Ich fürchte der Regeltext des Gefahreninstinkt schweigt sich dazu aus und auch in offiziellen Abenteuern habe ich noch kein Muster erkennen können ob es nun der Grad der Gefahr oder die schwere der entdeckung ist. Ich persönlich glaube das hatten die Autoren nie abschließend festgelegt und jeder hat so nach Gutdünken Aufschläge vergeben.
Ich persönlich gebe alle lebensbedrohlichen Proben auf Gefahreninstinkt ohne Erschwernis heraus, egal ob es einer oder zehn wütende Orks sind die im Gebüsch lauern.
Wenn sich ein Held in eine nur potentiell gefährliche Situation begibt (z.B. plaudert er mit einem Attentäter, der im Verlauf des Gesprächs herausfinden könnte dass der Held droht ihn zu enttarnen), dann gebe ich Erschwernisse auf die Probe.
Die Anzahl übrig behaltener Punkte vom Gefahreninstinkt gibt an wieviele Aktionen Zeit der Held hat zwischen "ihm stellen sich die Nackenhaare auf" und "die Gefahrschlägt zu" dadurch sind hohe Gefahreninstinkt Werte immer hilfreich, auch wenn ich selten Erschwernisse vergebe.
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- 31.01.2023 05:52
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- 31.01.2022 13:46
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Kurze Fragen, kurze Antworten (Kämpfer & Gefechte DSA1-4)
X76 hat geschrieben: ↑30.01.2022 20:44 Satinav hat kein Problem mit Dir. "dann bin ich auf einmal in INI-Phase 16 dran gewesen" ist nicht richtig, sondern "hätte ich mein Florett in der Hand gehabt, dann wäre ich in INI-Phase 16 dran gewesen".
Mit Schnellziehen wäre Dein nicht ernstgemeintes Beispiel übrigens möglich:
freie Aktion "Waffe fallen lassen" (Axt weg), "freie Aktion Waffe ziehen" (Mit SF Schnellziehen -> mit Florett bewaffnet), da freie Aktionen "zu einem beliebigen Zeitpunkt innerhalb der KR ausgeführt werden" können (WDS S. 52).
Albern wird es wenn man die Axt fallen lässt, dann das personalisierte Florett schnellzieht um den Blitz rauszuhauen bevor der Gegner angreifen kann.
Die erhöhte INI sollte wirklich nur für Aktionen mit der Waffe gelten.
Wobei es da auch wieder Spezialisten gibt die behaupten man müsse eine Aktion Position durchführen weil man von einer Waffe mit Kampftalent A zu Waffe mit Kampftalent B wechselt. Das sollte man erst mit seiner Runde klären bevor man sich darauf verlässt.
- 01.02.2021 18:36
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Kurze Fragen, kurze Antworten (Kämpfer & Gefechte DSA1-4)
Wer ne Windmühle mit der Schildparade würfelt macht auch nur den "Waffenschaden" des Schildstoßes. Wer eine Waffenparade würfelt macht auch den Waffenschaden der Waffe.
- 25.01.2021 14:54
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Rein RAW sieht das ganze so etwa aus:
Beginn des Kampfes
- Initiative Würfeln
Beginn einer Kampfunde
- Alle Kämpfer kündigen ihre Handlungen an, derjenige mit der niedrigsten Initiative sagt dabei zuerst an. Kämpfer ohne Aufmerksamkeit müssen in dieser Phase bereits entscheiden ob sie umwandeln wollen.
- Derjenige mit der höchsten INI agiert zuerst. Hat er Aufmerksamkeit aber kein Kampfgespür muss er vor dem Ausführen seiner ersten Aktion ankündigen ob und wie er umwandeln will. Besitzt er die SF Kampfgespür kann er es sich auch später überlegen umzuwandeln.
- Die anderen Kämpfer werden der Reihenfolge der Initiative nach so abgehandelt wie im Punkt zuvor angegeben.
- Kämpfer mit Kampfgespür können jederzeit umwandeln, also auch wenn alle anderen Kämpfer mit ihren Handlungen fertig sind. Einzige Einschränkung: die umgewandelte Aktion kann frühestens 8 INI-Phasen nach der ersten stattfinden.
