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von Gregorey
13.08.2018 15:10
Forum: Generierung & Charakterentwicklung
Thema: Magischer Dieb
Antworten: 12
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Magischer Dieb

Jasu hat geschrieben: 13.08.2018 14:27
X76 hat geschrieben: 13.08.2018 14:18während Dämmerungssicht möglicherweise "verboten" ist (hat einen *, keine Ahnung ob das bei R/K/P als Vorteil geführt wird [=Bedingung]).
Ja das ist verboten, da das nur für bestimmte Rassen gedacht ist ^^
Ups, da passiert, wenn man schnell was mit einen Heldengenerator zusammen klickt.
Bei einem gutmütigen Spielleiter kann man ja mit einer 3 seitigen Hintergrundgeschichte versuchen. Dann einen elfischen Ahnen im Stammbaum integrieren und die elfischen Eigenschaften wie Dunkelsicht und Zauberei damit erklären :wizard:
Oder gleich zum Halbelfen machen und die Kultur ein wenig nach Norden verschieben....
von Gregorey
12.08.2018 14:36
Forum: Generierung & Charakterentwicklung
Thema: Magischer Dieb
Antworten: 12
Zugriffe: 1982

Magischer Dieb

Also mit 1200 AP sollte man schon was hingekommen.
Das wichtigste ist ersmals, sich zu entscheiden auf man sich spezialisiert. Mehr auf Dieb oder auf Einbrecher?
Zweitens ob einem die Zauber bei den profanen Sachen noch ein drauflegen soll oder Schwächen ausgleichen.
Drittens, ob es ein kleiner Zauberer wird(Magietiledant) oder ein großer (Gildenmagier, etc.).
Daraus kann man dann ganz gut ableiten, wieviel und welche Zauber und Zaubertricks für einem interessant sind.

Hier mal ein Beispiel für einen tulamidischen magischen Dieb mit 1100AP.
ALs Zaubertricks habe ich mal Glücksgriff gewählt, um schnell an gewünschte (und wertvoll Sachen) zu kommen und Schlangenhände, um Riegel von innen öffnen zu können.
Als Zauber wurde Spinnelauf gewählt, um an normlaerweise unmöglichen Stellen hinklettern zu können. Ignoratio, falls man kurz davor ist erwischt zu werden oder jemanden vor seiner Nase auszunnehmen und Große Gier als Ablenkzauber.
Dazu noch die wichigsten Talente auf 10 bzw. 7 gebracht und haben bei den Vorteilen und Sonderfertigkeiten auch nicht gegeizt.