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von Eadee
28.12.2022 00:51
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Thema: 5 Jahre nach Umstrukturierung der Redaktion
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5 Jahre nach Umstrukturierung der Redaktion

ChaoGirDja hat geschrieben: 27.12.2022 16:26 wer will den sowas noch? O.o
Och, wenns nicht DSA5 wäre, würd ich mir glatt nen Liber Cantiones in Überformatiger Größe, mit detailierter und fluffiger Zauberbeschreibung durchaus eingehen lassen, also quasi als real life folio. Ich hätte vermutlich nicht das Geld um mir das leisten zu wollen, aber haben wollen würde ich es auf jeden Fall ^^
von Eadee
27.12.2022 13:02
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5 Jahre nach Umstrukturierung der Redaktion

Mehr Konsequenzen als dieses T-Shirt? (bin grad unterwegs und will mein Datenvolumen nicht überstrapazieren mit dem gesamten video)
von Eadee
18.02.2021 10:12
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5 Jahre nach Umstrukturierung der Redaktion

Skalde hat geschrieben: 18.02.2021 10:10 Das ist auch etwas mir völlig unverständliches: Der Rollenspielmarkt wimmelt von Beispielen, die zeigen, wie man es besser macht. Stattdessen konstruiert man sowas hier:
Regelwiki hat geschrieben: 18.02.2021 09:59 Bei folgenden Talenten wird mit 1W6 gewürfelt, wenn der Leytfaden zur Hilfe genommen wird: Etikette, Handel, Rechtskunde, Singen. Bei einer gewürfelten 6 bekommt der Held folgenden Vorteil: Eine beliebige Eigenschaft erhält bei einer einzigen Teilprobe des Talents einen Bonus von +1.
Das wäre schon für ein kostenloses Fanprojekt fragwürdig, für einen professionellen Verlag ist es doch einfach nur peinlich, so etwas zu veröffentlichen.
Du verstehst das falsch!
Die Redax hat endlich eingesehen dass Teilprobenerleichterungen absoluter Bullfug sind, deswegen soll man sie nur in 1 von 6 Fällen anwenden!
von Eadee
18.02.2021 09:59
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5 Jahre nach Umstrukturierung der Redaktion

Wolfio hat geschrieben: 18.02.2021 09:44Midgard hat durchaus coole Ideen, aber mit Midgard 4 war es durchaus möglich, dass dein Gnomen-Magier an der Generierung gestorben ist
Traveler lässt grüßen.
Ist eine Charaktergenerierung ohne Todeschance überhaupt ernst zu nehmen? :grübeln:

Nein, ich bin froh um den DSA-Baukasten. Vom Prinzip her ist DSA5 bei der Generierung in die richtige Richtung gegangen... nur wenn ich halt nichts was ich von den AP kaufen kann für gute Regeln halte hilft mir das wenig dass das System des Kaufens gut funktioniert.
von Eadee
17.02.2021 23:16
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Mikal Isleifson hat geschrieben: 17.02.2021 20:09Ein Band Fluff, ein Band Crunch.
Das hat in der Dunklen Zeiten Box wunderbar funktioniert. Ohnehin muss ich sagen dass die Box einer der späten Höhepunkte der offiziellen Publikationen war.
von Eadee
17.02.2021 18:01
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Mikal Isleifson hat geschrieben: 17.02.2021 17:10 Ich glaube, es sollte eher ein Crowdfunding geben, um DSA vom Verlag loszukaufen...
*insert shut up and take my money meme here*
von Eadee
21.08.2020 02:26
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5 Jahre nach Umstrukturierung der Redaktion

Dreifach20 hat geschrieben: 21.08.2020 01:03 Auf dem Level hat er dann einfach schon alles gesehen, alles gemacht und kann jede Herausforderung lösen. Das ist in jedem Spielsystem so, das ab einem bestimmten Niveau meiner Meinung nach der Reiz des Spiels nicht gegeben ist.
Es geht halt irgendwann nicht darum OB man eine Herausforderung lösen kann, sondern WIE man sie löst. Meiner Meinung nach ist das die weit interessantere Fragestellung, weshalb ich es eher so sehe dass ab 20.000 AP es beginnt richtig interessant zu werden. Der Nervenkitzel von nem Goblin erschlagen werden zu können ist jedenfalls schon seit Jahrzehnten vorbei. Sich überlegen zu müssen was für Entscheidungen man trifft, welche Opfer man bereit ist zu bringen, weil man der HELD ist und nicht irgendein gewissenloser murder hobo, das ist schon weit interessanter.

