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von Demras
18.09.2018 06:52
Forum: Generierung & Charakterentwicklung
Thema: Rashduler Dämonenbeschwörer
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Rashduler Dämonenbeschwörer

Danke vor allem an Bluthandel für das Aufdecken der falschen Kostenberechnung
Mit der Hilfe der Heldensoftware bin ich auch darauf gekommen, dass selbst mit erhöhtem Magiekunde wert "massig" AP übrig bleiben. Also zumindest massig im Vergleich zu vorher.
Ich werde da dann weiter rumwerkeln und den Stein Wandle! vorerst auf dem Startwert belassen.

Nochmals danke für die ganzen Tipps
von Demras
16.09.2018 20:00
Forum: Generierung & Charakterentwicklung
Thema: Rashduler Dämonenbeschwörer
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Rashduler Dämonenbeschwörer

So, ich habe noch einmal ein wenig gebastelt und mir erlaubt einfach das Heldenblatt dafür hochzuladen statt alles einzeln rauszuschreiben.

Trotzdem das wichtigste:
Eigenschaften wie gehabt

Vorteile:
Affinität zu Dämonen, Gutes Gedächtnis, Wesen der Nacht 3, Meisterhandwerk Alchemie, Begabung Invo Maior und Stein Wandle, Astralmacht 6 (Da es ja wichtiger ist auf einen Schlag viel AsP zu haben statt schnell regenerieren zu können und ich per Alchemie mit etwas Vorbereitung/Kräutersuche auch gut über Tränke regenerieren kann denke ich)

Nachteile:
Randgruppe (als Brabaker gegeben)
Artefaktgebunden
Schlechte Regeneration
Schulden 2000
Unfähigkeit MErkmal Element und Talentgruppe Natur
Arroganz 7
Eitelkeit 5

(Geneigte Beobachter werden merken, dass man theoretisch noch 2 Punkte in Nachteile stecken kann, ich weiß aber nicht so ganz welcher Vorteil dann sinnig ist)

Erwähnenswerte SFs:
Invo Integra
Verbotene Pforten
Dämonenbindung I und II
Merkmalskenntnis Beschwörung

Talente:
Alchemie 10
Holzbearbeitung 7
Malen/Zeichnen 10
Ritualkenntnis 9

Zauber:
Invo Maior 15
Gardianum 7
Stein Wandle 8
Rest alles auf den Ausgangswerten.

Bekannte Zauberzeichen:
Bann&Schutz niedere Dämonen
Zeichen des Handwerks


Nun der Fluffteil
Geplant wäre wie bereits beschrieben ein begabter Magier was die Dämonenbeschwörung angeht. Als junger Eleve hat er sich übernommen und Sachschaden angerichtet, wurde andererseits aber auch in so fern als begabt anerkannt, dass er einen gehörnten Dämon A rufen und B zumindest teils beherrschen konnte, weshalb eben nur Sachschaden entstand. (Geht meines Wissens nach rein Regeltechnisch nicht, da die Beherrschung entweder ganz oder gar nicht passiert aber als Hintergrundgeschichte denke ich ist das durchaus in Ordnung)
Alternativ wäre es ein etwas missglückter Befehl. An sich alles geschafft aber zu ungenau formuliert und der entsprechende Dämon hatte die Freiheit zumindest ein wenig zu randalieren.
So sind zusätzliche Schulden und die Arroganz zu erklären.
Die Eitelkeit würde ich teils auf ihn selbst, teils auf seine genannten Handwerkstalente beziehen. Soll heißen, dass er sich soweit "hübsch" hält aber auch als begeisterter (nicht zwingend begabter) Schnitzer und Maler sich da auch abverlangt, dass alles was er da so fabriziert nicht nur zweckmäßig sondern (zumindest für ihn) hübsch ist.
von Demras
16.09.2018 11:49
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Rashduler Dämonenbeschwörer

