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von FrumolvomBrandefels
11.01.2019 22:28
Forum: Zauberkundige & Magie
Thema: Regeln zu Hexenflüchen
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Regeln zu Hexenflüchen

Gilt für die Widerstandsproben vielleicht, dass eine 1 ein automatischer Erfolg ist? Denn statistisch kommt die ja irgendwann, dann noch eine, und irgendwann sind auch höhere Zahlen wieder zur Milderung der Wirkung geeignet.
Würde ich schon sagen. Nachdem die Person 12 Proben in der Stunde hat (jede SR eine - sollte im Schnitt alle 2 Stunden zumindest eine 1 fallen.)

Der Krux liegt in der RKP * Kalkulation, weshalb er böse Magier sehr alt aussehen lassen kann. Auch bei niedrigen RKW wenn die Kopfwehvariante angewendet wird.

Annahme ein RKW von 7 - was nicht schwer zu erreichen ist. Falls gut gewürfelt wird bleiben 10 RKP* - (das Hineinsteigern zählt bei Flüchen mMn auch da Flüche laut WdZ eine Form der Spruchzauberei sind. Dabei gibt es aber durchaus andere Interpretationen) Dh die Gegenprobe ist +13, was kaum ein Magier abwehren kann. Dann hat er MU, IN, KL - 6 und sämtliche Zauber sind um RKP*+3 also um 16 erschwert.
Unser Gruppenmagier hat den Fluch einmal in Aktion gesehen (natürlich war er nicht das Ziel) seitdem ist die Diskussion - wer der mächtigere Magiewirker ist - abgeschlossen.

Diese Waffe sollte mit Vorsicht(also nicht an Kampfzauber) eingesetzt werden, da es die Situation für den Meister sehr frustrieren kann.
von FrumolvomBrandefels
06.11.2017 21:26
Forum: Zauberkundige & Magie
Thema: Regeln zu Hexenflüchen
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Regeln zu Hexenflüchen

Tjorse hat geschrieben: 06.11.2017 20:58Und ob jetzt wie im realen Mittelalter nur beschuldigt wurde, die Rothaarige hätte die Ernte verflucht und damit die Missernte verschuldet, oder ob es auf Dere tatsächlich so passiert ist, das Resultat ist dasselbe: Scheiterhaufen.
Der Begriff Hexe wurde erstmals überhaupt Ende des Mittelalters verwendet. Hexenverbrennungen waren ein Phänomen der Frühen Neuzeit.

Im Mittelalter wurden Menschen prinzipiell selten hingerichtet. Die Hauptstrafe war finanzieller Natur. Stichwort Ablass. Ausserdem wurden im Mittelalter die Arbeitskräfte benötigt.
von FrumolvomBrandefels
05.11.2017 18:12
Forum: Zauberkundige & Magie
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Regeln zu Hexenflüchen

Sowas wie Schlaf rauben im Kampf zu sprechen ist ja eh witzlos, denn das Opfer denkt sicherlich eh grade nicht an schlafen.

Auch noch machbar (und sinnvoll) wäre:
Blindheit (probe+3, 20 AsP in Zorn)
Zunge lähmen (probe+0, 24 AsP in Zorn)
Schon klar, beim Schlaf rauben wollte ich nur auf die Erschwernis hinweisen welche manche Flüche haben. Dies wäre bei Hexenschuss nicht gegangen.

Ängste mehren sollte im Kampf auch noch funktionieren.

Wobei ~20 ASP für eine Hexe nicht so wenig sind, nachdem diese mit "nur" 36 ASP beginnt.
von FrumolvomBrandefels
05.11.2017 14:03
Forum: Zauberkundige & Magie
Thema: Regeln zu Hexenflüchen
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Regeln zu Hexenflüchen

Die MR kommt nicht zum tragen wenn das Hexentier den Fluch überbringt und dann ist auch keine Haarlocke oder ähnliches benötigt.

