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von Sternenfaenger
22.10.2019 10:43
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Thema: Hausregelsammlung von Harteschale & Sumaro
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Hausregelsammlung von Harteschale & Sumaro

Den Schaden bekommt man je Festnagler dachte ich, aber pro Probe ist es 1 Punkt Erschöpfung. Der Schaden macht schon Sinn, wenn man mal 6 Speere oder ähnliches in einen reinsteckt.
Schaden bekommt man nur, wenn man die Probe NICHT schafft, so wie ich das lese.
von Sternenfaenger
22.10.2019 10:17
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Hausregelsammlung von Harteschale & Sumaro

Ja so war das auch gemeint - der Ringen-Bonus sollte nicht auf ein bewaffnetes Festnageln zählen...

Wenn ich jetzt mit 6 Personen ein Festhaltenmanöver gegen eine einzelne Person mache, die KK 15 hat, dann muss diese eine KK-Probe auf KK 15-10-(6-1)*2= -5 machen, also bei einer 15 - 5 = 10 oder weniger schafft sie es, da raus zu kommen...? Auf der anderen Seite gibts 12W6 TP, wenn es nicht klappt...
von Sternenfaenger
22.10.2019 09:36
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Hausregelsammlung von Harteschale & Sumaro

Nochmal zum Verständnis meinerseits:
(GE 12, KK 12, Finte)
• Erfordert eine zweihändig geführte Waffe.
• AT +4, Gegner muss liegen. Jede Kampfrunde:
• Verbraucht alle Aktionen für Festnagler und Opfer. Das Opfer legt
eine KK Probe -10 +(KK-Wert Opfer) -2 je weiterem Festnagler ab.
Bei Misslingen erleidet es 2W6 TP je Festnagler sowie 1 Punkt Erschöpfung.
• Bei Gelingen kann es sich befreien. Erlaubt die Nutzung von Niederwerfen
mit Stoßspeeren u.ä. Waffen.
Kombinierbar mit: Finte.
Ein Kämpfer mit KK 18, der sich eines Festnagelns/Bodenkampfes erwehren möchte muss eine KK Probe ablegen, die um 18-10 modifiziert ist, und nochmal Minus 3, wenn du das Ringen-Schlagwort anpasst und unser Angreifer bei Ringen III ist. Damit wäre die KK-Probe aber immer noch um 18-10-3 = 5 erleichtert, oder? Also eine KK-Probe auf die 23...?
von Sternenfaenger
22.10.2019 09:23
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Hausregelsammlung von Harteschale & Sumaro

Ich mach seit 18 Jahren Judo, also ein bisschen weiß ich, worum es geht :-) Würgegriff wie Ausfall fände ich ganz gut, Schaden kumuliert zu Betäubungswunden ODERwenn man KO Schaden angesammelt hat geht das Opfer KO.
Dann bräuchte es noch irgendwas behinderndes aus der AT, also ein Halten oder eine Klammer, Binden ist ja schon teil des Kampfstils.
von Sternenfaenger
22.10.2019 09:17
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Hausregelsammlung von Harteschale & Sumaro

Denderan Marajain hat geschrieben:
22.10.2019 09:15
Das mit TP+1 und AT+1 pro unparierten Angriff könnte man ja beim Würgen einführen imho
Würgen ist ja wieder ein Festnageln im stehen, sprich eine zweite oder dritte Runde wird es sehr selten geben :-)

Edit: Erst lesen dann schreiben. Mein Fehler. Ja fände ich auch nicht schlecht, man muss sich halt überlegen, was das Abbruchkriterium ist... Man Regeldesign ist ein ziemlicher Molloch :-P
von Sternenfaenger
22.10.2019 08:29
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Hausregelsammlung von Harteschale & Sumaro

Ich hab mal im Orkenspalter an einer Überarbeitung der DSA 4 RAufen/Ringenregeln gearbeteitet...
https://www.orkenspalter.de/index.php?t ... n-dsa-4-1/

Da bin ich auch durch mehrere Iterationen durch. Das man beim Ringen einen Pool an Punkten aufbauen kann um den Gegner zu behindern - also DSA 4.1. Halten bloß das man die Punkte aufsparen kann, und falls der Gegner Punkte aufbaut, das man die da negieren kann mit eigenen. Super umständlich...
Würgegriff als Ausfall, bloß das man ohnmächtig wird, wenn durch den Würgegriff KO-SP (A) kumuliert worden sind.

