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von Ugo Baersgarjew
23.11.2020 02:54
Forum: Kämpfe & Gefechte
Thema: Kampfstil einer Rächerin Lycosas
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Kampfstil einer Rächerin Lycosas

X76 hat geschrieben:
22.11.2020 22:59
Die gesuchte Regelstelle findet ihr erst auf S. 275 in WDH. Es gilt:

"Manche Sonderfertigkeiten haben Voraussetzungen für das Erlernen und Anwenden, damit ein Held Nutzen aus ihnen schöpfen kann.
Dies können, wie oben erwähnt, bestimmte Eigenschaftsschwellen, Talentwerte oder die Kenntnis anderer Sonderfertigkeiten sein. Wenn er die betreffende Sonderfertigkeit zwar beherrscht (etwa, weil er sie über die Kultur erhalten hat), die Voraussetzungen aber nicht erfüllt, dann gilt die Sonderfertigkeit als ruhend. Der Held kann die Vorteile der Sonderfertigkeit erst nutzen, wenn (...)"

Man kann jedoch bei der Generierung ausdrücklich auch SF erlernen, deren Voraussetzungen man nicht erfüllt (WDH S. 15). Im laufenden Spiel scheint die Erfüllung der Bedinungen jedoch erforderlich zu sein, denn sonst macht "Voraussetzungen für das Erlernen" überhaupt keinen Sinn (es wären dann nur Voraussetzungen für das Anwenden).
Ein Waldmensch kann also Hruruzat bei der Generierung Kaufen aber nicht anwenden?
Wenn er bspw. bei seinem ersten Abenteuer auf ein Schiff verschleppt wird..., kann er nach dem Abenteuer in dem er z.B. auf den Zyklopeninseln im landet. Dort steckt er die verdienten EP in Raufen 10 und Ringen 7 und kann dann aus heiterem Himmel auf einmal Hruruzat?

