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von Eadee
11.07.2019 12:09
Forum: Rollenspiel & Spielwelten
Thema: Ein Blick auf die Uhr und das Werk dahinter. Splittermond & Fate
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Ein Blick auf die Uhr und das Werk dahinter. Splittermond & Fate

pmd hat geschrieben: 11.07.2019 10:48denn ein allgemein anerkanntes Kriterium für ein gutes Rollenspiel ist es nicht.
Was daran liegt dass es keine "allgemein" anerkannten Kriterien gibt.
Aber die Aufteilung in Nar, Gam und Sim ist relativ verbreitet und auch leicht recherchierbar für den Fall dass es jemand nicht kennt, also durchaus geeignet um etwas zu beschreiben und einzuordnen.
pmd hat geschrieben: 11.07.2019 10:48Es ist aber auch die Frage, wie man es erwähnt und welche Wertung dabei mitschwingt.
Vielleicht muss ich ja auch einfach nur mehr Smileys verwenden um die richtigen Vibes zu transportieren :)
pmd hat geschrieben: 11.07.2019 10:48Schach bewertet man ja auch nicht dahingehend, eine plausible Nachstellung realer Schlachten zu erreichen und bezeichnet dann die Schachregeln als Unsinn, weil das nicht gelingt.
Schach ist auch kein Rollenspiel und im gegensatz zu Rollenspiel werden in Schach Meisterschaften ausgetragen weswegen es klar ersichtlich ist dass Balancing und reiner Gamismus im Vordergrund stehen. Für Splittermond wurde eigens eine ganze Welt entwickelt mit allerlei Fluff und auch wenn hier nicht der DSA-Fehler wiederholt wurde jeden dritten Grashalm zu beschreiben impliziert dies doch dass die Welt von Lorakis Teil des Spieles ist und sich das Spiel eben nicht nur auf reinen gamismus beschränkt.

Ich erwarte niemals dass die Regeln eines Rollenspiels die Realität abbilden und wenn die Autoren Balancing für ach so wichtig halten dürfen sie das ja gerne in den Fokus stellen aber wenn die eigens für ein Rollenspiel kreierte Welt nicht mit den vorliegenden Regeln vereinbar ist dann ist halt definitiv eine klaffende Lücke im System. Das kann man jetzt verteufeln und darüber herziehen wie katastrophal das System im ganzen ist weil es nicht zueinander passt, oder man amüsiert sich kurz darüber und weist darauf hin warum es zu diesem Umstand kam (und letzteres habe ich getan).
Gäbe es keine Spielwelt für Splittermond, sondern nur die Spielregeln könnte man den Part über Simulationismus raus lassen aus der Rezension. Aber es gibt sie, also bleibt der Part drinn.

Und insgesamt kann ich mir nicht vorstellen dass ich Splittermond unrecht tue mit dieser abschließenden Aussage:
Eadee hat geschrieben: 30.06.2019 19:41Nachdem dann endlich die Testrunde gespielt war muss ich sagen das Regelsystem spielt sich sehr gut. Ich kann Splittermond jedem der Wert auf ein interessantes aber gebalancetes System spielen will nur wärmstens empfehlen. Dass hier Langeweile aufkommt kann ich mir nur schwer vorstellen.
Nur uneingeschränkt Splittermond in den Himmel zu loben als wäre es der heilige Gral des Rollenspiels halte ich für falsch. Es gibt Spieler die legen Wert auf eine funktionierende Regel-Spielwelt-Interaktion und diese werden wohl auf Dauer nicht glücklich mit Splittermond.
von Eadee
10.07.2019 20:12
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Thema: Ein Blick auf die Uhr und das Werk dahinter. Splittermond & Fate
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Ein Blick auf die Uhr und das Werk dahinter. Splittermond & Fate

Clemens hat geschrieben: 10.07.2019 18:53Es fällt einfach nicht unter das gedachte Anwendungsgebiet des Regelwerks.
Definitiv.

Trotzdem ist Simulationismus im Rollenspiel nicht wie Schwimmen beim Ferrari. Die Spielstile sind eher sowas wie Höchstgeschwindigkeit, Innenraum und Anzahl Räder. Klar kann man den Innenraum bei einem Formel-1-Wagen vernachlässigen, genauso muss eine Familienkutsche keine 8 Räder haben und ein Lastwagen braucht keine Höchstgeschwindigkeit von 250km/h, das sind Schwerpunkte. Trotzdem sind alles drei Faktoren die jedes Auto hat und sie vollkommen zu ignorieren lässt dann eben keinen Platz mehr für den Formel-1-Pilot.
Reines Gam wäre sowas wie Schach. Splittermond verkauft sich aber eben bewusst als Rollenspiel und nicht als Brettspiel.