Und erst ab dieser Zeit hat man erfahrungsgemäß überhaupt den Einfluss um in Aventurien wirklich etwas bewegen zu können.
von Eadee
13.11.2019 08:46
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5 Jahre nach Umstrukturierung der Redaktion

Jadoran hat geschrieben: 13.11.2019 08:20 Viele oft gebrauchte Heilkräuter wachsen nur in ganz bestimmten Klimaregionen. Kairan für den Zaubertrank, der überall in Aventurien gebraut wird, wächst lore-mässig nur im Norden an einem See. Das funktioniert so nicht. Also hätte ich mir eine recht übersichtliche Tabelle gewünscht nach dem Schema: "Norden: Wirselkraut. Im Dschungel wächst Rote Pfeilblüte, in der Steppe xy und die Firnelfen suchen die selter YZ-Wurzel."
Also die Tabelle mit Verbreitungsangaben gibt es doch im ZBA. Oder meinst du eine Tabelle die mögliche Substitutionen für alle Pflanzen listet? Das wäre auch cool gewesen, aber eher was fürs SRD/WdA. Wenn es dir pauschal um Heilkräuter geht, da gibt es iIrc eine Auflistung im WdS und auch im ZBA vor den Beschreibungen der einzelnen Pflanzen.

Für DSA5 halte ich solche Übersichtstabellen für unbedingt notwendig, aber für illusorisch wenn man sie von der Redax erwartet. Einzige Chance ist da vermutlich das Scriptorium.
von Eadee
12.11.2019 18:10
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5 Jahre nach Umstrukturierung der Redaktion

Timonidas hat geschrieben: 12.11.2019 16:14Aber wenn Ulisses den Kurs hält werden die Regionen und die Fauna Aventuriens zumindest dichter und umfangreicher beschrieben und illustriert sein als zu DSA 4 Zeiten, ob das besser oder schlechter ist kann jeder für sich entscheiden.
Wenn für Illustrationen Geld/Arbeitszeit investiert wird welches dann bei Übersicht und Regelqualität fehlt ist das definitiv negativ, bunte Bildchen zu allem sind nicht die Basis der Rollenspieler-Bedürfnispyramide sondern der Comicleser-Bedürfnispyramide. ;).
von Eadee
12.11.2019 15:41
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5 Jahre nach Umstrukturierung der Redaktion

Timonidas hat geschrieben: 12.11.2019 14:33Ok nochmal. Die letzte Spielhilfe für DSA 4 kam 13 Jahre nach dem "Grundregelwerk".
2001 erschienen die ersten DSA4 Basisregeln (vergleichbar mit der DSA5 Beta, weil es kaum etwas mit dem späteren 4.0 zu tun hatte)
2002 Schwerter und Helden
2002 Zauberei und Hexenwerk
2003 Geographica Aventurica
2003 Aventurisches Arsenal
2003 Stäbe Ringe Dschinnenlampen
2003 Götter & Dämonen
2004 Zoo-Botanica Aventurica
Ab hier war Aventurien vollständig beschrieben und spielbar. Noch nicht so detailiert wie in den RSHs später, aber es war voll bespielbar und es gab quasi keine "Lücken" im Regelwerk. Man konnte als Einsteiger-Meister beliebige Regionen Aventuriens bespielen und hatte angaben zur gesamten Flora, Fauna und selbst zu den Waffen.

DSA 4.0 war allerdings nicht wirklich eine Verbesserung gegenüber DSA3, dafür war es noch viel zu verbugt und undurchdacht. Trotzdem war es von Anfängern, die (wie ich damals) keinen Zugriff auf DSA3-Publikationen hatten voll bespielbar.
Lassen wir die Basisbox außen vor, kommen wir auf 3 Jahre die es gebraucht hat um auf diesen Stand zu kommen.


In DSA5 gab es 2014 das Beta-Regelwerk. Aber die lassen wir, wie bei DSA4 die Basisbox, außen vor.
Wir beginnen die Zählung also 2015 mit dem DSA5 Regelwerk.
Inzwischen ist es fast 2020, also über 5 Jahre später und DSA5 ist noch meilenweit davon entfernt die Spielbarkeit zu bieten die DSA 4.0 bereits innerhalb von 3 Jahren erreicht hatte.

Ich bezweifle ehrlich ob in DSA5.0 jemals eine Übersicht gegeben sein wird wie DSA 4.0 sie hatte, ich hoffe aber für alle die sich auf DSA5 eingelassen haben, dass es irgendwann ein 5.1 geben wird, in dem Ordnung ins Chaos gebracht wird.
von Eadee
12.11.2019 11:51
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5 Jahre nach Umstrukturierung der Redaktion

bluedragon7 hat geschrieben: 12.11.2019 10:25Und jemand der der Hintergrund von Druiden ehh aus früheren Editionen kenn braucht sogar weder AM2 noch DSK um einen Druiden zu spielen, die nötigen Werte gibt es kostenlos.
Den Hintergrund aus früheren Editionen beziehen zu müssen ist aber wieder am hoch ausgelobten Designziel Einsteigerfreundlichkeit vorbei.
bluedragon7 hat geschrieben: 12.11.2019 10:25Für mich ist das ein Feature, kein Bug. Man „braucht“ in DSA5 eben nicht Buch XY.
Wenn man keine Hintergrundinformtationen aus früheren Editionen hat eben schon.

