ich behaupte einfach mal schon ein LeP-Verlust von 1 Punkt zählt als Wunde im Sinne von Wundfieber) kommt man insgesamt auf eine +6 erschwerte KO-Probe (wenn man die Wunden nicht reinigen konnte). Damit hat selbst der Stoffie mit KO 10 eine 20% Chance dem Wundfieber zu widerstehen, bevor die Gruppe irgendwelche KO-Buffs, Glückssegen, Heilkräuter oder andere Späße ausgepackt hat die hier so im Thread vorgeschlagen wurden.

Der häufigste Fall in dem überhaupt auf Wundfieber wegen einem Heiltrank geworfen werden musste war wenn ein Held von einer plötzlichen Damage-Spike wie einem Kritischen Treffer eines "Endgegners" einem, Seeschlangenangriff oder einem Pfeilhagel ins Negative gerutscht ist. Die fragliche Heldengruppe wäre schlichtweg tot gewesen wenn ein zweiter Held hier für 10-20 Aktionen ausgefallen wäre nur um dem getroffenen Held einen Heiltrank zu geben, die Möglichkeit dem Kameraden binnen weniger Aktionen den Heiltrank zuführen zu können (HK-Wunden-Probe erforderlich um den Schluckreflex auszulösen) wird da gerne in Anspruch genommen und dann suchen sie sich eben notfalls nach dem Endkampf/schweren Rückschlag einen sicheren Ort an dem sie notfalls eine Woche ausharren können.
Auch wenn wir schon immer mal wieder einen Fall von Premature-Heiltrank-Infusion-Wundfieber in der Runde hatten, war übrigens noch nie einer der Helden wirklich gefährdet an der Krankheit zu sterben, denn üblicherweise waren noch weitere Heiltränke, Kräuter oder AsP verfügbar um notfalls die SP der Krankheit zu kompensieren.
Laske Hjalkason hat geschrieben:
08.12.2020 13:05
Sry das Aufschneiden von Mithelden nach dem Kampf um deren Wunden zu reinigen weil sie im Kampf einen HT getrunken haben finden wir schlicht zu eklig.
Die Wahrscheinlichkeit dass man dabei genau den richtigen Fleck findet und alles rausbekommt wäre eh verschwindend gering.
von Eadee
06.12.2020 10:33
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Heiltranküberdosis

Die Erstversorgung (welche unter anderem Wundfieber verhindert) ist die erste Probe die man ablegt (abgesehen von der Rettung von der Schwelle des Todes bei negativen LeP). Mir ist kein offizielles Zeitlimit bekannt wie lange nach dem Kampf diese Reinigung der Wunden stattfinden muss. Solange man die Wunden also nicht mit Magie oder Heiltrank schließt kann man sicher auch etwas Zeit verstreichen lassen um einen besseren Ort für die Behandlung aufzusuchen (sei es ein Lazarett oder ein Ort an dem man sich Verstecken kann bis die Wunden versorgt sind).
von Eadee
06.12.2020 09:26
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Heiltranküberdosis

Der Sinn des Heiltrank ist es dass man ihn entweder, nachdem die wunden gereinigt wurden trinkt um dann nicht tagelang warten zu müssen bis man wieder Kampfbereit ist sondern noch am selben Tag losschlagen kann, oder dass man jemanden der kurz vorm verrecken ist (ggf auch sich selbst) mitten im Kampf von der Schwelle des Todes (ohne pAsP) zurückholen kann, auch wenn das bedeutet, dass man riskiert ein paar Tage Wundfieber zu durchleiden.

Lieber habe ich als Spieler die Möglichkeit jemanden binnen 2-3 Aktionen retten zu können mit Risiko auf Wundfieber als dass ich den Heiltrank nicht gezogen kriege bevor mein Kamerad elendig verreckt ist. Dass ich dafür im Gegenzug die Wunden nach einem Kampf reinigen muss (wie es vom System vorgesehen ist) bevor ich nen Heiltrank kippe nehme ich da gerne in Kauf.
von Eadee
03.12.2020 23:18
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Heiltranküberdosis

Djembo hat geschrieben:
03.12.2020 22:44
Mit der Argumentation könntest du beispielsweise auch herbeidiskutieren, dass ein Eisdschinn seinen Beschwörer immer angreift weil beim Dschinnenruf nicht dabei steht, dass er das nicht tut
Ich sag doch, wenn es nicht dabei steh tut er es nicht. Du Argumentierst hier gerade gegen deinen eigenen Punkt. :lol:
Djembo hat geschrieben:
03.12.2020 22:44
Warum ist es dir eigentlich so wichtig, ob das eine Hausregel ist, oder nicht?
Weil hier behauptet wird dass es voll schlimm wäre via Hausregel zu erlauben Heiltränke schnell zu trinken weil man dann eine zweite Hausregel bräuchte um den Abuse zu verhindern. Nachdem aber Wundfieber keine Hausregel ist, ist dieses Argument hinfällig und die Leute könnten endlich dazu übergehen dem Threadersteller hilfreiche Tipps zu geben statt ihm vorzuwerfen die Hausregeln seiner Runde wären das Problem.*

Dass es definitiv möglich ist mit so einer Hausregel über Jahrzehnte hinweg produktives und immersives Spiel in Aventurien zu betreiben kann ich aus eigener Erfahrung bestätigen. Und bisher ist uns noch kein einziger Spieler an Wundfieber krepiert obwohl wir dahingehend raw spielen.

Lustigerweise ist das trinken eines Heiltrankes genau auf eine Aktion bemessen laut WdA S.34. Also fülle ich den Heiltrank präventiv in einen Mengbillar ein, den darf ich ja dank Schnellziehen in einer freien Aktion ziehen ganz raw. Dann öffne ich den Trank in einer Aktion und Trinke in der zweiten. Oh wow... das ist genau so schnell wie nach unseren Hausregeln. Gut, als nächstes modifiziere ich den Mengbillar so dass er nicht mehr so fragil ist indem ich seine Klinge weglasse... huch, das ist ja irgendwie nichts anderes mehr als eine Phiole.


