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von Sternenfaenger
23.05.2020 13:49
Forum: Harteschales Hausregeln
Thema: Hausregelsammlung von Harteschale & Sumaro
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Hausregelsammlung von Harteschale & Sumaro

Kurze Frage zu den Elementar-Regeln. Ich hab sie endlich mal duchgearbeitet. Es steht nirgendwo explizit, wie lange man tatsächlich brauch, um ein Elemtentar zu rufen. Aber da man für eine Vorbereitung in KR schon einen Bonus bekommt gehe ich mal davon aus, das die Herbeirufung an sich nahezu instantan ist...? Oder liege ich da falsch?

Eventuell geht das jetzt ein bisschen in eine philosophische Richtung, aber was denkt ihr von Schicksalspunkten in eurem System? Effektiv ist ein SchiP ja nichts anderes als ein modifizierter Glückssegen oder der Vorteil Glück in anderer Gewandung. Ich habe jetzt ein bisschen CoC und Splittermond gespielt, und sehe jetzt den Vorteil von SchiPs. DSA ist durch eure Hausregeln ziemlich tödlich geworden - war es davor auch schon. Für mich ist halt in einem System, in dem Instant-Death eine nicht zu unwahrscheinliche Möglichkeit ist, die Verwendung von SchiPs/Glück eine gute Methode, eingreifen zu können, um narrativ die Spannung zu halten. Im Grunde geht de Vorteil Glück und der Schutzgeist genau in die Richtung, und auch für Gefahreninstinkt kann man eventuell das Argument machen. Ich finde es gut, dass es via Abhärtung und ähnlichen Vorteilen/SFs die Möglichkeit gitb, seinen SC da ein bisschen Abzusichern.
Habt ihr denn Erfahrungen mit SchiPs? Wenn ja, wie würdet ihr das in Sachen Anzahl und Fähigkeiten der SchiPs machen...? Wenn das Thema hier in euren Augen nicht hinpasst, kann ich gerne woanders fragen :-)
von Sternenfaenger
03.05.2020 00:27
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Verzoth hat geschrieben:
02.05.2020 17:02
Meint ihr es macht Sinn, mit einem Rondrakamm auf Einhandkampf zu gehen (rein logisch gesehen)?
Da der Rondrakamm ein Anderthalbhänder ist ->Anderthalbhändig ist dies ja eigentlich möglich, aber führt man einen Rondrakamm nicht hauptsächlich beidhändig?
Im Sinne der Hausregeln meint Andertalbhändig meines Verständnissses nach, das man sowohl die Sonderfertigkeit "Einhandkampf" alsauch "Zweihandkampf" verwenden kann. Das hat nichts mit den Talenten zu tun, die für eine Waffe eingesetzt werden können. Einen Rondrakamm führt man als AHH, einen Kampfstab als Stab - und nicht als Einhandschwert oder Hiebwaffe.
von Sternenfaenger
24.04.2020 12:25
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Ich hatte den Ferkina mit DSA 4.1 sogar mal gespielt. Da war er noch deultich schräger drauf - der noch viel mehr Nachteile: Weltfremd in Handel und Stätten, Jähzorn (finde ich immer noch sinnvoller als Rachsucht), vergesslich und unfähigkeit gesellschaft.
Ich finde Wilde Magie als Nachteil sehr stimmig für so eine Figur, und vergesslich/Weltfremd würde ich wegen dem Flair gerne noch mit reinnehmen. Insgesamt finde ich es sehr gut, dass man mit den Hausregeln - selbst wenn man 3000 AP Nachteile nehmen würde, keine so überfrachteten Charakter mehr baut.
Natur ist für die Figur sehr wichtig als Standbein, weil ich bei so einem Exoten immer Angst habe, dass er nichts sinnvolles in die Gruppe mit einbringt...