Würde die Regelwiki sowas wie Übersichtstabellen enthalten die man filtern kann würde ich sie auch als Feature sehen "welche Tiere leben im Svellttal", "Was für Pflanzen findet man im Sumpf", "Welche Pflanzen blühen zu dieser Jahreszeit". All diese Informationen hat man im ZBA hervorragend an einem Platz gehabt. Heute muss man X Bestiarien und einen Regionalband durchforsten um herauszufinden was alles an Tieren im Phecanowald herumspringen könnte. Die Tiere sind aber nicht sortiert oder an einer Stelle gebündelt sondern über eine zunehmende Anzahl Bände verteilt.
Die Regelwiki hilft mir da als SL bei der Vorbereitung herzlich wenig und am Spielabend spontan ein zum Terrain passendes Tier herauszusuchen ist ein schieres Ding der Unmöglichkeit.

Ich persönlich habe noch das ZBA, kann dort passende Tiere raussuchen und dann im Regelwiki die DSA5-Werte nachschlagen. Ein Meister der mit DSA5 eingestiegen ist kann das wieder nicht (und nein, der nimmt auch nicht mal eben X Bestiarien und 3 Regionalbände mit zum Spielabend und durchforstet die dann manuell wenn die Helden spontan etwas jagen wollen). Designziel verfehlt.

Und wenn ich meine DSA4-Regelbücher zum Leiten mit an den DSA5-Spieltisch nehme ist das auch ein Zeichen dafür dass da etwas schief läuft.
von Eadee
11.11.2019 15:28
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5 Jahre nach Umstrukturierung der Redaktion

Das DSA5-Grundregelwerk ist aber genauso nicht als Dauerlösung brauchbar wie das Dsa4.1-Regelwerk

Es sind nichtmal die 11x11 Zauber enthalten, von dem vollen DSA3- oder 4-Kanon ganz zu schweigen. Wenn wenigstens die Hauszauber aller Akademien vorhanden wären, aber so... dann fehlen unzählige Traditionen und es sind nicht mal alle Geweihten der 12 Götter spielbar.

Die Regel-Wiki gibt keinerlei Hintergrund zu den Göttern, also kann man die auch nicht brauchbar spielen wenn man die Regel-Wiki zu Rat zöge.

Die Aussage man könne DSA5 allein mit dem Grundregelwerk spielen, ist genau so richtig wie dass man DSA4 allein mit dem Grundregelwerk spielen konnte.
von Eadee
10.11.2019 22:43
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5 Jahre nach Umstrukturierung der Redaktion

chizuranjida hat geschrieben: 10.11.2019 22:24Damit ist man gegenüber DSA4 doch wieder einen großen Schritt zurück gegangen zu nur noch Profession / Heldentyp?
DSA5 ist da nicht zu DSA3 zurück gegangen sondern eher noch weiter kleinteilig geworden. Es ist eigentlich eine vollkommen freie Generierung ohne jegliche Typen, vergleichbar mit Shadowrun oder World of Darkness. Nur gibt es halt vorberechnete Archetypen (mehr stellen die Professionen nicht dar) die man nehmen kann, wenn man nicht selbst bauen will. Die Professionen in DSA5 sagen gar nichts aus, weil exakt dieselben Werte auch ohne das Paket genommen werden können.

Ob man das nun gut oder schlecht findet ist glaube ich Geschmacksfrage. Ich persönlich freue mich über eine freie Generierung. Vor allem wenn sie wie bei DSA5 die gleichen Kosten nutzt wie späteres steigern im Spiel (Ist bei Shadowrun und World of Darkness zB leider ganz anders).

Edit:
Assaltaro hat geschrieben: 10.11.2019 22:35Das hatte aber eher den Grund weil die 4.1 Rassen so absolut unbalanced waren und es schon irgendwann genervt hat, dass fast alle Krieger Thorwaler waren.
In 5 wählst du immer noch eine Rasse, nur definiert sie das was sie soll, das Aussehen. Es gibt verschiedene Listen zu Haarfarben für Tulamiden, Thorwaler etc.
Hier möchte ich entschieden widersprechen. Laut DSA-Hintergrund sind Elfen und Zwerge nunmal deutlich fähiger wenn sie ihr Zuhause verlassen. Ihre Rassen sind per Setzung den anderen Völkern überlegen. Das bedeutet, dass diese eben sehr wohl mehr Punkte bekommen sollten um einen "Starthelden" zu generieren als ein Mensch der frisch von der Akademie kommt.

Man braucht eine Mindestmenge an Punkten um eine bestimmte Rolle stimmig darstellen zu können und diese Punktezahl ist bei einem Elfenkrieger Lariel eben deutlich höher als beim Schafshirten Alrik.