*Das ist ein generelles Problem dass ich in deutschsprachigen Foren immer wieder antreffe (nicht nur hier). Jemand sucht Rat im Forum zu einem Thema und statt ihm produktiv zu helfen wird die Basis auf der er arbeitet angegriffen, er wird belehrt was für einen Mist er doch gemacht habe und dass er von Grund auf alles anders hätte machen müssen. Konkrete Vorschläge dazu wie derjenige mit den vorgegebenen Randbedingungen eine Lösung finden kann muss man regelrecht suchen. Mir selbst passiert das auch immer mal wieder, aber ich versuche es zu vermeiden wo immer es geht, so dass ich demjenigen tatsächlich produktiv helfen kann. Kann Zufall sein aber im englischsprachigen Foren ist mir das interessanterweise noch nicht in diesem Ausmaß untergekommen, da halten die meisten die nicht einverstanden mit dem Spielstil des Threaderstellers sind einfach gepflegt die Schnauze und tummeln sich stattdessen in Threads in denen sie auch produktiv helfen können.
von Eadee
03.12.2020 21:04
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Heiltranküberdosis

Djembo hat geschrieben:
03.12.2020 17:29
Nein eben nicht. Der Heiltrank raw trifft keine Aussage, ob Fremdkörper entfernt werden.
Wenn etwas bei der Wirkung nicht dabei steht dann wirkt es auch nicht so. Beim Heiltrank steht auch nicht dabei, dass er nicht nebenbei nen Nihilogravo auslöst, trotzdem ist es keine Hausregel dass der Heiltrank keinen Nihilogravo auslöst.
Implizit anzunehmen der Heiltrank würde Fremdkörper entfernen ist ein ähnliches Niveau wie der Nihilogravo Luftsog der im anderen Thread kürzlich thematisiert wurde. Nur dass beim Nihilogravo wenigstens auf Grundlage physikalischer Gesetze argumentiert wurde während die Argumentation hier darauf basiert dass du (und andere) es für richtig empfinden wenn der Heiltrank Fremdkörper entfernt.

Und nachdem es in DSA4 auch problemlos möglich ist dass man volle LeP hat und trotzdem noch X unausgeheilte Wunden haben kann, spräche auch nicht mal was dagegen dass man volle LeP hat und trotzdem ein Pfeil im Torso steckt.

Einen Effekt zum raw hinzuzudichten ist eine Hausregel. Nur dass zu befolgen was im raw steht ist raw und raw muss man diese Probe für Wundfieber ablegen solange keine HK-Wunden ausgeführt wurde, nichts davon ist eine Hausregel, egal wie gern du das hättest.

Ich sage nicht dass es (für sich gesehen) eine schlechte Hausregel ist dass Heiltränke und Magie auch die Wunden reinigen. Wenn eine Runde das so lösen will nur zu, nur braucht niemand der diese Hausregel hat zu schreien dass es nicht raw wäre auf Wundfieber würfeln zu lassen wenn keine HK-Wunden stattfand.
von Eadee
03.12.2020 17:13
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Heiltranküberdosis

Djembo hat geschrieben:
03.12.2020 16:47
@Eadee Zwei Abenteuer von 91 und ... 95(?) sind jetzt nicht gerade optimale Quellen für Regel- und Hintergrundfragen.
Hast du Gegenbeispiele aus aktuelleren Abenteuern? Ich lasse mich gerne belehren.
Djembo hat geschrieben:
03.12.2020 16:47
Rules as written ist das mit den Fremdkörpern nicht
Danke. Das ist schon alles was ich klarstellen wollte.
Der Heiltrank entfermt raw keine Fremdkörper, ergo auch keine Verschmutzungen. Dass der Heiltrank Wundfieber verhindert ist folgerichtig die Hausregel, nicht dass man trotz Heiltrank Wundfieber erleiden kann.
Djembo hat geschrieben:
03.12.2020 16:47
Aus "der Balsam entfernt Fremdkörper" zu machen "mit dem Balsam könnte ein durchgeknallter Masochist Mauern einreißen" ist schon... ein großer Schritt.
Es ist ein möglicher Abuse der aus dieser Hausregel entsteht. Was ja anscheinend ein Qualitätsproblem der Hausregel ist wie manche hier im Thread behaupten.

Dass das vollkommen bescheuert wäre ist mir schon klar. Aber ich spiele ohnehin nicht mit der Hausregel dass der Heiltrank Gegenstände rausploppen lassen, also kann mir das egal sein. Wir haben eine Hausregel die einwandfrei Funktioniert und die dank raw Wundfieber auch nicht vollkommen aus dem Gleichgewicht schlägt.
von Eadee
03.12.2020 12:34
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Heiltranküberdosis

Djembo hat geschrieben:
03.12.2020 09:32
@Eadee Es stimmt natürlich, nirgendwo steht, dass Dinge aus der Wunde entfernt werden. Allerdings müsste man dann auch erklären, wie Wunden verschwinden und LeP aufgefüllt werden, wenn die Dinge, die sie verursachen, noch drin stecken.
Ich kanns dir sagen: Sie heilen die LeP, der Gegenstand im Leib verbleibt aber und reißt ggf eine neue Wunde. Offizielle Beispiele dafür dass Heilung keine Objekte auswirft gibt es in Wie der Wind der Wüste S.19 und in Der Krieg der Magier S.33
Ansonsten wäre ein Heiltrank auch nutzbar um Wände einzureißen. Man stecke sich nen Metallbolzen in den Leib, fixiere sich zwischen einer Wand und einem Objekt mit Objektofixo und schlucke einen Heiltrank. Schwupps wird der Bolzen in die Wand geschossen.

Man müsste also via Hausregel der Heilkraft von Zaubern und Heiltränken eine maximale KK zuweisen damit man den Abuse der durch die erste Hausregel (Heiltränke/Zauber lassen Fremdkörper rausploppen) wieder kompensieren kann. Irgendwo habe ich jemanden dagegen argumentieren gehört Hausregeln zu nutzen die zu Problemen führen die man mit neuen Hausregeln kitten muss. Wo das wohl gewesen sein mag... :dunkelheit:


Da bleib ich lieber beim raw dass Heiltränke und Zauber nur die LeP zurückgeben und keine Gegenstände auswerfen und auch keine Krankheiten stoppen (wie es raw beim Balsam steht). :dance:
von Eadee
02.12.2020 22:04
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Heiltranküberdosis

Djembo hat geschrieben:
02.12.2020 18:34
Pfeile, Messer, Holzsplitter und ähnliche Dinge werden ja auch aus dem Körper "ausgeworfen", warum also kein Schmutz?
Faszinierend was ein Heiltrank in euren Hausregeln so alles kann, repariert der dann auch gleich das Loch in der Kleidung/Rüstung des Helden, und heilt auch emotionale Wunden? Ich kann weder in meinem SRD noch in meinem WdA auch nur einen Hinweis darauf entdecken dass Pfeile oder andere Fremdörper in irgendeiner Weise ausgeworfen würden. Hast du da eine neuere Auflage als ich?
Djembo hat geschrieben:
02.12.2020 18:34
Aber dass Heiltränke kein Wundfieber verhindern schon. Ob sie es tun ist mWn nirgendwo geklärt, also ist natürlich jede Regelung eine Hausregel,
Dann ist es auch eine Hausregel dass Heiltränke keine Sphärenrisse schließen? Ist nämlich nirgends geklärt ob sie das tun.
von Eadee
02.12.2020 18:12
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Heiltranküberdosis