Ich spiele jetzt gerade einen Ringer, noch mit den alten DSA 4.1. Regeln - Ferkina-Blutgeistbesessener Hirte btw. da warte ich noch auf Nachschub bei den Hausregeln ;-). Das Ringen finde ich tatsächlich besser als das Raufen von den Regeln her. Kampf beginnt immer mit einem Griff, die Ansage hier ist immer auch eine Finte in selber Höhe, und bei Erfolg+unpariert hat der Gegner ab dann auf alles einen Malus von Ansage/2 (ja Griff ist ein Nobrainer).
Dann kann man ein bisschen mit Halten und Schwitzkasten arbeiten, bis man den Gegner mit einer guten Klammer fast komplett blockiert - auch kann man meines Erachtens das Aufschaukeln des Schwitzkastens (TP und AT steigen mit jedem erfolgreichen unparierten Angriff um 1) mit einem immer weiter ansteigenden Griff verbinden kann - das schließt sich nicht aus, geht halt nur solange man erfolgreich angreift UND nicht pariert wird.
Selbst wenn man recht gut ist braucht man mindestens 3-4 Kampfrunden, um einen Gegner wirklich gut einzupacken, und das Opfer kann den Griff, den Schwitzkasten und die Klammer im Grunde auch einzeln angehen und Abwehren.
Das größte Problem vom DSA 4 Rignen war, dass man im Grunde keinen Schaden ansagen konnte außer beim Wurf, und dass man kein KO-Manöver hatte...

Edit: Wie gesagt, irgendein Kontrollmanöver um Mali zu generieren wäre nicht schlecht, und das Schlagwort Ringen könnte man noch so anpassen, dass es bei den ganzen Manövern auch die gegnerische GE/KK zum stehenbleiben usw. reduziert.
von Sternenfaenger
22.10.2019 07:59
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Hausregelsammlung von Harteschale & Sumaro

@Denderan Marajain du musst dran denken, dass der Angreifer sein Festnageln/Ringen nur einmal durchbringen muss. Als Angreifer ist meine Attacke erleichtert weil der Gegner am Boden liegt, und mit den Regel ist es für einen guten Ringer nicht unmöglich, irgendwann eine dritte Aktion zu haben.
Gelingt mir dir Attacke zum Festnageln und wird nur einmal nicht pariert von den drei versuchen, dann verliert das Opfer am Boden alle Aktionen und für die Probe zur Selbstbefreiung auch noch 1 Erschöpfungspunkt. Das üble am Festnageln ist, dass es potentiell mit einem Manöver alle Aktionen des Gegners zieht, d.h. er kann selbst wenn er sich befreit nicht in der selben Runde noch aufstehen. Sprich in der nachfolgenden Runde muss wieder nur eines der Festnagel-Manöver gelingen.

Ich glaube, mir fehlt so ein bisschen ein Manöver wie Klammer oder Griff oder Schwitzkasten aus DSA 4.1, mit dem man auf alles, was der Gegner tut, einen Malus drauflegen kann, aber Festnageln finde ich so schon stark - nicht intuitiv erst mal - aber stark.
von Sternenfaenger
21.10.2019 13:56
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Danke für den Hinweis, dass man dann wieder mit dem Pool arbeitet habe ich nicht gewusst. Danke für die Info!
Harteschale hat geschrieben:
21.10.2019 13:08
(AT/2 + Mods) * Anzahl Klingensturm-Attacken = Gesamtpool.

