Die Suche ergab 3 Treffer

von Malko
20.02.2018 13:44
Forum: Kämpfe & Gefechte
Thema: Suche Hausregeln für schnellere Kämpfe
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Suche Hausregeln für schnellere Kämpfe

Thread-Nekromantie:

In einem unserer letzten Kämpfe ist mir aufgegangen, woran es hakte. Wir haben nach wie vor das Problem, dass die Wahrscheinlichkeit für erfolgreiche Attacken bei gleichzeitig misslungener Parade gerade in Kämpfen, die herausfordernd sein sollen, zu gering sind und es deshalb ein ewiges Hin- und Her gibt, in dem nichts passiert.

Wir reduzieren nun zum einen den Würfelaufwand - ich habe eine Tabelle gebaut, die die Angreifer-AT und die Verteidiger-PA/AUSW-Werte gegenüberstellt, sodass der notwendige Würfelwurf sofort abgelesen werden kann. In spannenden Momenten kann davon nach wie vor abgewichen werden.

Wir erhöhen außerdem die Auswirkung von Verletzungen. DSA geht relativ glimpflich mit Wunden um, wir erhöhen jetzt die Einschränkungen. Wenn der Gjalskerländer mit der schweren Axt 12 Punkte Schaden zufügt, die effektiv vielleicht ein Drittel der Lebenspunkte des Strauchdiebes auf der anderen Seite des Axtblattes ausmachen, der aber "nur" mit -2 auf AT, PA und INI daraus hervorgeht, stimmt da was nicht ganz. Frühere Kampfunfähigkeit ohne einen Gegner erst durch den Mixer drehen zu müssen, erscheint mir sinnvoll. Vor allem, wenn sich Angriffe z.B. gegen den Kopf eines Streiters wenden.

Wir wollen taktisches Kämpfen jetzt mehr einbeziehen. Beispielsweise hatten wir einen Fall, wo eine Kämpferin hinter einem Tresen stand und von zwei Gegnern bedrängt wurde, einem genau vor sich und einem auf der anderen Seite des Tresens. Hierbei faktorieren wir Deckung jetzt stärker ein, indem wir zunächst einen Trefferzonenwürfel nutzen, bevor die AT gewürfelt wird. Zeigt der Trefferzonenwürfel zum Beispiel ein Bein an, das für den Gegner aber aufgrund des Tresens nicht erreichbar ist, schlägt die Attacke automatisch fehl. Geht der Angriff aber auf Brust, Kopf oder Arme, darf normal nach oben beschriebenem Vorbild attackiert werden.

Bin gespannt, wie wir nächste Runde damit fahren!
von Malko
09.10.2017 15:29
Forum: Kämpfe & Gefechte
Thema: Suche Hausregeln für schnellere Kämpfe
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Suche Hausregeln für schnellere Kämpfe

AngeliAter hat geschrieben: 03.10.2017 11:08 Startcharakter mit AT 14. Was bedeuten würde, das ein AT 14 nicht als "hoch" angesehen wird in dieser Runde und entsprechend können wir von tatäschtlich höheren Kampfwerten ausgehen.
Bitte nicht falsch verstehen, das ist auf jeden Fall nicht niedrig und auch in unserer Runde die Ausnahme. Was ich sagen wollte, war: Selbst wenn ein Spieler genug Punkte in die AT buttert, um mit AT14 im Kampf zu stehen, dauern die Kämpfe für diesen Charakter ewig.

Vielen Dank für die vielen Beiträge, ich konnte eine Woche nicht reinschauen, weil ich im Urlaub war, aber ich habe jetzt schon einiges hilfreiches gelesen. Die Idee des automatischen Treffers von Eadee und QVAT, angemerkt von X76, halfen sehr. Und ich möchte das mal weiter verfolgen.

In der Zwischenzeit hatte ich Gelegenheit, die Angelegenheit ein bisschen mit Mitgliedern meiner Spielgruppe zu diskutieren.

Ein Aspekt der genannt wurde, waren Wunden: Ein Spieler dachte darüber nach, Charaktere wie Gegner schneller Wunden erleiden zu lassen und/oder diese Wunden mehr zu gewichten als sie das nach den eigentlichen Regeln tun. Find ich nicht prinzipiell schlecht, erhöht wohl den Realismus, kann sich aber natürlich ebensogut gegen die Helden richten.
von Malko
02.10.2017 21:30
Forum: Kämpfe & Gefechte
Thema: Suche Hausregeln für schnellere Kämpfe
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Suche Hausregeln für schnellere Kämpfe

Liebe alle,

die Kämpfe ziehen sich in meiner Runde ganz schön hin. :-) Oft treten mehrere Spielercharaktere gegen mehrere NPCs an. Aber selbst bei Duellen ist es aufgrund von Misswürfen oft so, dass die Opponenten sich rundenlang vergeblich versuchen auf die Mappe zu hauen. Ich wollte euch deshalb fragen, wie ihr damit umgeht und ob ihr bestimmte Hausregeln habt, die ihr dahingehend spielt.

Ich finde zunächst mal die Trefferwürfe als solche fragwürdig. Selbst mit einem Startcharakter, der mit AT14 daherkommt, gehen gefühlt eine Menge Hiebe daneben. In meinem Verständnis gehen die Attacken erstmal auf den unbewegten Körper, der dann durch Parade oder Ausweichen zu entgehen versucht. Eigentlich kann ich mir beim besten Willen nicht vorstellen, wie debil ein Charakter sein muss, um eine solche Attacke zu verfehlen, ohne dass der Gegner erfolgreich ausweicht oder pariert. Ich überlege also, ob es eine sinnvolle Möglichkeit gibt, AT des Angreifes und PA/AusW des Verteidigers in einen Würfel zu packen (durch Verrechnung der Werte etwa).

Wer hat da Erfahrung?

Beste Grüße,
Malko

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