Wenn diese Regel mal nicht an der Realität vorbeischramt

Wie dem auch sei. Maraskan bringt +1 auf IN, somit kann die IN auf 15 angehoben werden, was wiederum die Vorrausetzung für Kampfgespür ist. Somit könnte der BGB Jahrmarktkämper in Stufe 1 mit Kampfgespür starten. Das ist alternativ zu Ausweichen 3 auch richtig gut brauchbar. Gleich mal mit der Stärksten Passiven SF für Nahkämpfer und INI 18 Ins erste Abenteuer starten ist auch nicht so schlecht für MagieKampfHybrid.
von Ugo Baersgarjew
22.11.2020 21:13
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dschosch hat geschrieben:
22.11.2020 20:46
Zauber zu können ist einfach extrem stark in DSA. Schau doch alleine was selbst eine Hand voll lächerlich teuer zu steigernde Zauber bei nem Magidelitanten für einen Unterschied machn.
Das zu pauschalisieren halte ich für falsch. Das ist immer Situationsabhängig. Bei den Magiedilletanden wählen wohl die meisten den Axxelaratus als Kampf unterstützung. Wenn man das per Zufall bestimmen würde wäre dem nicht so. Oder Denkst du ein Streuner zieht einen Relevanten Vorteil aus einer ÜB Eins mit der Natur?
dschosch hat geschrieben:
22.11.2020 20:46
Jetzt findest du es auf ein mal nicht nötig. Eben hast du noch angepriesen das die Waffe +1/+1
Das hat die Waffe doch Standartmässig. Wo hab ich bitte geschrieben das eine Personalisierung wichtig wäre?
dschosch hat geschrieben:
22.11.2020 20:46
Bis er die Vorausetzungen nicht erfüllt kann er sie trozdem nicht nutzen. Insofern macht das nur Sinn wenn es darum geht niedrige Verbreitung zu umgehen. Dafür kann man das natürlich schon gut mal machen. Dafür schleppt man aber auch ein paar tote AP mit sich rum, bis man halt die Voraussetzungen hat.
Da irrst du. Im WDH steht es entweder bei den FS oder bei den Vorteilen als Zusatz Information. Da könnte @Gorbalad weiter helfen. Der ist da immer recht fit in solchen Dingen.
von Ugo Baersgarjew
22.11.2020 19:49
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Grakhvaloth hat geschrieben:
22.11.2020 19:36
Der größte Vorteil der hex Rep ist in meinen Augen dass keine verbale Komponente vonnöten ist. Bei Eigenschaftszaubern ist das wenig hilfreich, bei Einflussmagie unter Umständen extrem mächtig.
Was aber beim Hexenparadeeinflusszauber Grosse Gier schon wieder völlig egal ist weil dafür eine Berührung nötig ist. Das ist im Kampf auch ein totaler mist. 2 Spomods zu Distanzvergrößerung +MR ist nicht so der Hit. Da bleibt einem gar keine andere Wahl um auf den Blitz dich find ( Empfernung ZFW Schritt) zu setzten.
von Ugo Baersgarjew
22.11.2020 19:34
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Basti hat geschrieben:
22.11.2020 16:32
dschosch hat geschrieben:
22.11.2020 16:18
Ich finds ein bisschen schräg einerseits zu bemängeln wie teuer z.B. BHK ist und dann halt einen guten Ausweichenwert vor zu schlagen. Bis man den hat brauchts Ausweichen II und dann hat man ähnlich viel ausgegeben. Hier gehts ja darum das jemand kämpfen möchte. Da machts auch nicht so viel Sinn Meisterliche Regeneration vor zu schlagen.
Danke. Du sprichst mir aus der Seele. Es wurden viele effiziente Alternativen aufgezeigt; an dieser Stelle danke für die zahlreichen Ideen. Es geht mir allerdings tatsächlich darum im Abenteuer zu kämpfen, weil es mir Spaß macht ;) Der Nahkampf ist viel spannender als Zauber, die den Gegner instant aus dem Kampf nehmen (Paralys) oder der Fernkampf.
hierzu muss ich anfügen das ich ursprünglich nicht richtig gelesen habe und ging anfangs von einem Neuen Charakter aus. Deshalb die Empfehlung auf BGB Jahrmartkämpfer. Der kann durch die 13×50 Generierungs EP Ausweichen 1-3, Aufmerksamkeit, Kampfreflexe und Hammerfaust oder Gladiatortenkampfstil die SF bereit bei der Generierung Aktivieren. Selbst wenn er die Eigenschaftsvorraussetzungen nicht erfüllt. Dann fällt das nicht mehr ins Gewicht.

Ausweichen zu maximieren ist bei einem so leicht gerüsteten Nahkämpfer wie einem Hexer mMn immer Pflicht. Deshalb beachte ich die Ausweichen SF nicht Im Vergleich mit den unterschiedlichen Kampfstilen.
von Ugo Baersgarjew
22.11.2020 19:11
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dschosch hat geschrieben:
22.11.2020 17:16
Hexen könn fliegen und bekommen erleichterungen für Emotionen, das ist schon oft besser als ein Scharlatan. Trozdem sind sie als Vollzauberer sehr weit oben vom Powerlevel. Ein Vollzauberer ohne Repräsentationsvorteil wäre noch sehr weit oben.
Was ist Fliegen schon Wert wenn man für alles Zauber mit Wirkungsdauer ohne Aufwand die doppelte Wirkungs Zeit hat oder Pauschal auf alle Spomods nur halber Erschwernisse hat, oder beim Erzwingen nur halbe Kosten. Fliegen kann unser Held ja nicht mal.
Woher nimmst du den Vergleich das Vollzauberer zu sein ein hohes Powerlevel hat, wenn die hexische Rep die Schwächste ist.

Hexen bekommen bis zu 3 Punkte Bonus wenn sie Gefühlwallungen haben. Das ist mal voll vom Gruppenspielstil abhängig. Würfelt man Permanent vor jedem Zauber auf schlechte Eigenschaften um das zu rechtfertigen? Macht man das dann auch mit allen Mitspielern?