Ich bin den Autoren ja gar nicht böse, dass sie den Fokus auf Gam gelegt haben, aber ich denke es ist wichtig es zu erwähnen wenn man sowas wie eine Kurzrezension von Splittermond macht so wie man klarmachen sollte, dass ein Formel-1-Auto ein Rennwagen ohne nennenswerten Innenraum ist, bevor man ihn einer Großfamilie andreht.
von Eadee
10.07.2019 17:40
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Thema: Ein Blick auf die Uhr und das Werk dahinter. Splittermond & Fate
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Ein Blick auf die Uhr und das Werk dahinter. Splittermond & Fate

Clemens hat geschrieben: 10.07.2019 15:15Auch S.263 geht nochmal auf die regeltechnischen Unterschiede zwischen Abenteurern und Gegnern ein.
Da steht dass die nur in der Erschaffung unterschiedlich sind. Alle Regeln gelten laut dieser Seite auch für NSCs (auch wenn explizit nicht alle NSCs Splitterträger sind).

Bei den Beispiel-Gegnern läuft auch jeder dahergelaufene Räuber mit Zaubern des Grades 0 und 1 herum. Der Zauber Wachstum wäre also auch problemfrei erlernbar für die breite Masse der Bevölkerung.
Clemens hat geschrieben: 10.07.2019 15:15Letztendlich gibt es auch noch zig offizielle Autorenkommentare dazu dass man bitte anhand der Spielregeln nicht die Welt simulieren soll.
:grübeln: Was dem entspricht was ich oben geschrieben habe. Man hat sich konsequent auf Gam (also Balancing) konzentriert und hat Sim vollkommen ignoriert. Dadurch ist es ein gamistisch tolles Spiel das simulationistisch gesehen Unfug ist.
Eadee hat geschrieben: 30.06.2019 19:41Das Uhrwerk ist also auch fehlbar, doch ein Blick ins Splittermond-Forum klärte auf woran das lag. Anscheinend wurde bei Splittermond bei der Entwicklung immer dem Balancing Priorität gegeben wenn es Interessenskonflikte gab. Definitiv nicht die Priorität die ich gewählt hätte, aber ...
Clemens hat geschrieben: 10.07.2019 15:15Das ist ja auch schon bei DSA ein totalausfall.
Bei DSA ist der Totalausfall dass man versucht es allen recht zu machen und deswegen kein konsequentes Regeldesign hinbekommt (da setzt DSA5 die Tradition echt gut fort) DSA versucht halt zu simulieren, macht das aber nicht gut, daher hagelt es immer wieder Kritik. Dass Splittermond gar nicht erst versucht zu simulieren ist zwar gut für alle die ein tolles gamistisches System haben, für einen Simulationsfreund ist das aber eben unbefriedigend oder mindestens Vorwand um zu spotten :lol:
von Eadee
08.07.2019 21:09
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Ein Blick auf die Uhr und das Werk dahinter. Splittermond & Fate

Danke für das Feedback :)

Also in meinem Regelwerk (dritte erratierte Neuauflage) steht auf S.196, dass ein Zauberer in jeder Ruhephase so viele verzehrte Fokuspunkte regeneriert, wie sein Willenskraft-Attributx2 beträgt (mindestens 1 Punkt).
Da steht nichts von Splitterträger sondern Zauberer, betrifft also wohl jeden der Zauber wirken kann, oder nicht?

Eine Ruhephase hat laut S. 173f eine Dauer von 6 Stunden (die der durchschnittliche Bewohner von Lorakis vermutlich täglich bekommt, vor allem weil er ja nicht auf dem Feld arbeiten muss). Es ist außerdem möglich zwei Ruhephasen pro Tag zu nutzen.

Ein Attribut von 2 ist laut S. 11 ein durchschnittlicher Wert, ein Durchschnittsbürger regeneriert also Pro Tag zwischen 4 und 8 verzehrte Fokuspunkte, je nach Anzahl Ruhephasen. Insgesamt besitzt er (vorbehaltlich Vorteilen) insgesamt 8 Fokuspunkte.

Der Zauber "Wachstum" erschöpft 3 Fokuspunkte und verzehrt einen weiteren. Also kann man locker Flockig 4 Apfelbäume am Tag wachsen lassen.

Oder übersehe ich irgendwas im Kleingedruckten?


Tante Edith:

Gehen wir mal von Naturmagie 3 aus (notwendig um diesen Zauber zu lernen), laut S. 91 entspricht ein Wert von 3 "etwas Detailwissen und ein bisschen Übung". Während ein Wert von 6 "Beginn der professionellen Beherrschung" wäre. Auf diesem Wert (Naturmagie 3) ist auch gleich ein Zauber Grad 0 und ein Zauber Grad 1 enthalten.