Wenn wenigstens die AP-Kosten eine Aussage darüber wären wie mächtig ein Charekter in DSA5 ist wäre das ein Mehrwert, aber leider sind die Kosten noch immer ziemlich willkürlich gewält, so dass eben ein Beschwörer mit denselben AP unglaublich mächtig ist mit denen ein Elf nicht mal Ansatzweise dem gerecht wird was von ihm erwartet wird.
von Eadee
10.11.2019 10:43
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5 Jahre nach Umstrukturierung der Redaktion

Alrik Normalpaktierer hat geschrieben: 10.11.2019 10:27- Alle Regeln in einem Buch.
- Das auch als kostenloses PDF zur Verfügung steht, mithin für Einsteigende/zum Ausprobieren ideal ist.
- Nur wenige und geringe Abweichungen in den Probenmechaniken.
- Leichte Abschätzungen der Wahrscheinlichkeiten, konsistentes Powerniveau.
- Gute Abbildung der Spielwelt.
Ilaris ist ein hervorragendes Beispiel für gutes Regeldesign, aber so wie Splittermond auch hat es für mich die falschen Prioritäten gesetzt.
- Balancing ist für mich ein Qualitätsmerkmal für kompetetive Spiele wie z.B. Schach oder go. Da ist es wichtig dass jeder Spieler gleiche chancen hat. In einem Rollenspiel finde ich "Bäh!ancing" eher hinderlich weil es verhindert dass der Hintergrund funktional abgebildet werden kann. Außerdem ist dad charmante am Rollenspiel ja eben dass man sehr unterschiedliche Rollen nebeneinander spielen kann und trotzdem jeder seine Screentime und Spotlight bekommt, egal wieviel oder was er kann. Dass ein Stufe 3 Held neben einem Stufe 15 Helden stritt war bei uns damals keine Seltenheit und entsprechend stört es mich in DSA4/DSA5 nicht dass es auf gleichem AP-Stand unterschiedliche Powerniveaus geben kann. Was mich in DSA4 wirklich stört sind die Rabatte, die dafür sorgen dass es relevant wird in welcher Reihenfolge man seine Fähigkeiten erlernt. Da haben DSA5 und Ilaris die Nase vorne.
- Die leichte Abschätzung der Probenwahrscheinlichkeit empfinde ich als immersionsstörend, daher für mich persönlich ein Nachteil von Ilaris.
- Die gute Abbildung der Spielwelt stimmt schlicht nicht. Ilaris funktioniert (ähnlich wie Splittermond) hervorragend als Rollenspiel, aber die Regel-Spielwelt-Interaktion ist (meiner bisherigen Erfahrung nach) leider schlechter als in DSA4, eben weil Balancing als Designziel höher gehalten wurde als Hintergrundkonformität.
von Eadee
10.11.2019 10:09
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Timonidas hat geschrieben: 10.11.2019 00:54Und das sind nur die beabsichtigten Probleme, unbeabsichtigt kam hinzu dass Magier nicht selten ganze Abenteuer sprengen konnten, in vielen DSA 4 Abenteuern wurden daher immer wieder Gründe angeführt warum diese und jene Zauber ausnahmsweise nicht funktionieren. Gutes Regeldesign ist was anderes finde ich.
Ich sehe das eher als schlechtes Abenteuerdesign. Wer Plotlines linear aufbaut und wiederholt Schlüsselszenen einbaut in denen später plotrelevante NCSs schon früh vor der SC-Nase rumtanzen der sollte lieber Romane schreiben als Abenteuer.

Wenn Magie nicht mehr/anderes leisten würde als profane Handlungen gäbe es Probleme mit dem Hintergrund weil niemand einen Grund hätte Magie zu lernen. Dass Magie also für schlecht designte Abenteuer mehr Gefahr darstellt als rein profane Handlungen ist daher nicht verwunderlich.
Timonidas hat geschrieben: 10.11.2019 00:54Wo sprach ich von Kleinkram und Nutzlos? Nur weil ein QS 2 Paralysis den Kampf nicht automatisch beendet ist er noch lange nicht nutzlos.
Auch in DSA4 hat der Paralü nur einen einzelnen Gegner heraus genommen und nicht den ganzen Kampf beendet. Aber in 4 konnte man den Paralü auch nutzen um dem verblutenden Kameraden mehr Zeit zu verschaffen oder einen abstürzenden Kameraden davor retten am Boden zu zerschellen. In DSA5 ist der Paralü... ein debuff... der Horripobus... ein debuff, der Somnigravis... ein debuff... etc... ich hatte nur noch darauf gewartet dass der Transversalis statt echter Teleportation nur das Lösen aus dem Nahkampf erleichtert. Ich fand eigentlich Blitz und Plumbumbarum als debuffs ausreichend und die hatten wenigstens spielmechanische Unterschiede die es sinnvoll machte diese beiden Zauber zu unterscheiden.
Timonidas hat geschrieben: 10.11.2019 00:54 Was ich als merkwürdigen Kritikpunkt empfinde weil bei DSA 4 Erfolgsgrade für die meisten Talentproben nichtmal vorgesehen hat
Bei fast allen DSA4-Proben sind die TaP* relevant.
Timonidas hat geschrieben: 10.11.2019 00:54 Der Preis dass dann mit den neuen Regeln bestimmte Ereignisse vor 1000 Jahren nicht mehr wirklich Sinn machen, ja das ist mir ehrlich gesagt Wurscht. Heisst aber nicht dass ich deine Kritik nicht verstehe,
Ich verstehe dafür jetzt. Das Prinzip von funktionierender Regel-Spielwelt-Interaktion ist dir also nicht wichtig. Da wären wir z.B. wieder bei einem objektiven Merkmal von gutem Regeldesign (auch in DSA4 war das schon problematisch, aber DSA5 hat halt einen Totalschaden auf diesem Gebiet). Wenn einem objektive Krieterian egal sind, kann ich zumindest nachvollziehen warum man den leeren Versprechungen von DSA5 glaubt und nicht sieht, dass DSA5 inzwischen fast jedes ausgelobte Designziel wieder in die Tonne getreten hat.

