mopah hat geschrieben: ↑29.01.2019 12:07Ein Blick auf die Paktgeschenke der Erzdämonen hilft hier normalerweise. Das sind eben keine weltenfernen Effekte. Dinge wie Unverwundbarkeit mit crux - oder der Karmothhieb von Xarfai als Beispiel - alles fern von "spieluntauglich und alles zerfetzend"
Das Schwert nach deinen Wünschen allerdings schon.
mopah hat geschrieben: ↑29.01.2019 10:27- der Held heilt normal nur 1 LeP pro Nacht, solang er im Besitz des Schwertes ist - keine Wundheilung
- sämtliche Heilversuche sind zusätzlich zu anderen Erschwernissen immer um 7 erschwert (profan/magisch/karmal) - da der Held zusätzlich noch "schwer zu verzaubern" ist, sind Zauber wie Balsam um 10 erschwert
Sorry, aber das hat nix mit "verflucht" zu tun, das ist lächerlich. Eine "Crux" wäre z. B.: Es ist keine normale LE-Regeneration möglich, vor allem wenn ich mir die Werte dieses Schwertes anschau:
mopah hat geschrieben: ↑29.01.2019 10:27pro:
- halber Schaden der Waffe als instant Heilung (bei 2w6+6 Waffenschaden; WM 12/3 schon sehr viel)
- bis zu 1,5x LeP als Überheilung für ein paar Stunden möglich
- Wunden werden geheilt, solang wenigstens 7 LeP auf einen Schlag geheilt werden (die Wundauswirkung verklingt aber erst nach einer Spielrunde)
Davon abgesehen hat kaum ein Charakter in Aventurien auch nur eine leise Ahnung von Paktbrüchen - ein in den Belhalharpakt gerutschter Schwarztobrier schon gar nicht. Wie kann man überhaupt in einen Pakt "rutschen"? Hier überschreibt das Wissen des Spielers das Charakterspiel. Einmal im Bund mit den Niederhöllen und deine Seele ist auf ewig verflucht! Punkt. Ab diesem Zeitpunkt gibt der Spieler das weitere Wohlergehen seines Charakters aus der Hand und legt es - zumindestens teilweise - in die Hand des SL.