Es braucht also nur die Hälfte des Aufwandes Naturmagie und diesen Zauber zu lernen im Vergleich dazu die Profession eines Bauern oÄ auf professionellen Niveau zu erlernen.

Mit seinen 2er-Attributen und der 3er-Naturmagie hat der Durchschnittsbürger also einen Gesamtwert von 7 Punkten mit dem er die Probe (gegen 18) ablegen muss.

Der Standardwurf liefert mit seinen 2w10 also eine 55% Chance, dass der Zauber gelingt. Dass an einem einzelnen Tag also alle vier Zauber misslingen hat also nur eine Chance von 0,45^4 = 4,10% in 95,9% aller Tage gelingt es also mindestens einen Apfelbaum heranwachsen und Früchte tragen zu lassen (Ach ja, Bauholz kann auch kein Grund für Krieg sein in Lorakis).
von Eadee
30.06.2019 19:41
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Ein Blick auf die Uhr und das Werk dahinter. Splittermond & Fate

Der Uhrwerk-Verlag, lange Zeit hielt ich ihn einfach für Ulisses in Orange. So wie White Wolf unter dem Label "Black Dog" einiges kritischeres Material veröffentlicht hat, dachte ich wäre Uhrwerk einfach das Pseudonym für Ulisses für myranische Veröffentlichungen.

Irgendwann erfuhr ich dann, dass tatsächlich andere Leute beim Uhrwerk arbeiten als bei Ulisses und dazu schienen alle die sich mit Myranor auseinandergesetzt hatten einig, dass das Uhrwerk sich viel mehr Gedanken um seine Veröffentlichungen macht als beim großen Bruder üblich. Ein Blick ins myranische Regelwerk und ich musste zugeben dass da was drann war. Einige Vor-, Nachteile und Sonderfertigkeiten wanderten mit in unser Aventurien und keiner hat es seither bereut.

Meinen persönlichen Geschmack traf Myranor nie (zu viel Zoo und die Magie zu Weitläufig) aber handwerklich war es doch ziemlich gut und genau das Gute konnte ich für meine Spielrunden gewinnen. Doch mit der Zeit wurden die Blicke ins myranische spärlicher und irgendwann ging die Lizenz eh zurück an Ulisses, das Uhrwerk geriet in Vergessenheit.

Dann plötzlich eine Schocknachricht Uhrwerk meldet Insolvenz an! Erste Reaktion: Warum schockiert mich das? Ein Blick auf die Homepage und es wird mir klar, da war ja noch Splittermond, das Spiel mit den Ticks dass ich schon immer ausprobieren wollte. Und die Übersetzung von Fate Core auch noch! Harter Tobak. Durch den Aufruf im Forum bot sich mir dann endlich die Gelegenheit Splittermond testen zu können. Kaum war das Angebot gepostet habe ich mich für die Testrunde via discord und roll20 angemeldet und begann den schnellstarter zu wälzen.

Da war ein vorgefertigter Held den ich spielen wollte, Tiai Schimmersee, eine albische Klingentänzerin. Meine Recherche weitete sich also zu den Zaubern die sie beherrschte aus.

Windmagie:
0 Sanfter Fall
1 Nebelsicht
2 Blitzschlag

Kampfmagie
0 Geisterdolch
1 Magischer Stoß

Mir fiel erstmal auf dass Sanfter Fall, Nebelsicht und Geisterdolch alles drei Zauber waren die das Ziel "Zauberer" hatten. In mir kam beim Sanften Fall sofort der Drang auf auf meine Gefährten vor Sturzschaden zu bewahren und auch die Nebelsicht wollte ich auf andere wirken können. Also suchte ich nach einer Möglichkeit die Reichweite in guter DSA4-Manier zu "SpoModden". Dabei stieß ich auf die "Meisterschaft" (Auf DSA gemünzt müsste es Sonderfertigkeit heißen) "Hand des Zauberers", diese erlaubt es einen Spruch mit dem Ziel "Zauberer" stattdessen auf Berührung zu wirken.

Es war also möglich! Doch was waren die Konditionen? Müsste ich meine Gefährte für die gesamte Wirkungsdauer berühren? Oder nur beim Wirken des Zaubers? Ich wollte Antworten ohne das ganze Grundregelwerk zu wälzen, ich fragte und ich bekam die Antworten schnell. Und hier stieß ich auf die erste Stilblüte des Splittermond-Systems die mich lachen und weinen ließ weil mir solch eine Absurdität sonst immer aus DSA bekannt ist.