Djembo hat geschrieben:
02.12.2020 16:38
und um das entstehende Powergaming zu unterbinden wurden Hausregeln eingeführt, die die an sich sehr praktischen Heiltränke
Wundfieber ist keine Hausregel.
Djembo hat geschrieben:
02.12.2020 16:38
Axxeleratus bringt keine Zusatzaktionen
Verschafft aber die SFs Schnellladen und Schnellziehen, welche benötigte Aktionen reduzieren kumulativ dazu wenn man die SF wirklich beherrscht.
von Eadee
30.11.2020 19:13
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Heiltranküberdosis

@StErNeNlIcHt
Ich werde jetzt schlicht auf 90&% deines Posts nicht eingehen da es nichts mit dem Thema zu tun hat und wir bereits explizit aufgefordert wurden beim Thema zu bleiben. Nur so viel: der Spielstil von dem ich rede hat in DSA3 wunderbar funktioniert und hat die letzten 20 Jahre auch in DSA4 funktioniert sobald man den Spielern die Mängel des DSA4-System erklärt hat. Die Probleme wie du sie herfantasierst sind bisher nicht eingetreten.
StErNeNlIcHt hat geschrieben:
30.11.2020 13:55
Oder dass die Hausregel schlecht ist, es gibt auch schlechte Hausregeln die zu mehr Problemen führen und sie vielleicht streichen sollte und noch mal an das Reisbrett für eine neue Hausregel gehen sollte... denn selbst mit Wundfieber ändert es ja nichts dass er jede KR Tränke trinkt.
Ziemlich sicher wird er aufhören jede KR Tränke zu trinken wenn er wegen solcher Aktionen Tagelang die Gruppe behindert und sei es nur weil der Rest der Gruppe ihm die Heiltränke abnimmt und dazu nötigt zu lernen sich ordentlich zu verteidigen.
StErNeNlIcHt hat geschrieben:
30.11.2020 13:55
Und Wundbrand führt dazu, dass einer der Gruppe nichts macht bzw. ein Char getrennt wird und das Abenteuer u.u. behindert wird/fehlschlägt weil der Char nicht weitermachen kann.
Richtig, aber es liegt an der Gruppe und den Spielern den Wundbrand zu verhindern. Sie haben definitiv die Möglichkeiten dazu wenn sie die ersten AP eingestrichen haben (und laut dem Threadersteller ist die Runde ja nicht gerade brandneu sondern von einem anderen SL übernommen, hat also AP).
von Eadee
25.11.2020 18:02
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Heiltranküberdosis

Djembo hat geschrieben:
25.11.2020 17:37
Weil Scheitern unerträglich wäre?
Gelegentlich scheitern ist in Ordnung. Dass jeder Spielabend aber zu Slapstick ausartet oder man dreimal so viel Spielzeit braucht Probleme aus schiefgegangenen Proben auszubügeln als sich mit dem eigentlichen Plan der Helden zu beschäftigen, dagegen ist ein Problem.

Es gibt auch genug Abenteuer in denen die Helden unter Zeitdruck stehen und es sich eben nicht leisten können dass ständig was schief geht.
Djembo hat geschrieben:
25.11.2020 17:37
Wie wäre es dann mit Hausregeln, die nicht vorhandene Probleme verschlimmern und einen ganzen Rattenschwanz nach sich ziehen.
Unsere Hausregeln erlauben das ziehen in einer Aktion (sofern die Gürteltasche extra für Tränke ausgelegt und geöffnet ist), verkürzbar uf eine freie Aktion durch FF-Probe oder Schnellziehen. Trinken dauert zwei Aktionen, verkürzbar auf eine Aktion mit gelungener Zechen-Probe.

In Grundmodifikation ohne spezielle Gürteltasche braucht man also 7 Aktionen (1 Tasche öffnen, 3 nach Heiltrank kramen, 1 Heiltrank ziehen, 2 Heiltrank Trinken), mit der richtigen Ausrüstung SFs und Proben kommt man aber auf eine freie und eine echte Aktion runter.

In unserer Runde hat dies nicht zu dem angeprangerten Rattenschwanz an Problemen geführt sondern Heiltränke sind zwar mächtig, aber werden eben nur im Notfall im Kampfgeschehen eingesetzt. Schlicht weil es ganz raw Gründe gibt die Heiltränke im Kampf noch immer einschränken (Wundfieber).
Du hast die Hausregel das Heiltränke auch Wundfieber aufhalten und hast kein Problem weil die raw-Trinkdauer den Einsatz von Heiltränken im Kampf einschränkt.

Wir verwenden also beide Hausregeln und haben kein Problem damit. Cool!

Das Problem des Threaderstellers ist, dass er eine Hausregel nutzt die, aufgrund seiner Unkenntnis oder geringen Bewusstheit über Wundfieber außer Kontrolle gerät.

Jetzt kann man ihn natürlich zusammenstauchen dass seine Hausregel Mist ist, oder man weist ihn darauf hin dass es ganz raw noch etwas gibt das sein eigentliches Problem löst. Welcher dieser Wege ist der produktivere?
von Eadee
25.11.2020 17:24
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Heiltranküberdosis

Djembo hat geschrieben:
25.11.2020 17:00
Wenn du die Leute einzeln würfeln lässt, klar. Wenn aber, wie es auch sinnvoll wäre, der Streuner das Verkleiden auch übernimmt, dann sieht das ganz anders aus.
Unter das Talent fällt es meines Wissens nach auch sich entsprechend zu verhalten (Schauspielerei dagegen ist nur für die Bühne gedacht). Also kann der Streuner gerne eine Probe machen um den restlichen Gruppenmitgliedern Erleichterung zu geben auf ihre Probe, würfeln müssen sie trotzdem selbst. Selbes gilt fürs Klettern, wo der Experte vorklettert und dem Rest der Gruppe ein Seil und Kletterhaken bereitstellt und sie sichert, wodurch sie erleichterung bekommen, würfeln müssen sie dennoch selbst. So funktioniert es auch im Kampf. Der Profi-Kämpfer kann sicher einen Gegner pro Runde ausschalten so dass die anderen Helden nicht stark genug sein müssen um ihre Gegner selbst zu besiegen, trotzdem müssen sie genug erfolgreiche Paraden würfeln können dass sie nicht tot sind bis der Krieger seine gegner besiegt hat und ihnen zur Hilfe eilt.
Djembo hat geschrieben:
25.11.2020 17:00
In deinem Modell gibt es keinen Grund, irgendwo gut zu werden weil immer einer der anderen schlechter sein wird und die Gruppe entweder sowieso rein reißt oder die Proben eh so leicht sind, dass es keinen Profi braucht.