Das ist schon auch Zeitraubend.
Und dann stellt sich die Frage. Wie lange wird es wohl dauern bis ein Nahkämpfer so abgebrüht ist das er bei einem Kampf so cool ist um es als normal zu sehen. Dann fällt dieser Vorteil auch in 90% aller Fälle weg.

Flüche übertragen ist da auch nicht besser. Für ein Fluch durch Jähzorn ist man in den 12 G Landen immer mit einem Fuss auf dem Schafott. Und Bei Rachsucht müsste man jedes mal ein 1- 2 Stündiges Miniabenteuer für den Vertrauten machen. Natürliche feine gibt es halt leider fast über all. So wie die Katze oder der Marder, Schlangen und Spinnen genau so attakieren wie Vögel. Da ist ein Affe in einer Stadt wohl am besten zu gebrauchen, leider aber auch auffällig.
dschosch hat geschrieben:
22.11.2020 17:16
Fast jede Waffe ist, wenn man genug ausgiebt, eine +1/+1 Waffen.
Pers. ist für eine Notlösung auch nicht nötig.
Denderajida_von_Tuzak hat geschrieben:
22.11.2020 18:29
gibt mit Einfluss und Dämonologie meiner Meinung nach zwei Magiefelder, in denen (eigeborene) Hexen Gildenmagiern sogar überlegen sind. Blöd halt, wenn Hexenspieler darauf verzichten und lieber auf die mittelprächtige Eigenschaftsschiene (wenig CH-Sprüche, Axxel fehlt,...) setzen; das können Gildenmagier und Elfen wirklich besser.
Wenn man Zeit hat mag das sein. Aber im Abenteuer in dem man in der Regel Spontan entscheiden muss was man tut, ist das leider zu wenig.
von Ugo Baersgarjew
22.11.2020 17:01
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dschosch hat geschrieben:
22.11.2020 16:18
Wieso EP? Das spart halt ein paar Dukaten. Meinst du Waffenspezialisierungen? Wenn die Raufenspezialisierung in der Gruppe gelten hat man die doch. Soger doppelt. (Wird halt nur möglicherweise wieder aufgefressen wenn man denn als unbewaffnet gilt. Je nach Regelauslegung.) Aber ja so lang man das nur als Notwaffe für nen Bogenschüten her nimmt ist das schon ok.
Eine Waffenspezie kostet EP. oder nicht?
Ja hab ich doch oben geschrieben. 2 Kampfstile + Kettenstab ist AT+3/PA+3.
Wenn ich das nicht habe hab ich die Abzüge durch bewaffnet unbewaffnet doch auch oder.Ich sag immer besser haben als wollen. Raufen ist Steigerungsklasse C das Spart EP wenn man es nur als backup nutzen möchte
von Ugo Baersgarjew
22.11.2020 16:50
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dschosch hat geschrieben:
22.11.2020 16:41
Nichts, Vollzauberer sind das Gegenteil von schwach. Die meisten andren Repräsentationen sind halt noch besser. (Wobei die nicht fliegen können.)
genau die Anderen Repräsentationen sind besser. Sogar die Rep des Halbzauberers Scharlatan bring Spezifisch ein höheres Powerlevel für Ilusionsmagie als Die Hexen Rep
von Ugo Baersgarjew
22.11.2020 16:38
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Basti hat geschrieben:
22.11.2020 16:25
Habe das zwar noch nicht verglichen und auch nicht genügend Praxiserfahrung mit Vollzauberern. Was macht Hexen so schwach?
lies dir mal die Represantationsvorteile von den Vollzauberern durch und vergleiche sie da wirst du es verstehen
von Ugo Baersgarjew
22.11.2020 14:59
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dschosch hat geschrieben:
22.11.2020 09:57
natürlich die Frage wie sehr ihr Magie zusammenstreicht und wie viel AP du Ausgeben kannst. Grundsätzlich wirst du als Hexe ja nicht auf besonders gute Rüstungswerte kommen und auch der Axxelaratus ist bei Hexen nicht bekannt. Deswegen würde ich von den ganzen Zweihandwaffen abstand nehmen. Ob nun Tuzakmesser oder Schnitter oder Warunker Hammer, am Ende funktionieren die alle recht ähnlich.
Ich würd ich auch wirklich nicht empfehlen einen Kurzbogen zu nehmen. Hexen haben keinen Axelaratus und ohne den wirst du als Bogenschütze viel zu schnell abgeholt.

