Die Suche ergab 3 Treffer

von Eadee
10.10.2017 10:41
Forum: Kämpfe & Gefechte
Thema: Suche Hausregeln für schnellere Kämpfe
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Suche Hausregeln für schnellere Kämpfe

Das zu pauschalisieren ist Unsinn.

Das System funktioniert auch in niedrigeren Bereichen. Hat es in DSA 1-3 auch schon.
Es ist halt anzumerken dass für reine Duellkämpfe paradelastige Verteilung von Vorteil ist und für Kämpfe mit Überzahl ist attackelastige Verteilung von Vorteil.

Wenn zwei Duellanten antreten dauert das eben ewig. Ein Kampf in dem entweder ein signifikantes Kompetenzgefälle oder eine Aktionshohheit herrscht ist dagegen schnell entschieden. Da die wenigsten Abenteuer im Duell entschieden werden sollten die Spieler daher Attackelastig verteilen.

TaW 5 (SC-nichtkämpfer) AT 8 PA 13
TaW 7 (NSC-Soldat frisch aus der Kaserne) AT 14 PA 9
TaW 10+spez (SC-Startkämpfer, NSC-Soldat) AT 16 PA 12
TaW 15+spez (NSC-Elite) AT 19 PA 14
TaW 18+spez+pers+bas (SC/NSC-Großmeister) AT 22 PA 18

Beim Kampf zwischen Frischlingen aus der Kaserne (AT14/PA9) hat jeder eine Chance von 38,5% den anderen zu verletzen. Die Chance dass beide verfehlen liegt nur bei 37,8%. Dh in 60% alle Kampfrunden wird ein Treffer gelandet.
Schon in einem Kampf 2 gegen 2 dagegen konzentrieren sich je zwei Kämpfer auf ein Ziel, dadurch kann in 70% der Fälle eine unparierbare Attacke geschlagen werden. Dadurch steigt die Chance dass der zweite Soldat trifft auf netto 60,5%

Die Chance, dass beide Soldaten derselben Seite nicht treffen liegt bei gerade mal 24,3%. Die Chance, dass beide Seiten keinen Treffer landen sinkt damit auf 5,9%

Wie man sieht kommt es bei Attackelastiger Verteilung in 94% aller 2vs2 Kämpfe zu mindestens einem Treffer in der ersten Kampfrunde.
Bei paradelastiger Verteilung kommt es immernoch bei 60,9% aller Kämpfe zu mindestens einem Treffer in der ersten Kampfrunde.

Die Aussage "Der TaW ist zu niedrig" stimmt also schlicht nicht sobald die Duellsituation aufgebrochen wird.
von Eadee
03.10.2017 10:52
Forum: Kämpfe & Gefechte
Thema: Suche Hausregeln für schnellere Kämpfe
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Suche Hausregeln für schnellere Kämpfe

Bei dem vom Ersteller erwähnten AT-Wert von 14 helfen höhere Ansagen nichts, eher im Gegenteil. Mehr als +4 Ansagen wäre absolut unsinnig und würde die Kämpfe noch mehr in die Länge ziehen.
von Eadee
03.10.2017 00:42
Forum: Kämpfe & Gefechte
Thema: Suche Hausregeln für schnellere Kämpfe
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Suche Hausregeln für schnellere Kämpfe

Malko hat geschrieben: 02.10.2017 21:30Ich finde zunächst mal die Trefferwürfe als solche fragwürdig. Selbst mit einem Startcharakter, der mit AT14 daherkommt, gehen gefühlt eine Menge Hiebe daneben. In meinem Verständnis gehen die Attacken erstmal auf den unbewegten Körper, der dann durch Parade oder Ausweichen zu entgehen versucht.
Das ist explizit nicht der Fall. Ein Angriff auf ein unbewegtes Ziel wäre um -10 erleichtert (siehe Meisterschirm). Der Attackewert eines (n)SCs steht immer für die Chance jemanden zu treffen der allgemeine Kampf-/Ausweichbewegungen macht. Die Paraden- und Ausweichen- Aktionen dagegen stellen eine richtige Willensanstrengung des Verteidigers dar, er muss sich richtig darauf konzentrieren um diese Reaktionen durchführen zu dürfen und verbraucht daher für jede davon eine (re)Aktion.

Tatsächlich ziehen sich die Kämpfe etwas wenn die Kampfpaarungen 1:1 sind. Es kommt aber zu einer entscheidenden Kampfverkürzung wenn sich zwei oder mehr Helden auf einen Gegner konzentrieren und erst wenn dieser besiegt ist auf den zweiten (und dritten etc) stürzen. Es empfiehlt sich daher auch das Hauptwaffentalent Attackelastig zu verteilen damit man möglichst häufig trifft, eine höhere Parade nützt einem nicht viel wenn man von 2 oder mehr Gegnern angegriffen wird.

Dass Duelle lange dauern denke ich, ist schon eher positiv zu sehen, das ermöglicht einem auch mal eine Runde zu "verschwenden" um die Umgebung mit in den Kampf einzubeziehen (siehe Fluch der Karibik, das Duell am Anfang zwischen Jack und Will). Wenn Duelle in 2-3 Kampfrunden entschieden sind nimmt das doch sehr die Spannung.

Ansonsten gibt es die Möglichkeit der "automatischen Treffers" als Hausregel.
Gelingt ein Angriff, so ist die Parade um so viele Punkte erschwert wie der Angriff gelungen ist (oder um die Hälfte der Punkte, wenn man die SF Finte nicht obsolet machen will).
Misslingt ein Angriff, so ist die Parade um so viele Punkte erleichtert wie der Angriff misslungen ist (dh selbst eine misslungene Attacke trifft, aber ist eben leichter zu parieren).

Edit: wurde von X76 gemaraskanert

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