Bis zum Bergkloster durchs Gebirge geht die gesamte Gruppe. Den gefährlichen Überhang klettert nur der Experte und zieht die anderen dann hoch.

Nach dem Schiffsbruch über Wasser halten müssen sich alle Helden. Nach dem verlorenen und sinkenden Plotartefakt taucht nur der Experte.

Um bei einem langen Marsch durchs Dornengestrüpp nicht viel Schaden zu nehmen würfeln alle Wildnisleben, der Experte schlägt die Schneise die den anderen Erleichterung gibt und sucht auch den Lagerplatz für die Nacht.

Aus dem Kerker schleichen alle Helden, der experte war derjenige der sich an die Wache angeschlichen hat und sie überwältigte.

Grundlegende Fähigkeiten sind einfach in unheimlich vielen Abenteuer-Standardsituationen notwendig und wer das seinen Fachidioten nicht zumuten will muss entweder die Spielwelt weichspülen oder jedes abenteuer absolut maßschneidern damit auch wirklich für jeden Helden ein separater Weg vorhanden ist der genau in sein Fachgebiet fällt wo er nicht versagen kann (Denn wenn er versagt ist ja niemand da der ihm helfen könnte).
Djembo hat geschrieben:
25.11.2020 17:00
Mindestens 5 Aktionen, um einen Trank aus der Gürteltasche zu holen und zu trinken, WENN eine FF-Probe gelingt. Ansonsten 10 Aktionen
Was absoluter Schwachsinn ist wenn Waffen (beliebiger Komplexität und Sperrigkeit) in einer freien! Aktion gezogen werden können, ein Heiltrank der deutlich handlicher ist, aber 5-10 Aktionen braucht.

Der Sinn von Hausregeln ist es ja die Unzulänglichkeiten des Regelwerks anzugehen.
von Eadee
25.11.2020 14:01
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Heiltranküberdosis

Djembo hat geschrieben:
25.11.2020 13:45
Am besten ist es, wenn der Streuner der Torwache eine Lügengeschichte über eine Lieferung unglaublich schwerer Stahlrüben erzählt, weshalb er auch die drei Kerle zum Schleppen dabei hat, die nur stumm auf dem Wagen sitzen und das Ganze nicht kommentieren.
Und der Magier und der Ritter und der Elf schaffen auch alle ihre Verkleidenprobe so gut, dass die Torwache nichts merkt. Top. Haben sie wohl gut gewürfelt oder doch alle ein Talent abseits ihres Fokus auf nen passablen gesteigert um sich nicht trennen zu müssen.
Djembo hat geschrieben:
25.11.2020 13:45
Ich sehe wenig als passender an, als wenn die Helden zur Überwindung eines Hindernisses jeder einen eigenen Weg gehen.
Sich im Feindgebiet aufteilen ist so ziemlich das Dümmste was man tun kann. Ich werde sicherlich nicht meine Spieler dazu "erziehen" dass sie sich in Gefahrensituationen aufteilen. Einer Schleicht, einer Klettert und einer Schwimmt. Nur einer von ihnen vermasselt die Probe und dann ist kein anderer ist da um ihn zu retten, passiert auch bei geübten Helden oft genug.

Ich gebe meinen Spielern lieber die Möglichkeit Gefahrensituationen zuverlässig einzuschätzen, so dass sie lernen was sie ihren Helden zutrauen können und was nicht. Wenn man Dumme Entscheidungen durch Würfeldrehen oder "ach, ich würfel jetzt nicht die 20 Meter Sturzschaden, du fällst in einen zufällig vorbeifahrenden Heuwagen." kompensiert haben die Spieler keinen Grund sich je Gedanken darum zu machen wie sie intelligenter agieren könnten,
Djembo hat geschrieben:
25.11.2020 13:45
Nach jedem Kampf sind alle immer voll, kein Ding. Aber problematisch war das irgendwie noch nie.

Das "Problem" des Threaderstellers ist ja nicht dass alle nach dem Kampf voll sind, sondern dass jemand nach jedem Treffer nen Heiltrank runterstürzt mitten während dem Kampf.
von Eadee
25.11.2020 11:34
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Heiltranküberdosis

StErNeNlIcHt hat geschrieben:
25.11.2020 10:21
Das es auch solche Menschen und SC gibt und ein Regelwerk so etwas anbietet halte ich nicht automatisch für "schlecht" und jedes System das es nicht macht für "gut"
Die Regeln eines Systems sind gut wenn seine Regeln einen reibungslosen Spielablauf fördern. Regeln die falsche hinweisreize setzen und dadurch den Spielablauf behindern sind schlecht. Leider sind einige DSA4 Regeln (nicht alle) hier eher schlecht designed, vermutlich schlicht weil die Autoren sich keine Gedanken dazu gemacht haben wie die Regeln mit der Psyche der Spieler interagieren. Das ist derselbe Fehler wie der Spielleiter der weniger AP gibt weil seine Helden ihm sonst zu stark werden. Das sorgt dafür, dass sie wegen AP-Verknappung nichts außerhalb ihres Kernbereiches steigern damit sie sich ihren Kernbereich noch leisten können, wodurch die Helden noch mehr geminmaxt werden.
Die Intention ist sowohl beim knauserigen SL als auch bei der Redax zwar löblich, die gewählten Methoden leider nur absolut kontraproduktiv weil nicht durchdacht.
Ich unterstelle der Redaktion hier an keinem Punkt böse Absicht, nur eben mangelnde Weitsicht.
StErNeNlIcHt hat geschrieben:
25.11.2020 10:21
Ich würde eher denken dass das AB mangelhaft designt ist, wenn es zwangsweiße davon ausgeht das jeder Held in der Gruppe ein dementsprechendes Talent benötigt und das AB keine Alternativlösungen anbietet (oder der SL auf Lösungen eingeht) oder die Abenteuer Auswahl schlecht ist für die Gruppe mit der man spielt.
Es gibt viele Alternativen und der Spielleiter sollte aus meiner Sicht gar keinen Lösungsweg vorsehen sondern rein das Setting/die Problemstellung glaubwürdig ausarbeiten und es den Spielern überlassen mit ihren Helden eine Lösung zu finden.
ABER Wenn alle Spielerhelden Fachidioten sind passiert das hier:
Eadee hat geschrieben:
28.10.2020 14:15
Die Helden wollen in die Feste des Erzschurken eindringen...