Dann beginnt die nächste Kampfrunde.
Es ist allerdings einiges an Aufwand, daher empfehle ich das Ansagen der Handlungen zu beginn der KR wegzulassen und nur zu erfassen wer ohne Aufmerksamkeit umwandeln will.
Anschließend sagt jeder Kämpfer unmittelbar vor der Durchführung seiner Handlung erst an was er konkret tun will. Kämpfer mit hoher INI können dafür ihre Handlungen hinauszögern und so abwarten was andere tun bevor sie eingreifen (d.h. wenn während der KR jemand eine Aktion ansagt vor der der ein hinauszögernder Kämpfer agieren will, wird erst die herausgezögerte Aktion des Kämpfers mit höherer INI durchgeführt und dann die angesagte Aktion desjenigen der die niedrigere INI hat).
Beginn des Kampfes
- Initiative Würfeln
Beginn einer Kampfunde
- Alle Kämpfer kündigen ihre Handlungen an, derjenige mit der niedrigsten Initiative sagt dabei zuerst an. Kämpfer ohne Aufmerksamkeit müssen in dieser Phase bereits entscheiden ob sie umwandeln wollen.
- Derjenige mit der höchsten INI agiert zuerst. Hat er Aufmerksamkeit aber kein Kampfgespür muss er vor dem Ausführen seiner ersten Aktion ankündigen ob und wie er umwandeln will. Besitzt er die SF Kampfgespür kann er es sich auch später überlegen umzuwandeln.
- Die anderen Kämpfer werden der Reihenfolge der Initiative nach so abgehandelt wie im Punkt zuvor angegeben.
- Kämpfer mit Kampfgespür können jederzeit umwandeln, also auch wenn alle anderen Kämpfer mit ihren Handlungen fertig sind. Einzige Einschränkung: die umgewandelte Aktion kann frühestens 8 INI-Phasen nach der ersten stattfinden.
Dann beginnt die nächste Kampfrunde.
Es ist allerdings einiges an Aufwand, daher empfehle ich das Ansagen der Handlungen zu beginn der KR wegzulassen und nur zu erfassen wer ohne Aufmerksamkeit umwandeln will.
Anschließend sagt jeder Kämpfer unmittelbar vor der Durchführung seiner Handlung erst an was er konkret tun will. Kämpfer mit hoher INI können dafür ihre Handlungen hinauszögern und so abwarten was andere tun bevor sie eingreifen (d.h. wenn während der KR jemand eine Aktion ansagt vor der der ein hinauszögernder Kämpfer agieren will, wird erst die herausgezögerte Aktion des Kämpfers mit höherer INI durchgeführt und dann die angesagte Aktion desjenigen der die niedrigere INI hat).
- 23.01.2021 17:08
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Ich empfehle dafür den DSA 4.1 Spielleiterschirm, der hat quasi alle relevanten Tabellen für den Kampf gelistet.
- 22.01.2021 23:51
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Bis "erprobt" hat ein Pferd keinerlei Spezialisierung, vor der Schulung wird daher nicht in Schlachtross, Reitpferd, Kutschpferd etc unterschieden.
Wirklich geschult werden können auch nur fundiert ausgebildete Pferde. Pferde mit ländlicher Ausbildung dagegen sind maximal erprobt, haben dafür iIrc von Grund auf einen höheren KK-modifikator als fundiert ausgebildete Tiere.
- 21.01.2021 10:13
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WdS S.98/99 hebt "Ausweichen" und "Parade mit dem Schild" kursiv als Eigenbegriff hervor und bezieht sich auf die gleichnamige Paradeaktion von Seite 70. Dort ist ausschließlich die Parade mit Basiswert+Schild-SF+PA-WM beschrieben. Ich würde daher sagen rein RAW ist das parieren via versteckter Klinge nicht möglich.
Da aber z.B. vollmetall Kriegsfächer explizit Parierwaffen darstellen die es ermöglichen Geschosse abzuwehren, sehe ich keinen Grund das nicht via Hausregel auch für den Buckler zuzulassen.
In meiner Spielrunde wäre so eine Raufen-Schildparade mit dem Buckler in Ordnung.