Ich werde jetzt aber nicht vor all diesen Mängeln meine Augen verschließen nur um unangenehme Argumente für DSA5-Liebhaber zu vermeiden.
von Eadee
08.11.2019 20:33
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Timonidas hat geschrieben: 08.11.2019 18:00Nein. Aber ich berechne beim Rollenspiel auch nicht die Wahrscheinlichkeiten meiner Proben, muss man ja zum Glück nicht. Das es schwieriger abzuschätzen ist stimmt vielleicht, aber das ist mir nie negativ aufgefallen. Als Spieler berechne ich das nämlich nicht und als Meister sollte man ja die Erschwernis ohnehin nicht vom Talentwert des Spielers abhängig machen, die Erschwernisse sollten ja für alle Spieler gleich gelten.
Hier muss ich dir uneingeschränkt zustimmen. Ich empfinde es sogar als einen Vorteil dass Spieler nicht "mal eben" ihre Chancen für eine Talentprobe prozentgenau abschätzen können wie es z.B. bei D&D der Fall ist. Mich stört so ein exaktes Wahrscheinlichkeitsbewusstsein in der Immersion.
Deswegen mag ich auch die aktive Parade in DSA, weil die eben dazu führt, dass die endgültige Trefferwahrscheinlichkeit nur abgeschätzt werden kann obwohl die Attackechance für sich ganz klar ist.
Allerdings sind DSA5 und DSA4 beide undurchsichtig bei ihren Talentorobenchancen, daher kann ich das keinem der beiden Systeme als nennenswerten Vorteil gegenüber dem anderen zuschreiben.
Timonidas hat geschrieben: 08.11.2019 18:00weas nicht subjektiv ist, ist die Tatsache das DSA 4 komplizierter ist.
Auch das ist wieder nur die halbe Wahrheit. DSA5 hat einen unglaublichen Regelwust an repetetiven Regelelementen, die aber teils nur in speziellen Fällen triggern (ich sage nur Vorteile und nachteile die den Namen eines Helden betreffen und zu Teilprobenerleichterungen und so einem Unsinn führen). Dazu kommen unzählige Effekte die vollkommen sinnlos sind (mein Lieblingsbeispiel hierfür sind die Hexensüppchen) und die man eben trotz streamlining doch nicht alle im Kopf hat.

Während man in DSA4 sicherlich zu Beginn eine steilere Lernkurve hat, ist es trotzdem möglich das Regelwerk in seiner Gesamtheit zu kennen. Eine erfahrene Runde kann also einen Einsteiger über die Startschwierigkeiten hinweg unterstützen bis er selber klar kommt. Die sinnfreie (und redundante) Regelschwemme von DSA5 dagegen ist eine Sammlung so unbedeutender Modifikatoren, dass man sie niemals alle im Kopf behalten wird. Für den Spieler egal, der muss nur den sinnfreien Kram zu seinem Helden kennen. Der Meister der aus dem Stehgreif dutzende NSCs am Abend improvisieren können muss, steht dafür auf verlorenem Posten.

Einem Neuling der die basics noch lernt kann die Gruppe leicht helfen, aber dem Spielleiter, der nicht mal weiß welche Detailregel er vergisst, wohl kaum.

Klar kann man DSA5 nur nach GRW spielen um den Wahnsinn einzudämmen, kann man nach DSA4 aber auch.
Timonidas hat geschrieben: 08.11.2019 18:00Du hast keine Autorität darüber zu entscheiden was gut oder was schlecht ist. Das ist subjektiv
Es geht hier nicht um meine persönliche Meinung. Setze dich mal etwas mit Game-Design auseinander und du wirst merken dasss es ganz objektive kriterien gibt ob ein Spiel gut oder schlecht ist. Und Elemente ohne Mehrwert sind schlecht weil man die Arbeitszeit und den Platz im Regelwerk auch in etwas hätte stecken können was Mehrwert bietet.

Regeln die ein problem schaffen das man dann mit anderen Regeln wieder auflösen muss sind ebenfalls ganz objektiv schlechtes Design. z.B. die Grobkörnigkeit von Modifikatoren die aus der pauschale Anwenden von Erschwernissen auf alle drei Eigenschaften resultiert, die dann wieder durch Teilprobenerleichterungen auf die dreifache Feinkörnigkeit zurück korrigiert werden muss.

