zur ErklärungDas geht durchaus, zumindest ab einem ausreichend hohen Erfahrungsniveau. Wenn die Kernkompetenz der Hexe Einfluss und Gesellschaft ist, kann man (dank der vielen A/A* Lernschwierigkeiten bei Zaubern) tatsächlich schon nach einigen Tausend AP an den Punkt kommen, an dem sich ein komplett neues Betätigungsfeld zusätzlich anbietet.
Die Frage ist halt, was du als "guter Kämpfer" definierst. Wenn das (vielleicht nicht zu unrecht) Akademische Ausbildung: Krieger vorraussetzt, magst du Recht haben.+
Im Vergleich zum profanen Söldner ohne große Nebenbetätigung außer dem Kampf kann eine Hexe irgendwann gut bestehen.
Der erreicht nämlich auch verhältnismäßig früh den Punkt, ab dem er sich kampftechnisch kaum mehr effektiv weiterentwickeln kann.
An der Stelle fangen Spieler dann gern an, den Charakter über eine Spätweihe nachdenken zu lassen, die inklusive benötigter Talente auch nich weniger AP kostet als die Hexe zuvor für ihre Zauber plus Gesellschaftstalente ausgegeben hat.
Es war im Vergleich zum Rest der Gruppe gemeint. Bei uns werden die Gegner immer an unsere Kampfstärke angepasst. Im dem Bereich wird eine Hexe kampftechnisch nie aufschließen können. Ap wandern in andere Eigenschaften und SF's Sicherlich kann man die Hexe mit etwas AP auf 14/14 oder so bringen, in der Situation sind die anderen Kämpfer aber gefühltermaßen auf 18/18 + SF, haben mehr Rüstung und bessere Waffen.
Dass Kämpfer so um die 6-7.000 AP ziemlich ausgeskillt sind ist eine andere Sache. Dennoch wird eine Hexe diesen Zustand ansatzweise nie erreichen, und das ist gut so. Aber mit 6-7000 AP hat eine Hexe auch noch viel Verbesserungspotential. Und einzelne Hexen Fluffs gehören auch gekauft.
Dies bezüglich wäre die "Unfähigkeit Kampf" ein ordentliches Hindernis, da der 2te Gezeichnete noch weiter zurückfällt.