- Durch den Wasserzulauf in den Brunnen kann nur der Thorwaler tauchen, gehört ja zu seinem Kerngebiet, alle anderen haben keine Punkte und würden elendig beim Versuch krepieren.
- Sich unter Waren auf einem Wagen verstecken kann nur der Streuner, denn alle anderen hatten keine Punkte für Heimlichkeit übrig.
- Den Berghang hinabklettern kann nur der Akrobat, denn alle anderen mussten die Punkte stattdessen in ihr Kerngebiet investieren.
- An dem Wachposten vorbei können sich nur Jäger und Streuner schleichen, alle anderen hatten nicht die Punkte dafür übrig.
Die Helden haben keine Chance eine gemeinsame Lösung zu finden, schlicht weil es keinen einzigen Weg gibt den die Gruppe gemeinsam gehen kann. Wäre ein einziger Held dabei der nicht Schleichen/Klettern/Schwimmen kann, dann könnte man den schon irgendwie mitziehen, aber wenn bei jedem Talent fünf von sechs Helden absolut unfähig sind, kann der Experte noch so toll sein, er wird die Gruppe nicht durchbringen.

DAS ist das wovon ich rede wenn ich meine dass die Gruppe Abenteuer GEMEINSAM bestreiten soll. Dass sie eben nicht für jeden Dreck die Party splitten müssen.
StErNeNlIcHt hat geschrieben:
25.11.2020 10:21
Das adressiert man (IG) rechtzeitig und lässt seine Spieler wissen dass es Konsequenzen wenn sie benannte gefahren ignorieren und dementsprechend sich nicht vorbereiten (steigern).
Ich addressiere das schlicht wenn die Spieler ihre Helden erstmals bauen. Schlicht weil ihre Helden in dieser Spielwelt aufgewachsen sind und wissen sollten welche Gefahren es dort gibt und nicht erst separate Lektion brauchen wie die Spieler, die eben zunächst nicht vertraut sind mit dem Leben in Aventurien.

StErNeNlIcHt hat geschrieben:
25.11.2020 10:21
"Hey, meine Helden sind Allrounder, dementsprechend brauch ich mir keine Gedanken zu machen wegen dem AB und Professionstypische Schwierigkeiten tauchen nicht auf, ist mir doch Egal ob der Ritter Moralische Probleme haben könnte damit hat das er Schleicht bzw. das Talent so hoch gezogen hat, meine Gruppe muss jedes Talent hochziehen, weil sonst kann ich keine ABs leiten."
Ich sage nicht dass der Ritter sich an einen Feind heranschleichen und diesen von hinten überfallen soll. Aber wenn der Ritter zumindest Kriegskunst aktiviert hat (sollte er laut Professionspaket) dann sollte ihm bewusst sein dass man schon allein zum Ausspähen des Feindes schleichen können sollte. Als Adeliger sollte er außerdem der Jagd fröhnen wo er auch dasselbe Talent braucht und es gibt noch viele andere Beispiele wo man sich leise bewegen können sollte ohne dass das ganze Rondra erzürnen würde.
StErNeNlIcHt hat geschrieben:
25.11.2020 10:21
Bitte?! Gehst du davon aus, dass deine SCs wenn sie kein Gassenwissen von X haben automatisch feinde sammeln und noch nicht mal mit einen Händler handeln können wenn sie nicht Überreden haben?
Ich gehe davon aus dass Helden ohne Gassenwissen nicht wissen welche Stadtviertel man besser meidet, nicht wissen welche Farbkombinationen sie nicht tragen sollten wenn sie Fasar betreten. Dass Helden ohne Gassenwissen und Menschenkenntnis nicht mitbekommen wenn man sie in eine Falle lockt statt zu einer echt guten Herberge führt. etc... etc...
StErNeNlIcHt hat geschrieben:
25.11.2020 10:21
Ein Talentwert von 7 (bei 5 SCs wenn es mal alle machen) führt nicht zwangsläufig dazu dass die Probe von jeden geschafft wird

Ich rede idR von TaW 7 weil es mir zu mühseelig und zu unverständlich ist eine genaue Formel anzugeben dafür wie hoch man Talente haben sollte. Ja, wenn die Eigenschaften besser sind kann man mit weniger TaW auskommen als mit niedrigen Eigenschaften, ich denke das ist klar. Genauso sollte es auch klar sein dass Personen die eine eBE haben diese auch beachten sollten wenn es um den notwendigen TaW in körperlichen Talenten geht.
StErNeNlIcHt hat geschrieben:
25.11.2020 10:21
zitiere mit deiner Aussage, das du es wohl für nötig hälst Würfel zu drehen wenn Charaktere ohne Start AP anfangen und Ratten zum Problem werden und sie überleben wenn der SL da was dreht,
1. Freut mich dass du offen würfelst, leider habe ich hier im Forum und auch in anderen Runden zu oft erlebt dass es als notwendigkeit angesehen wird dass der Spielleiter verdeckt würfelt und Ergebnisse dreht.
2. Wenn man wirklich mit 0 AP-Helden spielt sollte man schlicht die Spieler im Voraus ordentlich briefen damit ihnen bewusst ist was sie mit ihren Werten alles können und was nicht. Schlicht damit der Spieler die Chance hat eine ingame situation so gut einzuschätzen wie es der Held können sollte, der ja mit diesen TaWs aufgewachsen ist. Leider scheitert es bei vielen Spielleitern schon daran dass sie den Würfelmechanismus selbst nicht verstehen und denken eine +0 Probe wäre einfach. Dann gucken sie wie ne Kuh wenns blitzt und drehen Würfel damit die Helden irgendwie überleben.

StErNeNlIcHt hat geschrieben:
25.11.2020 10:21
bremst das GEMEINSAME spielen aus, wenn dann der SC Sabernd die nächsten Tage danieder lieg weil der Alchemist einen Trank benutzt hat, oder der Magier mit Balsam den Char geheilt hat weil die Zeit knapp ist.
1.Wenn Zeit für nen Balsam ist, ist auch Zeit dafür die Wunde zu säubern. Heiltränke sind die einzige einfach verfügbare Quelle für instant-LeP die Spieler in Massenproduktion herstellen können und die den Kampf negativ beeinflussen können und die Problemstellung verursachen wegen der Threadersteller hier nach Lösungen gesucht hat. Ich denke halt, Regeln für Wundfieber ernst nehmen löst dieses Problem wunderbar.
2.Oben habe ich näher beschrieben was ich mit gemeinsamen Spiel meine, ich glaube an dem Punkt hast du mich bisher missverstanden.
von Eadee
24.11.2020 20:57
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Heiltranküberdosis