Auch sinnfrei: Man generiert Würfelergebnisse von unnötig hoher Auflösung (3w20-Probe, TaW-Bereiche 1-20, Eigenschaftsbereiche 1-20), denn sie werden ohnehin auf eine viel kleinere QS-Skala eingedampft. Mit den Teilprobenerleichterungen wird es noch aberwitziger weil es die mögliche Auflösung der Würfelergebnisse weiter erhöht, aber trotzdem auf dieselbe QS-Skala eindampft.

Es gibt vieles das Geschmackssache ist, und die DSA4-Regeln sind bei weitem nicht perfekt (und an manchen stellen grottenschlecht). Aber in DSA5 ist halt schon der Kernmechanismus rein objektiv schlechtes Regeldesign, ob es dir gefällt oder nicht.
von Eadee
08.11.2019 11:40
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5 Jahre nach Umstrukturierung der Redaktion

Timonidas hat geschrieben: 08.11.2019 10:56Die Grundmechanik die 80% der Regelnutzung ausmacht hat auch jeder nach 2 Abenden verinnerlicht.
Nur weil man sie verinnerlicht ist sie dadurch nicht besser geworden. Man hätte auch ohne QS, Zustände und gestauchte Punkteskala streamlinen können, das wäre gut gewesen, stattdessen hat man sich entschieden es kompliziert zu machen, das ist schlecht.
Ich habe bereits früher in diesem Thread einen alternativen Probenmechanismus aufgezeigt der es ermöglicht alle TaP* übrig zu behalten ohne dass dafür die Skala gestaucht werden muss und ohne dass die Erschwernis jedes Attribut betreffen muss. Und ich bin mir sicher das ist nicht die einzige Möglichkeit wie man die 3w20-Probe hätte verbessern können, aber nein man hat sie stattdessen lieber verschlechtert.
Timonidas hat geschrieben: 08.11.2019 10:56Was? Das ist keine Grundmechanik. Und "Zustände in Erschwernisse übersetzen" 1:1 ist auch nicht grad eine Hürde für eine Person mit einem funktionierenden Gehirn.
Eben, es ist überflüssiger Ballast der keinen Mehrwert bringt.
Natürlich bekommen 95% aller Spieler es hin ihre FPs durch 3 zu teilen und dann aus der QS die Abzüge zu berechnen, aber wenn du einerseits nachsehen musst welchen Zustand ein Zauber auslöst und dann noch nachschlagen musst welche Werte dieser Zustand mit Abzügen versieht, dann hast du zwei mal nachgeschlagen für etwas was in DSA4 nur ein einziges Nachschlagen gewesen wäre, nämlich den Zauber, wo direkt drinn steht auf was er sich wie auswirkt.
Der Aufwand wird erhöht ohne das Mehrwert entsteht. Echte Effekte (Paralü) werden zu rein rechnerischen parametern (Zustände) reduziert, wo es dann Spieltechnisch auf einmal vollkommen egal ist ob man einen Horriphobus oder einen Somnigravis gewirkt hat.

Das ist kein Streamlining mehr sondern das ist reduzierung von Spielwert.
Timonidas hat geschrieben: 08.11.2019 10:56Dafür hat man halt ein besseres System bei dem eine größere Bandbreite an Ergebnissen möglich ist.
Nein, es sind nur QS von 1 bis 5, crit, misslungen und Patzer möglich, also 8 Ergebnisse. DSA 4 bietet crits, patzer, Misslungen und ergebnisse zwischen 1 bis ca 24 TaP* (Hier vergleiche ich DSA5 GRW mit WdS und WdH)
Die Bandbreite der Ergebnisse ist also definitiv eingedampft und keinesfalls vergrößert.
Timonidas hat geschrieben: 08.11.2019 10:56Ja und wenn man jetzt ZfP durch QS ersetzt dann ist das ganze System plötzlich GROTTENschlecht :D
Du hast es erfasst! :cookie:
Tau hat geschrieben: 08.11.2019 09:53DSA5 hat bestimmt auch Vorteile, irgendwo, aber die Probe ist es definitiv nicht.
Die für mich wahrnehmbaren Vorteile sind in den Beschreibungen von Tieren und Dämonen dass es Angaben gibt ab welchem Würfelergebnis die Helden wieviel über das Wesen in Frage wissen.
Timonidas hat geschrieben: 08.11.2019 10:56macht auf mich nicht den Eindruck als hättest du jemals das System gespielt.
Ich hab es mehrfach versucht, beim Spielen aber keinen Mehrwert in den Regeln gefunden (Ich fand sogar das Spielen nach den Beta-Regeln weit besser als das Spielen nach DSA5 und die Beta-Regeln sind verbuggt ohne Ende).