@Freibierbauch
Das Wesen der Nacht passt auch mit EG noch hinein. Die Astrale regeneration würde flöten gehen, zusammen mit den Begabungen und dem Meisterhandwerk. Ich könnte also bei EG nicht mehr so gut meine Tränke brauen, Kreide herstellen etc. dafür aber z.b. Gardium leichter mitsteigern.
Hier bin ich ehrlich gesagt noch sehr überfragt was rein von den Werten her wirklich besser wäre. Was mir wiederum besser gefällt, da bin ich auch unsicher. Einerseits klingt der spezialisierte Magier, der sich darauf auch etwas einbildet und der Meinung ist, dass genau sein Fachgebiet eh das Beste überhaupt ist, sehr reitzvoll, andererseits wäre ein - dann deutlich länger geplanter - Char, der irgendwann mehr verschiedene Dinge am Ende kann auch interessant.
Eine Art Kompromiss wäre da denke ich eine Begabung für das Merkmal Beschwörung (mit Astrale Regeneration 1) oder Dämonisch (ganz ohne Astrale Regeneration) statt eben den Begabungen in speziellen Zaubern. (Wobei hier ja das erhöhte Maximum der Sprüche wegfällt)

Gespielt wird übrigens zeitlich vor 4.1 sozusagen. Ich meine die Bücher beziehen sich auf die Zeit ab 1021 so grob und gespielt wird 1003 glaube ich.
Was die Alchemiegilden angeht, so kann man da aber denke ich auch mal seine Fähigkeiten anbieten. Weniger Profit aber dafür werden z.b. die MAterialien gestellt und sowohl mein MAgier als auch die Gilde hat dann etwas davon. (Jetzt nur Beispielhaft, das muss natürlich mit dem Meister dann besprochen werden)
von Demras
16.09.2018 10:25
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Rashduler Dämonenbeschwörer

@ Frumolvom Brandefels

Also was das Rollenspieltechnische angeht beispielsweise:
Durch die Begabung im Invo Maior war es ihm frühzeitig möglich bereits einen Gehörnten zu rufen in seiner Ausbildung. Da er aber noch am Anfang stand, war das mit de rKontrolle so ein Problem, weshalb der Dämon ein wenig gewütet hat. Dabei sind Schäden entstanden, die nicht irreparabel sind aber etwa den Wert von etwa 1000 Dukaten (in Rashdul) bzw. 500 (in Brabak) ausmachen.
Auf der anderen Seite hat der junge Eleve damit auch ein hohes Potential gezeigt, das es zu schulen und gleichzeitig zu kontrollieren gilt. (Ein eher unsicherer Magier, der aber die Begabung hat Gehörnte zu rufen kann schon ungut sein, wenn man den auf die Welt loslässt). Daraus resultiert wiederum, dass er trotz des nicht gerade unbeträchtlichen "Missgeschicks" die Ausbildung weitermachen durfte und eben auch eine gewisse Arroganz dieser Fähigkeit wegen inne hat.

Das wäre jetzt so mein Ansatz das in Einklang zu bringen. Bezüglich der Eitelkeit müsste man noch etwas suchen...
Am Rande würde ich noch darüber nachdenken eine Unfähigkeit für Elementarzauber zu nehmen statt Illusion. Steht für mich in einem netten, passenden Kontrast zu den dämonischen Fähigkeiten.

Was das Gold angeht, so wird der Char es mit Alchemie verdienen (wenn ich jetzt beim Meisterhandwerk bleibe). Für die Kräutersuche dahingehend kann ich mir gut den Einsatz von Dämonen oder spezialisierter, kleiner bis sehr kleiner Golems vorstellen. (z.b. katzenartige Wesen bei Nacht dürften relativ unauffällig sein)
von Demras
16.09.2018 08:52
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Rashduler Dämonenbeschwörer

Schonmal danke für die hilfreichen Antworten.
Zu optimiert soll der Char nichtmal zwingend sein, auch wenn es so wirken mag. GP würde ich für Fluff eher ungern einsetzen, auch wenn ich vermutlich die Begabung für den Arcanovi rauswerfe und wenn Dämonen eh alles können, kann ich mir denke ich auch das Meisterhandwerk schenken.

Die Golems hingegen mag ich gern behalten, egal wie unpraktisch sie im Vergleich zu Dämonen sind.
Was die RAW angegebene Merkmalskenntnis angeht kann ich also rein "fluffig" wühlen, da eh kein (nennenswerter) Unterschied entsteht?

Der Char soll durchaus auch zum Einsatz kommen und ist nicht einfach nur so gebastelt.

Wie sieht es nun mit Gutes Gedächtnis vs. Eidetisches gedächtnis aus? Beim Guten könnte ich die Begabungen, das Meisterhandwerk und die Astrale Regeneration drin haben. Dinge die praktisch aber nicht wichtig erscheinen, wie ich das hier so lese. Mit dem Eidetischen könnte ich deutlich AP einsparen (zumindest laut dem Rechner, den ich dafür nutze hätte ich damit über 200 übrig) und mir leichter noch wichtige SFs leisten oder ZfW noch erhöhen.
von Demras
15.09.2018 21:51
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Rashduler Dämonenbeschwörer

Den Zwölfen zum Gruße.