Hier der konkrete Fall:
Kanalisierte Zauber (aufrechterhaltene Zauber) die nicht auf den Zauberer selbst wirken, müssen nur während des Auslösens (Zauberdauer) die Reichweite des Zaubers beachten. Anschließend können sie so lange kanalisiert (aufrechterhalten) werden wie das Ziel des Zaubers sich in 10+Mystik Metern Abstand aufhält.
Für den Sanften Fall und die Nebelsicht funktioniert das ganze einwandfrei, mit "Hand des Zauberers" wirke ich den Zauber auf Berührung und solange meine Gefährten dann innerhalb von 10+MYS metern zu mir bleiben bricht die Verbindung nicht ab und der Zauber kann weiter wirken.

Unterhaltsam wird es bei dem dritten Zauber der eigentlich nur auf den Zauberer selbst gewirkt werden kann. "Geisterdolch" manifestiert einen Dolch mit ganz normalen Kampfwerten in der Hand des Ziels (also in der des Zauberers), der Dolch ist aber nicht an den Zauberer gebunden sondern kann auch geworfen oder an jemand anderen gegeben werden. Der Zauber hat auch keine Begrenzung in der Reichweite wie weit der Dolch sich vom Zauberer entfernen darf.
"Ich könnte den Geisterdolch also mit der Hand des Zauberers auch auf meine Gefährten wirken und so die gesamte Gruppe mit Dolchen ausstatten?" War meine unschuldige Frage im Splittermond-Forum. Die Antwort bestätigte dies, allerdings würden sich die Dolche auflösen sobald sich meine Gefährten mehr als 10+MYS Meter von mir entfernen, denn die Entfernung zu Zielen kanalisierter Zauberer darf ja nicht größer sein.

Wir halten also fest:
Ich darf den Dolch in der Hand meines Freundes A beschwören, derselbe Dolch darf von Freund B tausende Meilen bis an Ende der Welt getragen werden (weil der Zauber ja die Reichweite nicht begrenzt) aber sobald Freund A und ich sich weiter als 10+MYS Meter voneinander entfernen löst sich derselbe Dolch am anderen Ende der Welt auf, weil die Distanz zu groß geworden ist :lol:

Wer sich jetzt nicht an DSA4 erinnert fühlt kennt DSA4 noch nicht.

Ebenfalls absurd: Magie kann jeder in der welt von Splittermond erlernen. Schon ein Stufe 1 Zauber erlaubt es eine Pflanze auswachsen und Früchte tragen zu lassen. Der durchschnittliche Mensch würde genug Fokus(Astralenergie) regenerieren um Täglich zwei Apfelbäume auswachen und Früchte tragen zu lassen. Warum genau gibt es in so einer Welt Bauern? Nahrungsprobleme kann es jedenfalls kaum geben.

Das Uhrwerk ist also auch fehlbar, doch ein Blick ins Splittermond-Forum klärte auf woran das lag. Anscheinend wurde bei Splittermond bei der Entwicklung immer dem Balancing Priorität gegeben wenn es Interessenskonflikte gab. Definitiv nicht die Priorität die ich gewählt hätte, aber inzwischen muss ich sagen dass sich dieser Faden konsequent durchs Regelwerk zieht. Und konsequentes Regeldesign ist (meiner Meinung nach) einer der wichtigsten Faktoren um ein System interessant für eine bestimmte Zielgruppe zu machen. Ein kruder Mischmasch ohne erkennbare Prioritäten dagegen krankt an allen Ecken und Enden.

Nachdem dann endlich die Testrunde gespielt war muss ich sagen das Regelsystem spielt sich sehr gut. Ich kann Splittermond jedem der Wert auf ein interessantes aber gebalancetes System spielen will nur wärmstens empfehlen. Dass hier Langeweile aufkommt kann ich mir nur schwer vorstellen.

Doch auch die Storyteller unter euch werden beim Uhrwerk-Verlag fündig! Mit Fate-Core hat Uhrwerk meiner Meinung nach ein System im Angebot das besser als jedes andere den Fokus auf Storytelling legt ohne dabei übermäßig auf Regeln zu verzichten. Zeitweise nutzte ich Fate Core sogar um ein paar Runden in meiner eigenen Spielwelt zu leiten um etwas mehr Gefühl für die Spielwelt zu bekommen bevor das hauseigene Regelsystem fertig ist. Fate Core ist dabei enorm flexibel und brauchbarer als alle anderen Universalsysteme die ich sonst kenne.

Das einzige was ich im Angebot von Uhrwerk noch vermisse ist ein richtig gutes Spiel mit Simulationsfokus, aber das vermisse ich quasi auch bei allen anderen Verlagen.

Ich hoffe jedenfalls dass das Uhrwerk noch eine Chance bekommt um auch noch ein System zu entwickeln dass den Simulationisten in mir aufjubeln lässt. Wenn es nach mir geht haben sie diese Chance jedenfalls verdient! :phex:

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