- 05.01.2021 16:30
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Habe bei meinem Bruder nachgehakt, scheinbar war es für beide Werte (MU+GE+KK)/5
- 05.01.2021 14:55
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color=#FF0000
Weiß jemand auswendig wie AT und PA Basis in DSA2 berechnet wurden? Waren das fixe Werte wie in DSA1 oder schon berechnet wie in DSA3? Wenn letzteres stellt sich mir die Frage wie die PA berechnet wurde, denn IN gabs in DSA2 ja noch nicht.
Weiß jemand auswendig wie AT und PA Basis in DSA2 berechnet wurden? Waren das fixe Werte wie in DSA1 oder schon berechnet wie in DSA3? Wenn letzteres stellt sich mir die Frage wie die PA berechnet wurde, denn IN gabs in DSA2 ja noch nicht.
- 20.12.2020 21:06
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Es gibt nen Aufschlag von +1/+1 für das Verwenden unterschiedlicher Waffen desselben Talents im BHK II. Das ist zwar nervig, aber sollte kein Hindernis sein.
- 23.11.2020 11:33
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RAW: Die Angriffe von Doppelangriff finden gleichzeitig statt, die Zusatzaktion aus BHK II findet frühestens 4 INI-Phasen nach der regulären Aktion statt. Manchmal können 4 INI-Phasen Unterschied relevant sein, denn möglicherweise würde der Gegner mit dem zweiten Treffer ausgeschalten, ist aber 2 INI-Phasen nach dem Helden drann. Mit Doppelangriff ist der Held sicher, mit BHK II kassiert er noch einen Angriff bevor der Gegner kampfunfähig wird. Sollte die INi des Helden mal 4 oder kleiner sein kann würde zudem die Zusatzaktion aus BHK II entfallen, bzw sie stünde nur als Reaktion zur Verfügung.
Bei uns gilt zudem als Hausregel dass man mit normalen Einhandwaffen nur einen Angriff eines Doppelangriffs abwehren kann, nur mit Klingenwand, zwei Waffen, Waffe und Schild, Waffe und Parierwaffe oder einer langen Waffe wie einem Kampfstab darf man beide gleichzeitigen Angriffe gleichzeitig abwehren (oder gezieltes Ausweichen, wie offiziell zugelassen).
- 20.09.2020 18:54
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Seidoss-Anima von Seelenheil hat geschrieben: ↑20.09.2020 18:44
Aber mit bspw. SK II kann man doch sowieso 2x parieren.
Músste man nicht der Logik nach dann halt doch normal zuhauen können?
Ich würd das nur zulassen wenn die entsprechende MU-Probe gelingt. Dann geht das aber auch ohne BHK II oder SK.
Der Primäreffekt von Ausfall ist eben der dass man den Feind zum defensiv Umwandeln zwingt. Wenn das zwingen wegfällt könnte man auch einfach normal offensiv umwandeln statt einen Ausfall zu machen.
Dass BHK II im Ausfall nicht normal eingerechnet wird, wird ja auf Angreiferseite gut beschrieben, ich sehe keinen Grund die Defensive nicht genauso abzuhandeln. Wenns jetzt aber um Meinungen oder Entwürfe von Hausregeln geht sollten wir aus dem kFkA raus und einen ordentlichen Thread machen.
- 20.09.2020 00:52
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Das Manöver Ausfall zwingt den Verteidiger RAW dazu defensiv umzuwandeln. D.h. Sowohl SK II und PW II sind damit kein vollwertiger Konter da man dann halt 3 Paraden hat von denen man nur zwei effektiv nutzen kann.
Bei BHK II kann man sich darüber streiten ob die Zusatzaktion eine Attacke sein darf wenn die reguläre Aktion defensiv umgewandelt wurde.
Bei BHK II kann man sich darüber streiten ob die Zusatzaktion eine Attacke sein darf wenn die reguläre Aktion defensiv umgewandelt wurde.
- 28.09.2019 17:24
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color=#004000
Allgemein: Ist das Berufsgeheimnis um Fältelung / Flämmung auf bestimmte Kulturkreise beschränkt?
Speziell: Spricht etwas dagegen dass ein Zyklop eine geflämmte Waffe herstellen kann?
