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von Eadee
18.01.2021 09:03
Forum: Zauberkundige & Magie
Thema: Kurze Fragen, kurze Antworten (Zauberkunst & Magie DSA1-4)
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Kurze Fragen, kurze Antworten (Zauberkunst & Magie DSA1-4)


Gestik bei so ziemlich allen Ritualgegenständen ist "Ritualgegenstand berühren". Die einzigen Ausnahme die mir dazu einfallen sind explizit im Ritual beschrieben (zB Licht des Dolches, Kraft des Dolches). Der Apport stellt hier natürlich den Sonderfall dar.

Rituale lassen sich nicht spontan modifizieren. Es ist höchstens möglich sie via Zauberwerkstatt komplett umzubauen (siehe Compendium Salamandris (DSA3)) allerdings gibt es keinen offiziellen Regelmechanismus um das zu tun.
von Eadee
14.01.2021 16:22
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Kurze Fragen, kurze Antworten (Zauberkunst & Magie DSA1-4)

Im wesentlichen ist Dschinngeboren nur ein vorteil/nachteil-Paket. Es enthält Viertelzauberer, Begabung (Einzelelement) und Wahrer Name. Dieses Paket bringt keine Kostenersparnis, du kannst die Kosten also aus den genannten Vor-/Nachteilen selbst berechnen.

Außerdem darf man neben den typischen übernatürlichen Begabungen auch andere elementspezifische Zauber wählen, die weiß ich jetzt leider nicht auswendig.
von Eadee
26.12.2020 00:17
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Kurze Fragen, kurze Antworten (Zauberkunst & Magie DSA1-4)


Um die Borbaradianische Repräsentation zu erlernen muss er entweder das Paktgeschenk Borbaradianismus erhalten oder mit Hilfe von Borbarads Testament einen Seelengötzen erschaffen. Ein reines Erlernen ohne jegliche übernatürliche Komponente ist meines Wissens nicht möglich.

Den Minderpakt sollte man ebenso wie die Bindung zum Seelengötzen meiner Meinung nach nicht mit dem Odem erkennen können, bzw nur erschwert (es gibt Aufschläge dafür wie lange etwas magisches her ist, in dem Fall wie lange es her ist dass das Ritual zum Seelengötzen durchgezogen wurde bzw wie lange es her ist dass er borbaradianische Magie gewirkt hat).
Mit dem Analys sollte man allerdings (mit ebensolcher Erschwernis nach verstrichener Zeit) die Chance haben das zu identifizieren.
von Eadee
16.12.2020 09:16
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Kurze Fragen, kurze Antworten (Zauberkunst & Magie DSA1-4)


Die Berührung muss nur kurz zum Ende der Zauberdauer bestehen, während der Wirkungsdauer ist nur dann dauerhafter Kontakt notwendig wenn es explizit im Zauber steht (vgl Unitatio).
von Eadee
08.12.2020 15:53
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Kurze Fragen, kurze Antworten (Zauberkunst & Magie DSA1-4)

Es kommt nicht auf die Menge an AsP an die man bekommt sondern auf die Art wie sie zugeführt wird:

Das erkennt man vor allem am Zaubertrank. Während Qualität E einem für jeden AsP über das maximum hinaus einen LeP abzieht kann man beliebig viele Zaubertränke der Qualität F zu sich nehmen ohne LeP einbußen davon zu tragen. Da wird eher der Alkohol im Zaubertrank ein Problem oder das schiere Volumen.

Anders gesagt entweder gibt es sofort ab dem ersten AsP über dem maximum Nachteile oder es gibt keine Nachteile oder ihr hausregelt das.
von Eadee
02.12.2020 13:08
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Stimmt, mit Blutzauberei geht es. Dass das automatisch in Borbaradianismus enthalten ist war mir nicht bewusst (und ich finde es seltsam).
Allerdings findet das Zaubern mit Blutzauberei zu deutlich schlechteren Konditionen statt (LeP:AsP = 1:1 und ein zusätzlicher zufälliger LeP-Verlust).
von Eadee
02.12.2020 11:54
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Ja, definitiv eine Spalte teurer.