Allgemein ist das umgehen sämtlicher Magieresitenz ein immenser Vorteil.
Habs nochmal bei Tageslicht durchgelesen. Das mit der MR ist richtig. Dennoch muss noch die Eigenschaft umgangen werden. Da wird schon ein hoher RKW Wert benötigt, damit dies einigermaßen verlässlich ist.
Da der Fluch erfolgreich durchgeht wenn die Eigenschaftsprobe nicht geschafft wird, und diese um RkW*+3 erschwert ist, lohnt sich ein hoher Wert um schier unschaffbare Gegen-Proben hinzulegen und Gegenmaßnahmen gegen Flüche zu erschweren. RKP* erschweren nämlich auch das Erkennen und die Antimagie gegen Flüche (Siehe WdZ S.118).
Der Fluch selbst ist aber durchaus auch erschwert (zb Schlaf rauben +5). Darum habe ich die RKP+3. weggelassen, da sich dies im Schnitt aufhebt.
Was meinst du mit zulässig? Erlaubt sind die wenigsten. Falls man sie Nachweisen kann sind die meisten Flüche mindestens schwere Körperverletzung mit Vorsatz (da Magie). Ob tatsächlich im Affekt geflucht wird, das hängt vom Rollenspiel und eventuell Proben auf die entsprechenden Schlechten Eigenschaften Jähzorn und Rachsucht ab.
Flüche sind als Strafe konzipiert. Hiermit meinte ich, wie es die Gruppe hällt, wo der Grenzbereich ist, ab wann die Hexe überhaupt zum Fluchen anfängt. Sicherlich ist es möglich dies an die Eigenschaftsprobe (Rachsucht/Jähzorn) zu knüpfen. Aber das sehe ich ähnlich wie Cifer
Aber im Prinzip, hängt kommt dies auf
Spieler, Gegner und Situation an.
Da gibt es schon einiges. Gegen Strauchdiebe lohnt sich das nicht, aber Erpressung (ich hebe den Fluch auf wenn du filgendes für mich tust), verfluchen eines Gegnerischen Heerführers am Abend vor der Schlacht, und andere Dinge auf die kreative Spieler kommen können.
In der Theorie ja, aber wie oft kommt dies tatsächlich zum tragen? Wir sind sogar so kreativ, dass wir ohne Erpressung andere Leute dazu bringen können, das zu tun, was wir wollen.
von FrumolvomBrandefels
04.11.2017 21:53
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Regeln zu Hexenflüchen

Flüche sind ein spannendes Thema. Zuerst der Kurze Punkt:

Flüche aus Kalter Wut, sind im Prinzip ein teurer Fluff. Warum:
1. AP Kostentechnisch auf dem Niveau einer Kampffertigkeit inkl. SF
2.a) Zum Sprechen des Fluches wird ein persönlicher Bezug, eine Übertragung mittels Gegenstand/Vertrauten benötigt
2.b) dann wird die Probe auf RKW abzgl MR, auf eine Eigenschaft verwendet.
--> Ineffizient ohne wirklichen Nutzen in einem Abenteuer fällt mir dazu ein

Flüche im Kampf I:
Bis jetzt haben wir Flüche im Kampf noch nicht eingesetzt. Ich werde es aber in Zukunft ins Auge fassen und einmal mit dem Meister besprechen. Bis jetzt dachte ich immer es sei unpassend, aber nach genauerem Nachdenken spricht doch einiges dazu. Das Problem ist, wo zieht man die Grenze?
3. dadurch dass die RKW recht hoch gesteigert werden muss+Die nicht so billigen Flüche, ist es von den Kosten mit Kampffertigkeiten zu vergleichen. Welchen Nutzen hat die RKW sonst?
4. Wird im Kampf nicht eingesetzt. --> Wofür AP in RKW etc investieren?
5. Sie kosten viele AP,/ASP und erlauben dennoch eine Gegenprobe. Mann stelle sich vor was Magier vergleichsweise anstellen können (Hallo Zauberspeicher).
6. Die Zauberdauer mit 4 A ist auch nicht unbedingt schnell.
7. Entweder sie immer eingesetzt, dann bleibt die Frage. Was ist an Gegenmaßnahmen erlaubt. Schützt ein Gardianum? Wann kapieren die Gegner dass sie Verflucht werden und beginnen mit Gegenmaßnahmen?
8. Graubereich -> wo ist die Grenze ab wann ein Fluch zulässig ist. Wenn der Vertraute/Hexe verletzt wird. Wenn ein Gruppenkollege verletzt wird? wenn ein Unschuldiger verletzt wird? Wenn jemand verletzen will?

Wie werden Flüche bei euch verwendet?
Da scheint mir eine weitere Einschränkung ungerechtfertigt, zumal ja auch explizit Hexen die Flüche anwenden können, die gar nicht der entsprechenden Schlechten Eigenschaft unterliegen.
Das mit der schlechten Eigenschaft verstehe ich nicht? Evtl. Steh ich auf der Leitung