- 21.09.2019 14:40
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Wizkatz hat geschrieben: ↑21.09.2019 14:17Danke für die Antwort! Wir haben das häufig auch so gespielt. Letztlich kann man aber auch das Argument bringen, dass es imbalanced ist, sich mit einer Probe von zwei Gegner entfernen zu können, insbesondere wenn beide dann wieder Proben zum Annähern schaffen müssen. Oder spielt ihr dann mit dem Malus für DK-Vergrößerung multipliziert mal Anzahl der Gegner, von denen man sich entfernen möchte? Und - wie gesagt, wir spielen das auch teilweise so, aber gibt's dafür irgendeine Textstelle?
Dafür kann es im Kampf mit Bodenplan passieren, dass man mit dem Rücken zur Wand steht oder ein anderes Objekt verhindert dass man die DK erhöht.
Außer den Aufschlägen für/gegen Überzählige Gegner rechnen wir da gar nix rein.
Ich seh da kein Balancing-Problem.
Nachricht der Moderation
Bitte an die Farbe denken.
- 21.09.2019 11:39
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Der "Angreifer" würfelt nur eine Probe zum Verlängern, wenn diese gelingt würde er ein Feld von beiden wegkommen. DK-Vergrößerungen können bekanntlich nicht pariert werden.
Beim Annähern ist es etwas anders, er darf sich mit seiner DK zum Verkürzen beiden nähern, ist also ein Feld näher, jeder der Gegner der seine PA schafft darf aber automatisch ein Feld zurückweichen, weil er es geschafft hat die DK-Verkürzung zu verhindern.
- 03.06.2019 14:42
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da sind ein paar Sachen vermischt worden:
- Jemanden der einen großen Schild trägt zu beschießen ist um +2 erschwert.
- Einen Pfeil mit dem Schild abzuwehren ist um +8 erschwert (und in der Reichweite "sehr kurz" sogar nochmal um +2, insgesamt also um +10).
D.h. ja, mit dem Schild ist man besser drann als ohne, trotzdem ist das parieren eines Pfeils kein Kinderspiel.
- Jemanden der einen großen Schild trägt zu beschießen ist um +2 erschwert.
- Einen Pfeil mit dem Schild abzuwehren ist um +8 erschwert (und in der Reichweite "sehr kurz" sogar nochmal um +2, insgesamt also um +10).
D.h. ja, mit dem Schild ist man besser drann als ohne, trotzdem ist das parieren eines Pfeils kein Kinderspiel.
- 28.05.2019 18:12
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Naja, das Problem ist dass er halt Gegenhalten ansagen wird, auch wenn er das als erster ansagen muss bringt ihm das keinerlei Nachteile ein. Effektiv wird es auf einen psychologischen Kampf hinauslaufen. Das heißt es geht darum wer den Gegner zu einem Angriff provozieren kann.
Hat einer eurer Charaktere Jähzorn? Oder einer von euch einen Überreden-Wert der größer ist als die Selbstbeherrschung des anderen? Denn ich glaube darauf wird es hinauslaufen wenn beide Reaktive Kampfstile einsetzen wollen.
Hat einer eurer Charaktere Jähzorn? Oder einer von euch einen Überreden-Wert der größer ist als die Selbstbeherrschung des anderen? Denn ich glaube darauf wird es hinauslaufen wenn beide Reaktive Kampfstile einsetzen wollen.
- 19.09.2018 21:08
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In 95% der Fälle verlange ich dafür keinen Würfelwurf.
In den 5% wo es um exotisches Spezialwissen (und nicht um alltägliche Bezeichnungen) geht würde ich auf KL/KL/IN mit TaW der Waffe würfeln lassen. Oder wahlweise TaW Grobschmied oder wahlweise TaW Kriegskunst oder wahlweise TaW einer Waffengattung die gleiche oder ähnliche Teile hat. Oder wahlweise einfach eine KL-Probe.
In vielen Situationen in denen es um Dinge geht die nicht eindeutig mit einem Talent abgedeckt werden, lasse ich die Spieler selbst entscheiden was sie würfeln. Solange sie mir plausibel erklären können warum dieses eine Talent das Wissen beinhalten könnte/sollte ist alles in Ordnung.