Ich habe mich kürzlich mit der Dämonologie ein wenig auseinandergesetzt und halte da den dämonischen Zweig von Rashdul für interessant.
Nach dem Durchstöbern einiger Threads hier habe ich mich darangesetzt solch einen Char zu bauen. Insgesamt bin ich mir zugegeben aber nicht völlig sicher, wie sinnig die Werte sind, die ich da zusammengeschustert habe. Entsprechend bitte ich hier - gerne auch um sehr kritische - Betrachtung des Chars.

Vorher sei noch gesagt, dass in der Gruppe mit 120 GP und 1000 zusützlichen AP am Anfang gespielt werden.

Melekh ibn Jikhbaral (erstmal provisorischer Name)
Eigenschaften:
Mu 14
KL 14
In 14
CH 14
FF 12
GE 11
KO 11
KK 10

Daraus ergeben sich: 26 LeP, 28 Ausdauer, 39AsP, MR 6, Inibasis 11

Vorteile:
Akademische Ausbildung Magier
Vollzauberer
Affinität zu Dämonen
Astrale Regeneration 3
Gutes Gedächtnis
Wesen der Nacht 3
Meisterhandwerk Alchemie
Begabung für Zauber: Invocati Maior, Stein Wandle! und Arcanovi
(Hier bin ich am Überlegen die Begabungen, das Meisterhandwerk und die Astrale Regeneration zu streichen und dafür das Eidetische gedächtnis statt dem guten Gedächtnis zu nehmen. Dabei bin ich mir aber in Punkto AsP-Verbrauch unsicher ob das wirklich sinnig ist)

Nachteile:
Verpflichtungen
Artefaktgebunden
Unfähigkeit Talentgruppe NAtur
Schlechte Regeneration
Unfähigkeit Merkmal Illusion
Arroganz 6
Eitelkeit 5
Neugier 7
Schulden 2000

Sonderfertigkeiten:
Kulturkunde Tulamidenlande
Astrale Meditation
Dämonenbindung 1
Große Meditation
Invocatio Integra
Regeneration 1
Tanz der Mada
Zauberzeichen (Sigille des unsichtbaren Trägers, Zeichen des Handwerks, Bannkreis gegen Niedere Dämonen)

Merkmalskenntnisse:
Dämonisch Asfaloth
Beschwörung

Zauber:
Haus
Geisterbann 4
Geisterruf 6
Invocatio Maior 15
Invocatio Minor 7
Nekropathia 5
Pentagramma 6
Skelettarius 5

Sonstige:
Applicatus 3
Arcanovi 1
Attributo 2
Balsam 5
Bannbaladin 2
Blitz dich Find 5
Flim Flam 3
Fulminictus 2
Gardianum 2
Odem 4
Pandaemonium 3
Stein wandle! 10
Unitatio 4

Talente (Hier zählich ich nur auf wo auch Abenteuerpunkte eingeflossen sind):
Körperlich:
Klettern 4
Körperbeherrschung 4
Schleichen 4
Selbstbeherrschung 7
sich verstecken 4
Sinnesschärfe 6

Wissen:
Magiekunde 11 (Dämonologie als Spezialisierung)

Handwerk:
Alchemie 8
Malen Zeichnen 10
Töpfern 8

Schriften:
Lesen Kusliker Zeichen 5


Übrige Abenteuerpunkte: 46


So, ich glaube das sind alle Werte von dem Char soweit.
Was die Merkmalskenntnis für den Dämon angeht, so bin ich da zugegeben noch reichlich unsicher. Einerseits scheint sich das für den Golembau anzubieten, andererseits scheint es bei Asfaloth reichlich schwer zu sein sich um Donaria zu bemühen.
In Bezug darauf welche Dämonen es sich anbietet zu beschwören ist es nochmal etwas anderes. Da ist natürlich immer Amazeroth interessant für Lehrmeister aller Art.
Was die Golems angeht, so würde ich anfangs vermutlich eher Hilfsgolems bauen, wie etwa ein lebendiges Seil mit dem Dienst körperliche Hilfe um mir Kletterpartien zu erleichtern (Und ggf. auch anderne Gruppenmitgliedern, wenn die nett zu mir sind^^). Hier bin ich übrigens um Vorschläge dankbar.