Es sollte allerdings klar sein dass ein reiner Borbaradianer keine gildenmagischen (oder sonstigen nicht borbaradianischen) Zauber nutzen kann wenn er keinen Astralleib hat. Nur Zauber deren Thesis borbaradianisch ist können mit LeP bezahlt werden.
von Eadee
01.12.2020 11:53
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Bei manchen Gottheiten wird möglicherweise die Weihe abfallen wenn man die Waffe verzaubert z.B. Schmiedehammer bei Ingerimm.
Bei Hesinde sollte es sowohl möglich sein eine geweihte Waffe zu verzaubern als auch eine verzauberte Waffe zu weihen (solange jetzt nicht ein AMZ-Zauber darauf liegt oder die Waffe durch beseelung durch einen Dämon magisch gemacht ist).
von Eadee
20.11.2020 11:35
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In unserer Runde sind diese Vor-/Nachteile direkt an die Elfische Weltsicht gekoppelt. Die drei Arten des Zauberns sind nämlich nicht in der Elf Rep erwähnt und es steht explizit dabei dass ein Elf der den Nachteil bei "zwingendem Zaubern" abbaut bereits auf dem Weg ins Badoc ist.

Wenn diese Arten des Zauberns jeden betreffen würden der die elfische Rep beherrscht dann könnte ein Elf sich ja niemals dieses Nachteils bei zwingendem Zaubern entledigen.
von Eadee
01.10.2019 20:20
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FrumolvomBrandefels hat geschrieben:
01.10.2019 19:26


Oder übersehe ich da etwas?
ja, du musst bei dem Zauber für jede Stunde AsP zahlen, die ZfP* geben nur die maximale Stundenzahl an, erhöhen aber nicht die Wirkungsdauer pro AsP.
Da der Zauber es nicht erlaubt die Wirkungsdauer zu modifizieren ist also nur die elfische Rep ein Nettogewinn. In Kombination mit Astraler Meditation geht es aber auch in anderen Reps.
Ich würde den Ruhe Körper einfach in Elf Rep erlernen, auch als Hexe.
von Eadee
01.10.2019 10:54
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Coarr hat geschrieben:
01.10.2019 10:30

Jetzt zu meiner Frage: Elfen [...] Zauber haben von sich aus eine doppelt so lange Wirkungsdauer. Würde das für meinen Elfen bedeuten, das ich nur 3 Std ansagen muss, 3ZfP* erwürfeln muss und in den vollen genuss des Zaubers komme und dabei noch 3AsP einspare?

Wenn du 3 Std zahlst bekommst du 6 Stunden raus. Das ist korrekt. Der Zauber lohnt sich quasi nur in elfischer Variante. Abgesehen davon ist das interessante an dem Zauber ja auch, dass man ihn nach der normalen Regenerationsphase wirken kann. D.h. erst normale Reg abgreifen, dann den Zauber anwerfen für noch ein paar Std Zusatzreg.

Noch effektiver wird der Zauber natürlich mit Astraler Mediation, wenn du die SF dafür nicht beherrscht kannst du sie mit Hilfe von Thonnys aber trotzdem nutzen.
von Eadee
08.06.2019 17:48
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Phexian Vulpo hat geschrieben:
08.06.2019 17:40
Gibt es dazu Regelungen? Habt Ihr dazu Meinungen/Erfahrungen?

Wirken zwei Zauber mit gleichem Thesiskern auf ein und dasselbe Zielobjekt setzt sich der mit den höheren ZfP* durch.
Quelle: irgendwo im WdZ

Ich meine dass das sogar mit dem gleichen Merkmal gilt. Dh wenn man mit Adlerschwinge und Salander verwandelt wird setzt sich der Zauber mit den höheren ZfP* durch.
von Eadee
08.06.2019 14:27
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Schelme sind Halbzauberer. Elfen sind Vollzauberer.
  • Halbzauberer erhalten entweder Spruchmagie oder Ritualkenntnis (wie auch Schamanen(Rituale), Scharlatane(Sprüche) und Sharisad(Rituale))
  • Vollzauberer erhalten beides (Gildenmagier, Elfen, Hexen, Druiden etc.)
von Eadee
04.06.2019 21:00
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Gildenmagier zahlen die ganz normalen Kosten.