- 09.07.2018 11:15
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"Annäherung verhindern trotz niedriger DK?" aufgrund des Umfangs aus dem kFkA ausgegliedert.
- 21.05.2018 19:25
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Freies Ausweichen & Aktion Position ob des Umfangs ausgelagert.
- 24.04.2018 08:39
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Das ist Interpretationssache und diverse Threads über den Gezielten Stich haben gezeigt dass die Meinungen da weit auseinander gehen.
Aus meiner Sicht ist der GS immer einsetzbar weil er als +4+X im WdS steht.
Aus meiner Sicht ist der GS immer einsetzbar weil er als +4+X im WdS steht.
- 23.04.2018 13:55
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So wie die Wirkung von Zaubersprüchen setzt die Wirkung von Alchemika sofort ein.
Angstgift ist ein Alcemistisches Gift (SRD/WdA statt ZooBot), entsprechend wird es sofort ausgelöst und muss nicht erst Wirkung entfalten.
So wie bei einem Heiltrank die LeP schlagartig mitten in der KR zurückgegeben werden, ein Einbeerentrank aber erst im Verlauf der Zeit seine Wirkung entfaltet.
Angstgift ist ein Alcemistisches Gift (SRD/WdA statt ZooBot), entsprechend wird es sofort ausgelöst und muss nicht erst Wirkung entfalten.
So wie bei einem Heiltrank die LeP schlagartig mitten in der KR zurückgegeben werden, ein Einbeerentrank aber erst im Verlauf der Zeit seine Wirkung entfaltet.
- 17.04.2018 12:25
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davon würde ich ausgehen.
Möglicherweise gibt es noch Detailregeln in Wege des Entdeckers, aber aus dem WdS ist mir nicht mehr bekannt.
Möglicherweise gibt es noch Detailregeln in Wege des Entdeckers, aber aus dem WdS ist mir nicht mehr bekannt.
- 19.01.2018 08:45
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Zweihandwaffen in einhändiger Führung aufgrund des Umfangs aus dem kFkA herausgelöst.
- 03.11.2017 19:12
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Nachricht der Moderation
Kampftaktik gegen rasende Zantim aufgrund des Umfangs in dieses Thema ausgegliedert.
- 16.10.2017 17:12
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Diskussion zu Griffmanöver und Definition von Abwehraktion/Paradeaktion aufgrund des Umfangs ausgegliedert.
- 14.10.2017 15:22
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Ich zumindest sehe darin einen weiteren Beweis ddafür dass die Kenntnis ausreichend ist und nicht der Einsatz von Halbschwert.
Allerdings muss man auch dazu sagen dass man mit jeglicher Waffe Manöver durchführen darf die nicht für die Waffe erlaubt sind, allerdings mit doppeltem Aufschlag. Die Verfechter der "aktive halbschwert-stellung ist nötig für Gezielten Stich"-Fraktion würden diese Stelle daher eher so auslegen dass man mit dem Arbach die doppelten Mali durch die Halbschwertstellung erleiden würde und dafür dann keine verdoppelten Mali für den Gezielten Stich bekäme.
- 19.09.2017 12:36
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Diese Information habe ich auch schon ein paar mal gehört, aber meine oberflächlichen Recherchen in WdS und Arsenal waren damals ergebnislos.
- 29.07.2017 07:44
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grundlegend verbieten würde ich es nicht. Allerdings würde ich zB keinen Sturmangriff durch einen Verbündeten hindurch erlauben. Hier sollte der Verbündete schlicht die Freie Aktion Schritt durchführen um dem Stürmenden Platz zu machen.
Wenn sich jemand an einem verbündeten vorbei durch eine Tür zwängt (ohne Aktion Schritt zum Platzmachen) würde ich allerdings Gegnern im Nahkampf einen Passierschlag auf die beiden zugestehen, die sich da gleichzeitig in die Tür zwängen.
RAW ist mir nichts dazu bekannt.
Wenn sich jemand an einem verbündeten vorbei durch eine Tür zwängt (ohne Aktion Schritt zum Platzmachen) würde ich allerdings Gegnern im Nahkampf einen Passierschlag auf die beiden zugestehen, die sich da gleichzeitig in die Tür zwängen.
RAW ist mir nichts dazu bekannt.