Ich gehe mal davon aus, dass die Anzahl nicht die "möglichen" Attacken sind, sondern die tatsächlich durchgeführten, weil sonst könnte ich in deinem Beispiel einfach einen "Klingensturm" mit nur einer Attacke Ansagen, der dann auf die 42 geworfen wird :-P Wenn ich dann da via Waffenmeister Finte und Wuchtschlag erlaube...
von Sternenfaenger
21.10.2019 12:32
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:doppelvisier: Kurze Frage zu Klingenwand/Klingensturm und Initiative V:

Die Attacken/Paraden berechnen sich zu 1/2 mal der jeweilige Wert + mögliche Boni, aber hat keinen "Pool" aus Punkten mehr, aus dem man zuteilen kann bzw. muss.
Bei Initiative 5 ist eine Variante, die man Wählen kann
Darf AT und PA von Klingensturm und -wand nach dem Würfeln
frei zuteilen.
Ich hätte es in DSA 4.1 mit Klingentänzer sinnvoller gefunden, wenn man die Punkte zuteilen kann, nachdem man gewürfelt hat, weil das ziemlich stark wäre, statt dass man effektiv nur die Paraden zuteilen kann, wenn man weiß, wie die Gegner gewürfelt haben, aber bevor man selbst würfelt. Va. weil man dann ein technsiches Problem bekommt, das man eine ganze Kampfrunde abwarten muss, bis man seine Paraden würfelt.
Wie ist es denn jetzt hier gedacht? Ist das noch ein Relikt, als es noch einen Pool an Punkten gab, oder würfele ich erst meine X Attacken/Paraden, und sage DANN an, welche jeweils welchem Würfel entspricht?
Das wäre bei Angriffen recht nutzlos, bei Paraden solala. Wenn man dann aber via Waffenmeister Manöver freischaltet, dann kanns plötzlich ziemlich hässlich werden, wenn man erst die Manöver ansagt und dann die Würfel zuteilt...
von Sternenfaenger
17.10.2019 14:42
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Denderan Marajain hat geschrieben:
17.10.2019 14:32
So verstanden da hat kurz das Denken ausgesetzt
Ohne Initiative III muss ich spätestens in dem Moment wo eine Attacke gegen mich deklariert ansagen, ob ich umwandle oder nicht, aber die Abwehraktion würfeln und verbrauchen tue ich erst, wenn der Angriff auf gelingt. Mit INI III darf ich warten bis der Angriff sicher trifft, bevor ich mich mit dem Umwandeln entscheiden muss...?
von Sternenfaenger
17.10.2019 11:14
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@Denderan Marajain danke für das Beispiel. Tue ich dem Söldner Alrik dann unrecht, wenn ich als Spielleiter entscheide, dass beim Klettern einer Felswand, um den Söldnern zu entkommen, für ihn mit Rüstung mehr Belastung generiert wird als für den Fassadenkletterer, der keine Rüstung trägt? Sind Körperliche Talente (oder Gewandheitsproben) generell erschwert für Rüstungsträger, oder muss/kann ich das als Meister frei entscheiden? Könnte man eventuell die übriggebliebene Belastung durch eine Rüstung als Pi-Mal-Daumenwert zu Erschwerung auf Proben nehmen, oder habt ihr euch von dem Konzept komplett verabschiedet?
Weil dann wäre Rüstung + Rüstungsgewöhnung ein No-Brainer, weil es einfach objektiv immer besser ist, eine Rüstung zu haben, die gar nicht stört.
von Sternenfaenger
16.10.2019 09:53
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Gorbalad hat geschrieben:
16.10.2019 09:24
Gelegentliche Kämpfe ohne Zeit die Rüstung anzuziehen?

"Aber Meister, ich hab beim Schafen, beim Essen und beim Kacken die Rüstung nicht angehabt, und das war mindestens der halbe Tag, dann muss ich doch auch nur die halbe Erschöpfung berechnen..."