Das Grundsystem ist schlecht und die Erweiterungen sind per Designziel so gestaltet dass sie nicht mächtiger sein dürfen als das Grundsystem. Das macht DSA5 wohl auch auf Dauer für mich unbrauchbar sofern sie nicht von diesem Designziel abweichen (wodurch das ganze zu pay2win würde was auch bescheuert ist).
von Eadee
08.11.2019 09:21
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bluedragon7 hat geschrieben: 08.11.2019 08:47Das was leichter ist ist nicht wie die Probe gewürfelt wird ( das ist in der Tat komplexer und am Tisch würde ich es ungern würfeln, online mit würfelbot übernimmt der den komplexen Teil) sondern daß wirklich bei jeder Probe der Vorgang gleich ist.
Leider ist es keine Verbesserung wenn ein Probenmechanismus schlechter und dafür einheitlich wird. Das bedeutet nämlich dass während früher schätzungsweise 50% aller Probenmechanismen brauchbar 30% naja und 20% eher schlecht waren, jetzt alle 100% schlecht sind.

Streamlining ist nur von Vorteil wenn man auf eine Verbesserung hin streamlined, das ist bei DSA5 leider nicht der Fall.

Jedenfalls kann mir niemand verkaufen dass es gut ist ein Probenergebnis 3 mal übersetzen zu müssen bevor ich weiß welche Auswirkungen es hat.
Das ist ein GROTTENschlechter Modus. Und er ist dank streamlining allgegenwärtig.

Da hab ich lieber einen Zauber dessen ZfP* die Wirkungsdauer bestimmen und einen zweiten Zauber dessen Wirkung sich aus ZfP*/2 berechnen und einen dritten der ZfW*20 Meter weit reicht.
von Eadee
08.11.2019 07:56
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Timonidas hat geschrieben: 08.11.2019 02:48Und die Regeln sind nicht nur angeblich vereinfacht, sie sind vereinfacht, das ist kein Gerücht sondern Fakt.
Und das ist schlichtweg nicht wahr. Ulisses hat es nur oft genug vorgeplappert bis es alle glauben.

Die Grundmechanik (die 80% der Regelnutzung ausmacht) ist aufwendiger geworden.
- Erst muss man die Erschwernis mit drei Attributen verrechnen, statt mit einem einzigen TaW.
- Dann würfelt man seine Probe und gleicht aus (wie in DSA4).
- Dann muss man die übrigbehaltenen FP in QS umrechnen, statt die TaP*/ZfP* direkt als aufschlag zu verwenden.
- Dann muss die QS in einen Zustand übersetzt werden.
- Dann muss man den Zustand in konkrete Aufschläge übersetzen.

Das ist allein der Grundmechanismus aus dem GRW und er ist weit aufwendiger als die DSA4-Probe. Wenn du mir das aus dem Text nicht glaubst versuch mal jede Handlung in rein mathematische Formulierungen zu bringen, du wirst merken dass die Formel für DSA5 komolizierter ist.
Ach ja und dann kommt sobald man irgendein Ergänzungswerk in die Hand nimmt noch die Teilprobenerleichterung dazu und schlägt dem Fass den Boden aus.
von Eadee
05.11.2019 15:58
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5 Jahre nach Umstrukturierung der Redaktion

Assaltaro hat geschrieben: 04.11.2019 10:29Vorallem kann ich mir auch vorstellen, dass hinter einem halbseitigen Bild mehr Arbeitszeit steckt als hinter halber Seite Text.
Und d ist genau das Problem. Ein paar Abbildungen sind nett und vermitteln Flair, aber wenn man das Regelwerk mit Bildern vollpackt ist das ne Menge Arbeitszeit die zwar nett anzuschauen ist, aber am Spieltisch keinen netto-gewinn liefert. Bei der charaktergenerierung oder beim überlegen eines Plots mögen die Bilder als inspiration dienen, Ber für das Spielgeschehen selbst sind sie in 90% der Zeit völlig irrelevant.

Wenn Ulisses all das Geld und die Arbeitszeit die in überflüssigen Illustrationen steckt, stattdessen in vernünftiges Regeldesign gesteckt hätte, wäre mit sicherheit ein brauchbareres Produkt entstanden.

Illustrationen sind sogar doppelte Geldfresser weil nicht nur ihre Herstellung sondern auch ihr Druck mehr Aufwand und Kosten verursacht als reiner Text.

Ein ordentliches S/W-Regelwerk mit einer Hand voll Illustrationen hat einen weit höheren Spielwert als ein vollfarbe Bilderbuch bei dem auch ein paar Regeln zwischen den Bildern stehen.
von Eadee
28.07.2017 10:33
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5 Jahre nach Umstrukturierung der Redaktion

Wow, ich bin ehrlich gesagt eher bereit dafür Geld auszugeben als für DSA5.

Sollte das einem zu denken geben?
von Eadee
27.07.2017 22:45
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Rhanaya hat geschrieben: 27.07.2017 21:45Uh, online Hardcore Old School Fantasy-SciFi.