Das ein Kurzbogenschütze nur mit dem Axxeleratus gut ist, ist nicht wahr. Es ist die einfachste variante aber die Hexe hat mittels beweglicher Dunkelheit, Blitz oder Radau auch schöne möglichkeiten den gegner aus Distanz zu halten. Ein gute wert im Ausweichen ist aber Schon wichtig. Daher die BGB zum Jahrmarktkämpfer
dschosch hat geschrieben:
22.11.2020 09:57
Auch vom Kettenstab kann ich nur Abraten. Man kann die Waffe nicht personalisieren und hat keine Waffenspezialisierungen beim Raufen. Damit ist ein großer teil der Vorteile schon zunichte. Der Schaden ist auch Mau. Das ist eher eine Waffen für Chars die nicht so Richtig gern Kämpfen wollen aber sich zumindest etwas verteidigen wollen.
Beim Kettenstab ist die Personalisierung halt schon inklusive was gleich mal wieder EP spart. Oder werlche andere in frage kommende Waffe kennst du die +1/+1 hat? Der ist in Maraskan beheimatet und ist auch nicht teuer zu ersetzten falls er kaputt geht.
Der Schaden ist bei allen Handmenewaffen mau. Wenn er gute Hanmenge Waffen möchte kann er ja Gelt in Meisterliche Drachenklauen investieren und einen Doppelfaust-kreuzblockstil anwenden. Die Wahlkampf zum Nahkampf sollte in dem Konzept des Bogenschützen nur eine Notlösung sein. Sonst ist ein GS Buskur mit ÜB Axxel auf jeden Fall die bessere Wahl.
dschosch hat geschrieben:
22.11.2020 09:57

Ich würd sagen wahrscheinlich ists am sinvollsten BHK II zu gehen. Wenn du ne unparierbare Zweihandwaffe als Zweittwaffe gegen Fechtwaffen und Monster habne willst dann würd ich eher noch ne dritte Waffe mit mehr Wums nehmen. Ein Nachtwind kostet ja auch z.B. mehr als 2 Kurzschwerter und ein Zweihänder zusammen.
BHK würde ich mir Schenken. Das sind 800 EP die der Hexer besser in Meisterlich Regeneration stecken sollte.
dschosch hat geschrieben:
22.11.2020 09:57
Und ich würd auch noch mal darauf hinweisen wie gut Dunkelheit ist, man muss ein bisschen schauen das man den gut Palziert und meistens die Zauberdauer verkürzen aber für 3 AsP ist der sehr stark.
da kann ich nur zustimmen

Edit: Eine Hexe kann ihre Flüche auch auf Gegenstände sprechen. In unserer Runde haben wir es so geregelt das eine Hexe Bolzen und Pfeile an der Spitze verfluchen kann, um mit verfluchten Projektilen die Feine zu Attackieren, ohne das die Hexe sich selbst verflucht.
Der Fluch Beute dürfte im Dschungel etwa die selben Auswirkungen haben wie Krabbelnder Schrecken.
Zunge Lähmen, und Hexenschuss können im Kampf auch recht nützlich sein. Der Vorteil liegt eben darin das du.... meinetwegen... 3 Pfeile im Vorrat verfluchte hast für die du wenn es drauf ankommt keine ASP aufwenden musst. Und der Pfeil gilt als magisch. Der Gegner hat einen Wiederstanstwurf gegen jeden Flucht wie aber auch dann wenn du ihn anders verfluchst. Darum ist das auch nicht so OP wie bspw. Ein Pfeil der... Elements.
Einer Hexe kann man so einen Vorteil schon gut zugestehen denke ich. Ist sie doch als Vollzauberer diejenige mit dem geringsten Powerlevel.
von Ugo Baersgarjew
22.11.2020 14:30
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Denderajida_von_Tuzak hat geschrieben:
22.11.2020 10:19
Dafür kommt dann der Malus für ein "waffenloses Manöver im bewaffneten Kampf" und der Nachteil, dass du nur in DK H kämpfen kannst (selbst wenn die Waffe eigentlich HN ist).
Wie bei allen anderen Waffen die man über Versteckte Klinge führen kann auch.
von Ugo Baersgarjew
22.11.2020 00:02
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lade dir dich bitte mal die Heldensoftware runter und rechne dir deine Ideen mal durch.