Ich würde ja fast sagen, einmal in voller Rüstung zu Kämpfen reicht schon völlig aus, die Erschöpfung für den Tag zu bekommen, aber ich kenne halt die Versuche meiner Mitspieler, da nochmal ein bisschen was rauskitzeln zu wollen...
von Sternenfaenger
16.10.2019 08:38
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Es gibt keine Behinderung mehr im Hausregelwerk. Also hat man trotz Rüstung keine Probleme mehr mit körperlichen Talenten. Wie kann man denn noch Erschöpfung generieren? Wenn man z.B. beim Klettern schlecht würfelt?
Ich kenn meine Pappenheimer - was macht man mit der Erschöpfung durch Rüstung, wenn die immer versuchen, die am Tag so oft ausgezogen zu lassen wie möglich?
von Sternenfaenger
15.10.2019 18:15
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Ich verstehe nicht ganz, wie die Zauberinitiative funktioniert. Wenn ein Magier kämpft hat er seine normale INI, wenn er zaubert hat er 18 (Mod)? Gilt das dann für alle Aktionen, oder nur für die erste?
von Sternenfaenger
10.10.2019 22:18
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Mit der Suchfunktion habe ich den entsprechenden Teil gefunden und finde die Argumentation nachvollziehbar - in meinen Augen ist die abzuliefernde Probe nur nicht intuitiv genug gewesen für mich, um sie auf Anhieb zu verstehen. Mir ging es v.a. um den Ringkampf, und da hat mich gewundert, dass die ganzen Boni nur bei der +4 Erschwerung zum einleiten des Haltegriffs helfen, aber man weder mit einer Ansage, mit der eingenen Körperkraft oder mit anderen, vorausgehenden Manövern die Chancen erhöhen kann, dass das Festnageln bestehen bleibt.
Auf der anderen Seite ist es immer noch ziemlich krass. Die +4 (bzw. +2 ab Ringkampf III) kriegt man recht gut gebacken, und ne Finte ist ja auch noch erlaubt. Sobald der Festnagel-Angriff durchgeht, verliert man selbst und das Opfer alle weiteren Aktionen, und selbst bei gelingen gibts immer +1 Erschöpfung. Sprich wenn man in der INI drüber und seine Attacke recht sicher durch bringt hat der Gegner trotzdem kaum eine Chance, weil ihm der Angreifer mit nur einer erfolgreichen AT alle Aktionen zieht.
Oder habe ich recht: Das Opfer verliert alle Aktionen, wenn die Attacke zum Festnageln gelingt schon in der aktuellen Runde, und es gibt auch nur 1 Probe pro KR, um raus zu kommen?

Edit: Sorry die ganze Fragerei... Wer einmal Blutleckt - ich finde das Projekt einfach super Spannend :-P
von Sternenfaenger
10.10.2019 16:02
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Frage zu Festnageln (Bzw. Bodenkampf):
Festnageln (GE 12, KK 12, Finte)
•Erfordert eine zweihändiggeführte Waffe.
•AT +4, Gegner muss liegen. Jede Kampfrunde:
•Verbraucht alle Aktionen für Festnagler und Opfer. Das Opfer legt
eine KK Probe -10 +(KK-Wert Opfer) -2 je weiterem Festnagler ab.
Bei Misslingen erleidet es 2W6 TP je Festnagler sowie 1 Punkt Erschöpfung.
•Bei Gelingen kann es sich befreien. Erlaubt die Nutzung von Niederwerfen mit Stoßspeeren u.ä. Waffen.
Müsste die KK nicht erschwert werden für jeden Festnagler, statt erleichtert? Zudem wäre es in meinen Augen, die KK des Angreifers -10 zu nehmen, statt das Opfer -10 - sonst wird die Probe für das Opfer umso schwerer, je stärker das Opfer ist...
Gibt es noch weitere Möglichkeiten, diese Probe zu erschweren?
von Sternenfaenger
09.10.2019 16:14
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Blutrausch ist im Buch mit 900 AP angegeben, im Bogen mit 750. Was stimmt.
@Denderan Marajain mit wie vielen AP wurde der Charakter generiert, den du da gepostet hast? Ganz normal mit den Standartwerten?
Es wird empfohlen von euch, dass man mit 300 AP pro Session startet - bei uns gilt der Schlüssel von etwa 100 pro Session. Gibt es da Erfahrungswerte?
von Sternenfaenger
08.10.2019 15:15
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Gorbalad hat geschrieben:
08.10.2019 15:07
Für den Zweihänder brauchst Du ZHK (eine Zweihandwaffe), nicht BHK (in Beiden Händen je eine Einhandwaffe)
Der Beidhändige bewaffnete Kampf lässt sich mit dem unbewaffneten Kampfstil Mercenario kombinieren - irgendwas beißt sich da in meinem Kopf.
Angenommen ich habe BHK III und Mercenario III, wie viele Waffen muss ich halten, bis ich beides benutzen darf? Muss ich zwei "verteckte Klingen" haben, oder geht das auch, wenn ich in keiner Hand eine Waffe halte - ich benutze ja schließlich beide Hände.