Poste mal einen Link.
Bittesehr, den Link fliegt heute Käptn B. ein:
:borbi-raumschiff: viewtopic.php?f=15&t=45910
von Eadee
27.07.2017 20:59
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Gorbalad hat geschrieben: 27.07.2017 20:11Als DSA1-FAB?
Ich eröffne nen Thread dafür :D
von Eadee
27.07.2017 19:59
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Cool, wer ist dabei?
von Eadee
27.07.2017 09:06
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LordShadowGizar hat geschrieben: 26.07.2017 20:00Das 'beste DSA aller Zeiten(TM)'* spielt man wenn überhaupt natürlich auf Rigel VII
Ich suche immernoch nach Mitspielern, aber irgendwie bin ich der einzige der noch einen Helden auf Rigel VII hat :(
von Eadee
21.07.2017 13:05
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5 Jahre nach Umstrukturierung der Redaktion

Hab ich was anderes geschrieben als dass es meinen persönlichen Geschmack nicht trifft? Ich dachte genau das wäre meine Wortwahl gewesen.

Ich les nochmal nach
Eadee hat geschrieben: 21.07.2017 08:27Ilaris macht verdammt vieles richtig das DSA5 eigentlich hätte bieten sollen,
Ich vermute du beziehst dich auf diesen Satz. Da sehe ich schlicht das Ilaris konkrete Designziele verfolgt hat die klar kommuniziert wurden und diese auch konsequent durchgezogen hat.
Bei DSA5 war es etwas anders. Durch die Beta-Regeln und frühen Ankündigungen hat man als Design-Ziel kommuniziert dass man besonders viel Wert auf die Wünsche, Erfahrung und Ideen der Community legen will. Tatsächlich hat man dann allerdings ein anderes Designziel (Simplifizierung für Neueinsteiger) zunächst weit höher gewichtet und dann doch weit mehr im eigenen Stübchen vor sich hingebraut als ursprünglich verkündet. Design-Ziele wie geringere Zersplitterung des Regelwerks wurden völlig über Bord geworfen und sind schlimmer als zu DSA 4.0 oder DSA 3 Zeiten. Dadurch ist die zunächst so hoch gewichtete Simplifizierung nun auch beim Teufel.

Ja, mit DSA5 haben wir ein Rollenspiel dass je nach persönlichem Geschmack gefällt oder nicht. Wir haben aber vor allem ein Produkt welches aus mehreren Instanzen von Inkonsequenz keines der Ursprünglichen Designziele so vollkommen verfolgt wie Ilaris es geschafft hat.

Ich spiele weiterhin DSA 4.1 weil es mir von den Alternativen her am besten gefällt, aber während DSA5 und Ilaris beide an unterschiedlichen Punkten nicht meinen Geschmack treffen, ist Ilaris wenigstens konsequent in seiner Entwicklung geblieben und bietet mir (im Gegensatz zu DSA5) ein rundes Bild.

Und wie zuvor bereits gesagt ist das hier weder ein Konvertierungsversuch um jemand zu DSA4 zu überzeugen, noch ist es eine Spottrede auf diejenigen deren Geschmack DSA5 trifft. Es ist nur meine ganz persönliche Sicht darauf was ich bei der Entstehung und beim Testspielen von DSA5 erleben musste. Und damit die Antwort auf die Frage dieses Threads "Wie bewertet ihr die Weiterentwicklung von DSA seit 2011?".
von Eadee
21.07.2017 08:27
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5 Jahre nach Umstrukturierung der Redaktion

Ich versuche niemanden zu überzeugen, oder nieeerzumachen der DSA5 spielt. Eiinen Editionskrieg sehe ich daher nicht. Für mich trifft DSA5 leider gezielt einige Nerven die es mir auch nach mehrmaligen Versuchen mich damit anzufreunden immer wieder vermiest haben.
Ich finde es derzeit reizvoller noch mal DSA3 zu spielen als mich ein weiteres mal auf DSA5 einzulassen. Ilaris macht verdammt vieles richtig das DSA5 eigentlich hätte bieten sollen, weicht aber eben an anderer Stelle von meinem persönlichen DSA-Geschmack ab, so dass ich erstmal bei 4.1 bleibe bis ich irgendwann die Zeit finde meine eigene Vision umzusetzen.

Wer an DSA5 gefallen hat, nur zu!
von Eadee
20.07.2017 16:23
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5 Jahre nach Umstrukturierung der Redaktion

War bis 4.1 auch ziemlich berechtigt.

(Wobei ich persönlich ehrlich gesagt trotzdem gleich auf 4.0 umgestiegen bin als es rauskam, hatte ich für DSA5 auch geplant, aber... auch nach mehrmaligen Versuchen... nein.)
von Eadee
20.07.2017 12:47
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Zum Glück ist ganz DSA5 optional :P macht das Spielen und Leiten sehr viel angenehmer. :dance:
von Eadee
19.07.2017 08:27
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Ogremage hat geschrieben: 19.07.2017 08:02Um Profi zu sein fehlt an den Unis oder FHs der Studiengang Angewandte Aventuristik 8-)
Gute Idee! Warum sollte Theologie das einzige Fach bleiben das sich mit Fantasiegestalten und ihren Regelwerken befasst? :dance:

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