Habe das Abenteuer bereits zweimal als One-Shot geleitet.
Die Grundidee des Abenteuers hat gut funktioniert. Besonders schön ist, dass das Abenteuer unzählige Gelegenheiten für Auftritte interessanter Charaktere und fluffiges Rollenspiel bietet. Die Maskenball-Gesellschaft ist auch gut ausgearbeitet mit ihren teils schrulligen Gästen und Bediensteten.
Unglaublich gut ausgearbeitet ist auch die Stadt Belhanka. Mit dem Abenteuer erhält man eine Mini-Regionalspielhilfe dazu, auf Basis derer man weitere Abenteuer entwerfen kann.
Nicht optimal sind, wie meine Vorredner schon äußerten, das Fehlen eines von Geheimgängen bereinigten Handouts und die etwas langweilige Recherche-Phase, die ja eigentlich Anlass für (hier nicht ausgearbeitete) Mini-Plots böte.
Was mir gar nicht gefällt, ist der vom Abenteuer favorisierte Einstieg über den jungen Phex-Geweihten. Ich sehe wirklich keinen triftigen Grund, weshalb eine Gruppe diesem helfen sollte. Das Abenteuer bietet zwar ganze zwölf alternative Einstiege an; jedoch sind diese allesamt nicht wirklich überzeugend, da die Auftraggeber meist deutlich unsympatischer sind als der Besitzer oder spezielle Vorgeschichten der Helden in Belhanka vorausgesetzt werden. Für Meister ist es daher schwer, insbesondere "gute" Helden in das Abenteuer zu bringen.
Sofern man das für die eigene Gruppe umschiffen kann, bleibt ein gutes Abenteuer mit ungewohntem Setting und toller Spielhilfe für Belhanka. (4/5)
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- von Balduin von Schlössleberg
- 23.06.2018 20:19
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