Ich vermute der Teiler den du meinst ist entweder dass man für Optionale Eigenschaften (Unzerstörbarkeit, Gespür des Schöpfers etc) nur die hälfte der AsP zahlt, das kann jeder der Ringkunde für Anfänger und Fortgeschrittene gelesen hat (auch wenn er kein Gildenmgier ist).
Oder du hast es damit verwechselt dass Gildenmagier nur die Hälfte für SpoMods zahlen, da ist aber nur die Hälfte der Erschwernis gemeint, nicht die hälfte der AsP
von Eadee
29.05.2019 13:59
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Quin Helmisch hat geschrieben:
29.05.2019 09:19
(Merkmal Heilung wird so gesehen zu Schaden und dort ist es immer unfreiwillig)
Nicht ganz. Es gibt etwa 22 Schadenszauber (Hexalogien eingerechnet) von denen gehen nur 3 gegen Magieresistenz (Iribaars Hand, Schwarz und Rot un Zauberzwang) und diese gehen nur gegen die MR weil sie sich der Merkmale Eigenschaften oder Einfluss bedienen.
Das Merkmal Schaden wird also keinerlei Erschwernis um MR verursachen sondern das Merkmal Verständigung (analog zum Magischen Raub).
von Eadee
28.05.2019 22:02
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Leta hat geschrieben:
28.05.2019 21:45
@Eadee in meinem aktuellen LiberCantiones PDF Version sehe ich das nicht. Woher hast du die Information?
Liber Cantiones (HC) 2008 (S.165)
von Eadee
28.05.2019 21:40
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Kurze Fragen, kurze Antworten (Zauberkunst & Magie DSA1-4)

Zielobjekt (Einzelwesen, unfreiwillig) ist als mögliche Spo.Mod. vorhanden. Die Zauberwerkstatt ist also nicht notwendig (aber möglich um Zauberdauer/AsP zu sparen).
von Eadee
11.11.2018 10:24
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Djayan hat geschrieben:
11.11.2018 09:24
Es gibt keine Regeln für besonders gegensätzliche Merkmale (wie Dämonisch und Elementar), nur für sich nahe stehende Merkmale (Zuschlag "nur" +30). Wenn ich Dämonisch mit Elementar ersetze muss ich zwangsweise das Merkmal Beschwörung in Herbeirufung abändern. Deswegen war meine Frage, ob die Erschwernisse für jedes ersetzte Merkmal gelten.

Ich behaupte nein. Sie gelten einmalig.


Abgesehen davon:
Ich finde die AsP-Kosten und die Loyalitätsproben macht den Spruch (für Elementaristen) wertlos. Man zahlt 6AsP+2 je Stunde (also ab 3 Stunden ist man so teuer wie mit einem elemenataren Diener, ab 12 Stunden so teuer wie ein Dschinn)
Als Beispiel: ein Elementarer Diener der Luft bewegt sich für einen Dienst bis zu 15*15 Meilen (=225 Meilen), Ein Luftdschinn 900 Meilen. Eine mündliche Botschaft, oder ein kleines Zettelchen werden kaum Aufpreis kosten (im Gegensatz zu echtem Lastentransport).

Der Botenvogel schafft in 2,3 Stunden die Strecke des Dieners (der Diener braucht ~4 Stunden) und kostet genau so viel wie der Diener, nur mit dem Risiko dass die Nachricht verloren geht.
Die Strecke des Dschinns schafft er schon in 9 Stunden (genau wie der Dschinn auch) und für 24 statt 30 AsP, aber auch hier mit dem Risiko dass die Nachricht verschütt geht.

Er ist also nur unwesentlich besser als der Einsatz von Elementaren und bringt das Risiko des Verlustes mit, daher glaube ich einfach nicht dass der Zauber für jemanden der Elementare rufen kann interessant ist.
Vielleicht solltest du die Loyalitätsproben einfach ersatzlos streichen, immerhin ist die chaotische Komponente mit dem dämonischen Merkmal aus dem Zauber gewichen. Dann wird der Zauber zumindest nutzbar, wenn auch nicht übermäßig toll.