Worauf ich hinaus will: Vielleicht wäre es (für unsere Private Gruppe als Hausregel) einfacher, wenn man Kampfstile (bewaffnete wie unbewaffnete) nicht kombinieren kann - abgesehen von der unbewaffneten Waffenmeisterkombination.
von Sternenfaenger
08.10.2019 15:05
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Bei dem Zweihandschwert war nur ein Beispiel:
BHK-Stil aus den Hausregeln

I: Kein Malus für Kampf mit falscher Hand bei BK, erhält nach Wahl
entweder das Manöver Doppelangriff oder Doppelparade.
II: Erleichtert Passierschläge um -4. Gewährt das nicht gewählte
Manöver von I.
III: Eine zusätzliche eingeschränkte Re-/Aktion mit der Nebenhand,
jede Kampfrunde neu bestimmen.
IV: Wie III, nur nicht eingeschränkt.
V: Eine weitere volle (Waffen-)Aktion oder Reaktion.
Gilt III und IV nur für die Nebenhand, oder hat man die Aktion generell zusätzlich? Sprich muss ich den zwei Waffen benutzen, um den Bonus zu bekommen?
Bei V bekomme ich eine weitere Zusatzaktion, gilt dies dann nur, wenn ich auch zwei Waffen benutze? Tut mir leid, wenn das blöd klingt - weil dann hieße das ja auch, dass ich die Zusatzaktionen aus BHK und Mercenario nur nutzen kann, wenn ich auch zwei Waffen verwende...?
von Sternenfaenger
08.10.2019 14:43
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Denderan Marajain hat geschrieben:
08.10.2019 14:28
Es gibt starke Figuren (NSC) in offiziellen DSA 4 Abenteuern?

Ok im ernst was genau meinst du damit?
Naja in "Mit wehendem Banner" haben schon ganz ordentliche Werte, und in "Seelenernte" hat man auch einen ziemlich kräftigen Widersachter.

Ich frage wegen dem BHK usw. weil ich - wie bei DSA 4.1. - vermutet habe, das man halt nur Mercenario oder BHK machen kann - nicht beides.
Heißt das im Grunde auch, dass ich BHK V lernen kann, und dann meine 4 Aktionen mit einem Zweihänder bekomme?
Es sind also nur die Kampfstil jeweils nicht miteinander kombinierbar, und die waffenlosen Stile abgesehen von Waffenmeister auch nicht untereinander...?
von Sternenfaenger
08.10.2019 14:22
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BHK und Mercenario sollte aber nicht kombinierbar sein denke ich mal. Dafür Mercenario V im unbewaffneten Meister mit der Zusatzaktion aus Huruzat III... :cookie:
Sind "normale" Eigenschaftswerte immer noch 10-11, also aventurischer Durchschnitt? oder muss ich generell überall was drauflegen - Eigenschaftswerte von 21+ sind ja schon ziemlich episch.
Generell: Würdest du raten, NPCs generell anzupassen, oder sind "starke" Figuren in DSA 4 Abenteuern auch noch einigermaßen stark mit diesen Hausregeln?
von Sternenfaenger
08.10.2019 13:33
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Gibt es eine Aktions-Oberrgenze? Wenn ich BHK und z.B. auf mein Schwert noch eine Rune mache, gibt es dann 5 Aktionen und mehr?
von Sternenfaenger
06.09.2019 13:04
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Nein, hab nur gefragt, weil die Eben an einer Stelle erwähnt werden.
Tatsächlich spiele ich gerade einen Blutgeist-Besessenen :-P
von Sternenfaenger
06.09.2019 12:34
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Heho!
Ich wollte mal Fragen, wo bei euch die Schelme geblieben sind? Gibts die Repräsentation nicht? Immerhin wird der Schelm bei der Mentalen Festung SF auf Seite 91 erwähnt.