StErNeNlIcHt hat geschrieben:
24.11.2020 19:10
und die Attribute vielleicht noch auf 15 hochzuziehen
Auf Eigenschaften konnte man keine Talentsteigerungsversuche verschwenden.
StErNeNlIcHt hat geschrieben:
24.11.2020 19:10
das hat aber nichts mit DSA 3 oder 4 oder 5 zu tun.
Doch, hat es. Das sind Dinge die im (mangelhaften) Game design begründet liegen. Es gibt einige Dinge die DSA4 besser macht als DSA3. Die Entwicklung ausgewogener Helden zu begünstigen gehört leider nicht dazu.
Jeder Spieler hat gerne einen Held der seine Rolle gut erfüllt und will daher seinen Kernbereich maximieren. Dummerweise werden die Kosten nach oben immer höher und dem Spieler wird kein Limit angeboten wie weit er gehen sollte. Und weil es so teuer wird meint er auf alles andere verzichten zu müssen um seine Rolle erfüllen zu können. Klar kann ich den Spielern als SL richtlinien geben (genau das tue ich auch) aber ein spiel mit gutem game design hat mechanismen die es unnötig machen dass der Spielleiter in die Charakterentwicklung eingreift.
StErNeNlIcHt hat geschrieben:
24.11.2020 19:10
Es gibt Regeln in DSA 4 um so etwas zu unterbinden->Lehrmeister, Zeiteinheiten, Kosten usw. ich weiß das die Regeln nur mäßig Begeisterung auslösen, aber die gibt es, da muss keiner um die Ecke kommen mit Hausregeln, welche u.u. genauso schlecht sind.
Dummerweise bewirken all diese Regeln das genaue Gegenteil. Der Spieler merkt dass er zum maximieren seines Talentes nun auch noch Zeit und Lehrmeister braucht. Also kann er auf keinen Fall etwas auf andere Bereiche verschwenden. Ja er lässt im schlimmsten Fall sogar die SEs links liegen weil er sich sonst seinen TaW 19 nicht leisten kann...
Einziger Lichtblick sind eigentlich die SEs, nur leider sind die im Vergleich zu den Freiwürfen aus DSA3 eben deutlich weniger zielführend. Denn es bleibt immmernoch beim Spieler ob er die vergünstigung nutzt oder doch lieber AP knausert. Bei Freiwürfen dagegen hatte jeder die chance die Talente die im abenteueralltag oft gebraucht wurden ganz nebenbei hoch zu ziehen, selbst dann wenn er alle seine 20-30 Talentsteigerungen pro Stufe für exotisches Zeug aufwenden sollte.

Das DSA4 Game design hat hier schlicht vollkommen versagt und fördert eben die angeprangerten Fachidioten.

Größter fail von DSA4 ist hier wohl dass ausgerechnet die Talente die im endeffekt jeder in der Gruppe braucht damit die Gruppe gemeinsam vorankommt doppelt so teuer sind wie andere Talente (Körperlich nach D)
StErNeNlIcHt hat geschrieben:
24.11.2020 19:10
und dann frage ich mich wo dieses GEMEINSAME spielen ist, wenn dieses nur existieren kann wenn hochstufige HKWler durch die Gegend rennen (und nur wenn so einer in der Gruppe ist, überhaupt Abenteuer gespielt werden kann)
Das GEMEINSAME kommt daher dass eben nicht EIN Spieler dieses Talent hoch zieht sondern JEDER sich eine solide Basis in essentiellen Abenteurertalenten hochzieht. Denn irgendwann erwischt es auch mal den Heilkundler und der will dann auch gerettet werden! Und der Magier zieht seinen Stabkampf auf 10 hoch und pariert bis der Kämpfer zur Hilfe eilt. Auch der Streuner steigert Wildnisleben auf 7 damit er einen passablen Unterschlupf findet in dem sich der halb totgeschossene Elf auch erholen kann. Auch der Alchimist steigert Klettern um seine Gefährten nicht fünfmal am Tag in den Abgrund zu reißen wenn sie sich auf den Weg ins entlegene Bergkloster aufmachen, etc...
So funktioniert es auch dass der Spielleiter entweder ein offizielles Abenteuer nimmt und leitet oder ein Abenteuer gemäß dem aventurischen Hintergrund selbst erstellt.
Wenn der Spielleiter erstmal genau überlegen muss "ohje, was darf denn an alltäglichen Gefahren in meinem Abenteuer vorkommen damit genau meine Heldengrupe das überlebt?" ist doch schon was schief gelaufen. Jede Gruppe (abgesehen von absolut explizit ausgerufenen Themenrunden) sollte in der Lage sein sein über Straßen und querfeldein zu reisen, durch Berge, Wälder, Wiesen, Flüsse, Sümpfe etc... schlicht um überhaupt von Abenteuerschauplatz A zu B zu kommen. Sie sollte in der Lage sein einige Zeit in der Wildnis zu überleben bis sie in die Zivilisation zurückfindet, sollte in der Lage sein in den Gassen der Großstadt zu handeln und zu wandeln ohne sich täglich neue Feinde zu machen. Die Ausbruchsszene aus dem Verlies der Burg des Erzschurken sollte nicht daran scheitern dass der Ritter keine 7 Punkte in Schleichen investieren konnte, Etc etc...
StErNeNlIcHt hat geschrieben:
24.11.2020 19:10
Was ist den "zuverlässig?" Alle Attribute auf 11 (ich glaube 11 war durchschnitt) und einen HKW von 5 mit 3 Erleichterung hat immer noch eine 34% Chance das es fehlschlägt.
Bitte nochmal zurück in den Mathematikunterricht: http://zerael.de/dsaproben.php?dsat_e1= ... =Berechnen
http://zerael.de/dsaproben.php?dsat_e1= ... =Berechnen
Woops... hatte wohl was falsch angeklickt.

Tatsächlich sollten die eigenschaften im Laufe des Lebens allerdings steigen, wenn wir 11 also als Durchschnitt ansehen dann kann man davon ausgehen dass eben ein 40 jähriger Elternteil deutlich höhere eigenschaften hat. Da die Alterspyramide in Aventurien wohl noch ziemlich dreieckig aussieht und die Eigenschaftswerte von Kindern sicherlich noch unter der 8 liegen müssten da deutlich bessere Werte rumkommen als das was du da vorschlägst.
StErNeNlIcHt hat geschrieben:
24.11.2020 19:10
Wenn die Charaktere in alle möglichen Talenten ihre AP versenken müssen, nur weil sie Schwimmen sollen, Schleichen müssen usw. usw. und "Fachidioten" (z.B. der Krieger, oder der Heiler der mal richtig das HKW-Talent hochgesteigert wird.) nicht gerne gesehen werden, dann ja muss man sicherlich Würfel drehen
Komisch, meine Spieler steigern (durch Hausregeln motiviert) deutlich breiter und erfüllen damit deine Bedingungen und trotzdem geht es nicht schief obwohl ich als spielleiter aus Prinzip offen würfle und nix drehe.