Wirklich sinnvoll ist der Zauber, so wie er ist, nur für Magier die keine Elementare beschwören können.
von Eadee
11.11.2018 07:43
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Um eine Merkmalstransistion vorzunehmen musst du definitiv einen hohen ZfW haben und ja, das ist teuer, das ist eben der Preis für Erfolg in der magischen Forschung.

Dass der Elementarist keine Lust hat einen dämonischen Zauber zu lernen kann ich verstehen, aber das wäre eben das Opfer das er eingeht um es allen seinen Nachfolgern zu ersparen diesen dämonischen Spruch lernen zu müssen.

Tatsächlich sind Dschinne eigentlich der ideale Weg zur Nachrichtenübermittlung. Der Nuntiovolo ist auf größere Strecken vergleichsweise unzuverlässig. Die Idee mit den Wahren Namen finde ich nicht schlecht.

Du versuchst hier halt Verständigungsmagie mit Elementarismus zu ersetzen und nimmst als Vorlage einen dämonischen Spruch. Leicht sollte sowas nicht sein.

Der Zuschlag von +40 ist auf jeden Fall angemessen, die Merkmale Beschwörung/Dämonisch und Herbeirufung/Elementar mögen zwar in ihrem Ergebnis ähnlich erscheinen, könnten aber in ihrer Essenz aber nicht gegensätzlicher sein.

Edit: verdammte Ninjas
von Eadee
05.07.2018 14:09
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es gibt auch andere Abenteuer und Umstände unter denen man einen Astralkörper erlangen kann, aber wie der Ausflug nach Tharun ist keine dieser Möglichkeiten auf Dere (soweit ich weiß).
von Eadee
03.07.2018 22:20
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Ich würde dringend empfehlen die Regeln zu Mindergeistern zu ignorieren. Deren Werte werden meinem Empfinden nach deutlich zu krass im Vergleich zu echten Elementargeistern wie dem elementaren Diener.
von Eadee
04.06.2018 08:13
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Dabrotosch hat geschrieben:
04.06.2018 00:33

Aber seh ich das richtig, das dadurch Okkupationen deutlich eher hervorgerufen werden (+7); bei pAsP von nun "nur noch" 15..würde zu 100% irgendwas das Artefakt beseelen?
Nein, die +7 ist eine Erschwernis auf die Okkupationsprobe, keine Erleichterung. Bei 15 pAsP sinkt die Chance auf Beseelung also auf 40%. Arkanium ist halt das ultimative Artefaktmetall.
von Eadee
24.05.2018 10:09
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Offizielle Setzung ist iIrc dass antimagische Sprüche chaotisch-magische Störfelder sind und eine reversalisierung deswegen nichts bewirkt (die Invertierung eines schwarzweißen Bildrauschen sieht nunmal aus wie ein schwarzweißes Bildrauschen.
Daher sollte der Zauber keineswegs in der Lage sein etwas magisch bewegtes zu fixieren.
Bei der Beschreibung des Hexenbesens ist meines Wissens nach angegeben dass er in einem Bewegung stören rasch an Höhe verliert aber eine halbwegs kontrollierte Bruchlandung möglich ist, er setzt also nicht schlagartig zu 100% ein.

Quelle: mein löchriges Gedächtnis, werde später in Büchern gegenprüfen.
von Eadee
29.04.2018 19:30
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IronWulf hat geschrieben:
29.04.2018 18:00
Danke fuer die Ideen/Auslegungen.
Vor allem auch den Hinweis mit den Voraussetzungen von Mannoevern (da gibt es ja einige - auch "passive" -, die dann relativ schnell wegfallen)

Wie ich kürzlich erfahren habe fallen Manöver nicht weg:
Hesindian Fuxfell hat geschrieben:
05.04.2018 22:09
Also die SF ist definitiv sogar geregelt. Hier der Quote dazu aus dem alten Thread zu SF:
AngeliAter hat geschrieben:
13.11.2015 09:56
Und auf S.275 steht dann sogar: "Der Held kann die Vorteile der Sonderfertigkeit erst nutzen, wenn er die Voraussetzungen erfüllt (dies kann auch eine vorübergehende Erfüllung,wie durch einen magischen Effekt sein). Wenn die Voraussetzung nur kurzfristig nicht erfüllt ist (etwa bei gesunkener Gewandheit als Folge einer Wunde), dann hat dies keine Auswirkungen: Die Sonderfertigkeit kann trotzdem in vollen Umfang genutzt werden."