Tuzakmesser bis inkl. Klingentänzer braucht:
Finte 200, Ausfall 200, Klingensturm 100,
Meisterparade 200, Defensiver Kampfstil 200, Klingenwand 100, Aufmerksamkeit 200, Kampfreflexe 200, Kampfgespür 200 und Natürlich Klingentänzer 500 = 2100 AP für Kampf ohne was anderes zu steigern. Ohne AKA oder ein SG zu sein wird das sportlich.

Möchtest du als hexen den kein Gefäß der Sterne oder eine Meisterlich Regeneration, Zauberkontrolle, Simultanzaubern, Gedankenschutz?

Als Hexe dauert das ewig. Und alles was du möchtest Parallel steigern ist mMn zu viel auf einmal.

Ich würde dir auch dazu Raten ein Kurzschwert über Raufen mit Mercenario (Verteckte klinge zu führen) und wenn du möchtest dazu noch Hruruzat.

Weiterhin empfehle ich die einen Kurzbogen. Werde ein Nahkampfbogenschütze. Das passt voll zum Dschungelkampf.

Mein Favorit war dafür immer der Darna Stammeskrieger. Mit Kurzbogen als Hauptwaffe, und eine Tomahawk (Wurfbeil holzgeschäftet) den im Notfall durch Improvisierte Waffen mit Raufen geführt wurde. Als Zauber hatte er nur den Axxeleratus. Und Ausweichen Maximiert und Flink durch Akrobatik.

Ich würde dafür eine Eulenhexe BGB Jahrmarktkämpfer empfehlen. Die Eulenhexe ist die Jägerin (um den Bogen zu rechtferitgen) die neben bei Geld als Preisboxer verdient (Tarnung) so bekommst du mit Gladiatodenkampf einen richtig coolen waffenlosen Kampfstil dazu den du mit Mercenario und Hruruzat veredeln kannst. Ausweichen 1 bis 3 Aufmerksamkeit bis Kampfreflexe sind verbilligt. Und du kannst Akrobatik bedenkenlos hochschrauben. Als Zauber für den Kampf Empfehle ich. Blitz dich find, Radau, Dunkelheit, Krähenruf, und für den Ring Attributo. Mehr Zauber brauchst du nicht für den Kampf.

Edit: Die Hexenkrallen finde ich in sofern gut weil sie für wenig ASP auch beim Klettern hilft dann kannst du dir den Spinnenlauf evtl. Sparen. Krötensprung kamm bei uns selten vor aber ein Huruzat Sprungtritt aus 10 m stell ich mir schon krass vor. Wenn du die Spinnenhexe wegen dem Giftvertrauten gewählt hast, ist das auch anders schließlich kannst du als Hexe deine Gifte selbst herstellen.

Ein Waffe die du ebenfalls über Versteckte Klinge führen kannst und sehr maraskanisch ist, ist der 3 Glieder Kettenstab (zieh dir bitte Ong Bak 2 mit Tony Jaa rein) . Zusammen mit Hruruzat, Mercenario und dem 3 GS kommst du auf INI + 1 (Oder sogar +2) AT+ 3 PA+ 3. da Kann Das Wakisaschi nicht mithalten.