StErNeNlIcHt hat geschrieben:
24.11.2020 19:10
man kann auch Räuber mit Schwerter TAW 10 verhauen.
Auf jeden Fall!
StErNeNlIcHt hat geschrieben:
24.11.2020 19:10
und beim Einsatz von Magie/Tränken/Segnungen (die Möglichkeit von anderen Charakterklassen), der SL entscheidet "Tja... kann man nichts ändern Würfel mal KO auch wenn du komplett voll bist."
Ist halt RAW dass man ne KO-Probe würfeln muss wenn nicht HK-Wunden gewürfelt wurde, das kreide mal schön dem Regelwerk an aber nicht mir :P
von Eadee
24.11.2020 14:37
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Heiltranküberdosis

StErNeNlIcHt hat geschrieben:
24.11.2020 13:41
und man war recht frei wo man die Versuche benutzen will.
Maximal 1 Steigerung pro Kampftalent je Stufe
Maximal 3 Steigerungen bei Wissenstalenten je Stufe
Maximal 2 Steigerungen bei allen anderen Talenten je Stufe
Hat man 3 Fehlversuche auf ein Talent darf man es nicht weiter versuchen bis zur nächsten Stufe.

Damit kann der Krieger gar nicht mehr als 3 Versuche pro Kampftalent verbrauchen (davon ausgehend dass ihm immer die ersten zwei misslingen). Selbst wenn er 3 Kampftalente hochzieht und unglaublich Würfelpech hat, bleiben ihm noch 21 Steigerungsversuche um andere Dinge zu steigern.
Nachdem man (mindestens) mit 2w6 würfelt sind Steigerungen bis zu einem TaW von 7 unheimlich leicht. Das führt dazu dass 90% aller Helden zumindest Grundlagen in überlebenswichtigen Talenten sammeln können ohne ihr "Standbein" zu vernachlässigen.

30 Versuche bedeuten dass man, selbst wenn man Wissenstalente als sein Fachgebiet ansieht die maximal mögliche Steigerungsversuch-Zahl für mindestens 6 Talente hat. Bei Kampftalenten wären es genug so dass man die maximale Anzahl Steigerungsversuche für 10! Talente hat.

Und wie gesagt ist dass das worst case szenario. Wer sinnvoll steigert kann locker mehr als 10 Talente pro Stufe hoch ziehen. Eine Art des breitgefächerten Steigerns die man in DSA4 ohne Hausregeln leider nur selten sieht. Aber dadurch entstehen eben (sofern man nicht höllisches Würfelpech hat) schöne runde Helden, die in vielen Situationen überlebensfähig sind. Die GEMEINSAM einen Berg erklettern können, GEMEINSAM einen Schiffsbruch überleben, GEMEINSAM an einem Wachposten vorbeischleichen können... etc... etc...

Edit:
StErNeNlIcHt hat geschrieben:
24.11.2020 13:41
Gibt es die Aussage "So rein aus innerweltlicher logik" auch als Beleg oder ist es 'nur' der 'gesunde Menschenverstand'?
Schlicht gesunder Aventurierverstand.
Kinder verletzen sich nunmal, auch draussen auf dem Land auf einem Hof wo kein Medicus oder Kräuterweib im Nachbarsgebäude lebt (nicht dass sich irgendjemand der Leibeigenen (60% der Bevölkerung laut HdR) die Behandlung seines Kindes durch einen Medicus oder die Heilkräuter leisten könnte).
Und nein, HK-Wunden 3 reicht nicht aus, denn wenn man eine Anzahl von w20/2+1 Kindern hat (quelle: vom Leben in Aventurien) die sich allesamt im laufe des Jahres mehrfach verletzen dann sollte man irgendwann zuverlässig eine HK-Wunden Probe schaffen, sonst überlebt auch das elfte nicht seine Kindheitsjahre. Mindestens HK-Wunden 5 mit der Erleichterung von "ist in Fleisch und Blut übergegangen" von -3 (WdS Seite 13) ist da schon nötig.

Die Krux ist doch das hier:
StErNeNlIcHt hat geschrieben:
24.11.2020 13:41
aber bei Starkcharakteren ist es leider sehr wahrscheinlich das sie die HKW nicht schaffen
Die DSA Startcharaktere mit 110 GP ohne bonus-AP schaffen sehr wahrscheinlich gar nix. Wenn sie Glück haben, wissen ihre Spieler das und legen sich nur mit einzelnen Ratten an bevor sie ein paar AP haben (oder haben einen Spielleiter der Würfelergebnisse dreht bis sie heißlaufen...)
StErNeNlIcHt hat geschrieben:
24.11.2020 13:41
Ich will nur sagen "Wenn die Gruppe keinen guten HKW Helden vom Start weg hat, sind Charaktere potentiell außerhalb von Dörfern totes geweiht und überlebt AB1 vielleicht nicht."
Wer für absolute Starthelden spielt ist hoffentlich verantwortungsvoll genug sie in kleinere ungefährlichere Plots stolpern zu lassen, in einer Umgebung in der ggf NSCs zur Hilfe eilen können (ich empfehle hier das Dominion Donnerbach wo sowohl Rondrianer als auch Anconiten beheimatet sind und den Helden unter die Arme greifen können bis die Spieler kapiert haben dass nur ein einziges Talent hochziehen vielleicht ein bisschen dämlich ist wenn man vielfältige Abenteuer bestreiten will).
von Eadee
23.11.2020 11:21
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Heiltranküberdosis

StErNeNlIcHt hat geschrieben:
23.11.2020 10:19
Wobei ich dann langsam denken würde, dass der SL erst gar nicht will das die Spieler Balsam/Heiltränke/Heilsegen einsetzen und sie die Charaktere erst recht erkranken sollen.
In unserer Gruppe werden alle drei sehr häufig genutzt, nur eben nicht mitten im Kampf wenn es sich verhindern lässt. Ich sehe also das Problem nicht.
StErNeNlIcHt hat geschrieben:
23.11.2020 10:19
Sicher kann sich dann der Heiler (der HKW hat)
So rein aus innerweltlicher logik: Jeder der sich einen professionellen Kämpfer schimpft sollte mindestens 7 Punkte in Heilkunde Wunden haben. Übrigens jeder der Kinder hat und sich keinen Leibarzt leisten kann auch. Wundheilkunde ist kein Exotentalent das fast niemand kennt sondern eine absolut wichtige Grundlage des Überlebens.

Und aus gamistischer Sicht sollte sich jeder der tausende AP in Kampf, Magie und karmatisches steckt auch ein paar dutzend übrig haben um ein absolut lebensnotwendiges Talent auf einen passablen Wert hoch zu ziehen. So wie jeder der kein blutiger Anfängerheld ist auch Wildnisleben, Schwimmen, Klettern, Verstecken etc auf 7 ziehen sollte. Bei HK-Wunden ist das sogar nur halb so teuer wie bei den ganzen essentiellen Körperlichen Talenten.