Für Talente würde ich es ebenso handeln, dass eine "kurzzeitig" gesenkte Eigenschaft die Punkte nicht verweigert.
von Eadee
20.04.2018 12:23
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Falandrion hat geschrieben:
20.04.2018 12:03

Davon abgesehen richtet sich die maximale Anzahl zulässiger SpoMods natürlich noch nach der Leiteigenschaft. Insoweit sehe ich grundsätzlich keinen Vorteil der Gildenmagier.


Ein Rashduler Gildenmagjer und ein Haindruide wollen einen elementaren Meister beschwören. Beide haben einen ZfW von 18.
Effektiv bleiben beiden noch 6 ZfW um die Probe auszugleichen (Beschwörung eines Meisters ist +12 iIrc). Während der Haindruide damit noch 20% AsP einsparen könnte, oder einmal die Zauberdauer halbieren (ich weiß leider nicht auswendig welche SpoMods erlaubt sind), kann der Gildenmagier mit diesen verbliebenen ZfW 40% AsP sparen oder zweimal Zauberdauer verkürzen und noch dazu 10% AsP sparen.
Am ende haben beide die gleichen Chancen den Zauber zu schaffen, aber der Gildenmagier hat effektiv doppelt so viel modifiziert. Dasselbe gilt auch bei allen Sprüchen die gegen die MR gehen. Wenn man 4-8 ZfW übrig behalten muss um die MR zu überwinden bedeuten die halbierten SpoMod-Aufschläge eben dass man noch deutlich mehr Spielraum hat den man für SpoMods nutzen kann.
von Eadee
19.04.2018 21:03
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Ritualkenntnis verwendet sie außerdem für große Meditation, Astrale Meditation, Bannschwert, Apport, Schalenzauber (auf Hexenkessel) und sie muss diese besitzen um die SF Vertrautenbindung überhaupt nutzen zu können (auch wenn dabei nicht auf Ritualkenntnis geprobt wird).
von Eadee
19.04.2018 14:53
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Weil unheimlich viele Offizielle Abenteuer nach dem Schema ablaufen dass die Helden eine Aufgabe haben jemanden zu schützen, zu retten, wieder zu holen etc. und auf dem Weg passieren ihnen gefährliche Dinge.
Gegen die "random encounters"(aus spielersicht) kann man sich nicht gezielt vorbereiten, daher muss man in diesen Fällen immer zum Fluchen im Zorn greifen was sehr teuer ist. Gegen das eigentliche Ziel eines Abenteuers sind sie manchmal anwendbar, weil die Helden gelegentlich (definitiv nicht immer) im Voraus erfahren wer der Bösewicht ist den sie am Ende bekämpfen müssen.

Sobald man den Spieß umdreht und die Helden nicht mehr in alles mögliche hineinstolpern lässt, sondern den Helden zugesteht selbst Pläne zu schmieden und umzusetzen. Wenn die Helden die Zeit bekommen den Feind auszumachen, oder gar selbst definieren können auf welche Seite sie sich stellen/ wen sie bekämpfen wollen, DANN! sind Flüche richtig mächtig. Die Helden entscheiden wann sie zuschlagen, können Vorbereitungen treffen, Flüche in kalter Wut sprechen und überbringen und so NSCs erpressen (permanente Flüche mit Auslösebedingung) oder gezielt ausschalten (Hexenschuss am Tag des Turniers).

Ist wie gesagt schlicht eine Frage des Abenteuerdesigns.
von Eadee
12.04.2018 21:32
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Nachricht der Moderation

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