Wenn irgendwelche Fachidioten-Charaktere an Wundfieber krepieren löst das bei mir ehrlich gesagt kein Mitleid aus sondern eher Sehnsucht nach DSA3 welches noch ausgewogene Heldenentwicklung förderte statt Fachidiotentum.
von Eadee
22.11.2020 20:37
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Thema: Heiltranküberdosis
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Heiltranküberdosis

Naja, rev Pestilenz ist schon ziemlich exotisch. Hab erst eine einzige Gruppe erlebt in der das jemand beherrschte.
Perainegeweihte hatten wir bisher nicht am Spieltisch und HK-Krankheiten reduziert zwar den erlittenen Schaden, ändert aber nix an der bettlägrigkeit der Helden. Bei nem Heiltrank nur "etwas" Schaden wegzuheilen und dann zu versorgen seh ich als nicht zuverlässig. Man kann nicht garantieren dass ausgerechnet die verschmutzten Teile der Wunde offen bleiben und nur die sauberen Teile geheilt werden. In dem Fall würd ich höchstens erlauben dass die HK-Wunden die Erschwernis der KO-Probe abbaut, nicht aber die KO-Probe wegfallen lässt.

Krankheiten sind eigentlich erst mit üppigen (magisch) haltbaren Zwölfblattvorräten eine Kleinigkeit.
von Eadee
22.11.2020 12:56
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Thema: Heiltranküberdosis
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Heiltranküberdosis

Mir ist übrigens in einem anderen Thema aufgefallen warum dieses Thema in unserer Runde überhaupt kein Problem darstellt, obwohl quasi jeder Held 1-2 Heiltränke E am Gürtel hat und die Gruppe auch zu Massenfabrikation in der Lage wäre. Heiltrank aus dem Schnellziehhalfter mit Zechen-Probe und SF Schnellziehen ist bei uns in einer Aktion und einer freien Aktion möglich.

Wir spielen konsequent mit den Regeln zu Wundfieber und eine Verletzung die durch einen Heiltrank geheilt wurde kann nicht mehr gesäubert werden, erzwingt also am Ende des Tages eine KO-Probe damit kein Wundfieber ausbricht.
Damit verwenden die Helden die Heiltränke nur in absoluten Notfällen oder eben erst nach dem Kampf, nachdem die Wunden gereinigt wurden.
von Eadee
17.09.2020 11:12
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Thema: Heiltranküberdosis
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Heiltranküberdosis

Für alle die so gelsenfest behaupten dass es ewig dauert einen Heiltrank zu ziehen und zu trinken:
Wie lange dauert es einen Menbillar vom Gürtel zu ziehen? Richtig, eine Aktion, eine freie wenn er Schnellziehen hat. Der Menbillar lässt sich auch problemlos öffnen so dass man einen an der Spitze versiegelten Mengbillar mit Heiltrank statt Gift locker nutzen könnte um "mal eben" nen "Heiltrank" in 1-2 Aktionen zu ziehen.
Jetzt ersetzen wir mal den unhadlichen, gefährlichen und zerbrechlichen Mengbillar durch eine kleine Phiole die extra dafür designed wurde handlich und schnell griffbereit zu sein. Das Ziehen sollte dadurch noch einfacher werden.

Dann rechnen wir mal kurz aus wie lange es dauert ein Schnappsglas zu leeren und stellen fest dass das auch kaum mehr als 1,5 sekunden dauert (also 1 Aktion).

Also hat man in spätestens 3 Aktionen so einen Heiltrank intus. Ich würde sogar soweit gehen und dem Berufstrinker zugestehen dass er eine Phiole beim ziehen mit einer Hand entkorken kann (Zechen probe +5) und damit nochmal ne Aktion spart. Mit Schnellziehen, optimalem Flaschendesign und Zechenprobe sollte man also locker in einer Aktion (+2 freie Aktionen) einen Heiltrank vom Gürtel anwenden können.

Wer auf 10 Aktionen besteht hat zu viel Bäh!ancing geraucht und sollte lieber mal n guten Schluck SIM Probieren (eine Aussage die auch auf die Redax zutrifft). :thorwaler:


Sinnvoller wäre es das Risiko zu thematisieren die Heiltränke griffbereit am Gürtel zu tragen. Sie können leicht gestohlen werden (sind ja absichtlich leicht zu ziehen), können bei akrobatischen Leistungen davon fliegen oder schlicht zebrechen wenn der Held stürzt oder in der entsprechenden Trefferzone erwischt wird.

Eine spezielle Alchimie-Gürteltasche die mit Metallverschalung die einzelnen Phiolen vor solchen Gefahren schützt und deren Deckel sich binnen zweier Aktionen öffnen und schließen lässt (also vor dem Kampf 2 Aktionen zu öffnen, dann ist der deckel den ganzen Kampf auf) gehört zu den Top-Sellern in Khunchom bei unseren Helden, die Taschen gibt es im 3er und 6er Format, auf Wunsch auch aus Iryanleder.
von Eadee
17.07.2020 16:11
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Heiltranküberdosis

Satinavian hat geschrieben:
17.07.2020 10:30
Axxeleratus gibt kein Aktionen und erlaubt regeltechnisch nicht, Heiltränke schneller zu trinken.
Axxeleratus gibt explizit die SF Schnellziehen, also kann man gut argumentieren dass auch das Ziehen eines Heiltranks dadurch beschleunigt wird.
von Eadee
15.07.2020 15:33
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Heiltranküberdosis

VFBmk hat geschrieben:
15.07.2020 11:25
Hier also meine Frage. Ich würde gerne dagegen etwas tun bin mir aber nicht sicher was du zu viel sein könnte.
Rede mit dem Spieler. Das ist das sinnvollste. Durch "Erziehungsversuche" wie spontane Hausregeländerungen oder plötzliches Auftauchen von Gegnern die den Spielerhelden one-hitten ruinierst du nur die Vertrauensbasis zwischen Spieler und Spielleiter, das ist der Punkt wo der Spieler (und möglicherweise die anderen Spieler auch) mehr Wert darauf legen werden vor dir als Meister sicher zu sein als Spaß am Spiel zu haben. Sehr ungesund für den Spielrundenfrieden sowas.

Also nimm dir die Zeit mit dem Spieler zu reden und kläre mit ihm das Problem das du siehst. Findet heraus was euer gemeinsamer Nenner ist, was habt ihr beide als Ziele und dann arbeitet zusammen an einer Lösung eure Ziele zu erreichen. Vielleicht steckt hinter dieser neuen Taktik des Helden ein ganz anderes Problem, bei dem der Spieler gar nicht weiß wie er es lösen soll und nun halt das macht und möglicherweise hast du eine viel bessere Lösung für das ursprüngliche Problem so dass er keine Heiltrank-Exzesse mehr durchziehen muss.