Edit: und er hatte eine ziemlich eine Philosophie (Fremen meets Ferkina) - ich glaube Philosophie muss ich wieder rein tun :-P
von Sternenfaenger
23.04.2020 16:16
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Bin auch am überlegen, ob ich lieber eine Kombination aus Raufen/Ringen nehme. Die Figur hat Blutrausch und verhält sich im Rausch dann wie ein Tier im Kampf. Da passt Raufen/Ringen oft besser...
Muss jetzt eh erstmal die Gruppe sammeln und auf die HR einschwören ;-)
von Sternenfaenger
23.04.2020 15:34
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Ich hatte hier eine lange Diskussion wie man die Ferkina-Blut... aufbohren kann, weil die in DSA 4 so unausgegohren sind. Der FBB ist ein etwas unkontrollierbarer Gjarlsker Tierkrieger mit wechselnden Tiergeistern. Du hast immer ein paar Zauber die sinnvoll seinen können und du kannst deine RS und deinen unbewaffneten TaW boosten.

Wie war denn dein Konzept?
von Sternenfaenger
23.04.2020 15:15
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Denderan Marajain hat geschrieben:
23.04.2020 14:53
Ich gehe davon aus, dass GE, IN und KO die Eigenschaften sind die hochgezogen werden sollen?
Definitiv ja. KK sollte Solide sein, und Mut wäre mir noch sehr wichtig - für die Charakterprägernden Sonderfertigkeiten. Aber um erst mla zu überleben ist natürlich GE,IN,KO wichtig.
Waffenloser meister ist natürlich auch klar, aber das ist ja dann eher mittelfristiges statt kurzfristiges Ziel. Die Magie mit natürlichem Rüstungsschutz hilft natürlich ungemein, aber hohe RS-Werte sind nicht möglich, weil er keine Rüstung tragen darf
von Sternenfaenger
23.04.2020 14:40
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Hey!
Ich hab heir mal meinen Ferkina-Blutgeist-Besessenen Fertig gemacht. Der Hat im Moment noch 22000 AP. Mit den übrigen 5000 AP würde ich dann noch da nacharbeiten, wo noch was fehlt. Mit dem jetzigen Stand ist er ein einfacher Hirte mit Blutgeist. Ich würde ihn gerne als hautpsächlich unbewaffneten Kämpfer konzipieren, mit tendenziell weniger Manövern und SF dafür besseren Eigenschaftswerten. Er soll besodners viel aushalten können - also SF Abhärtung - und die Charakterprägenden Eigenschaften von Mut.
Als nächstes würde ich ihm vermutlich Mercenario verpassen, weil ich finde das Dolch + Unbewaffnet gut zusammenpasst für einen Ferkina. Aber als Hirte kann er das halt noch nicht gelernt haben. Dann sollte Abhärtung und Ausweichen bald kommen, eventuell noch wegducken und ein paar andere Kampf-Sonderfertigkeiten.
Am liebsten würde ich im noch vergesslich als Nachteil geben, aber ich habe eh schon mehr als genug. Ich kann gerne noch was zum Hintergrund schreiben, wenns jemanden interessiert. Ich würde mich sehr über (konstruktives) Feedback freuen!
von Sternenfaenger
21.04.2020 17:21
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Denderan Marajain hat geschrieben:
21.04.2020 16:14
Allgemeine SF und Manöver sind ja für Wurf und Schuss zugänglich

Die speziellen trennen dann schön auf. Mit Wurfmesser/scheiben habe ich Eisenhagel. Mit Kurzbogen und Repetierarmbrust eine 4 Aktion etc.
Hab gerade große Lust, einen Messerwerfer mit Talentschub (Wurfmesser) zu bauen :-) Darf man darfür einen Talentschub nehmen?

@Harteschale
Der Charakter gefallt mir bisher am besten - habe sehr lange genau sowas gespielt :-)
Eventuell wäre an einen kleinen Ausrüstungsvorteil noch zu denken. Gerade als Einbrecher sollte man immer die richtigen Tools dabei haben, und eventuell eine gute Möglichkeit, diese zu schmugglen. Wisst ihr, wie effektiv ein guter Türkeil manchmal sein kann?
Gerade auf einer Con würde ich schauen, dass bei deisem Charakter ne menge nützlicher kleinkram im Inventar ist!
Ganz wichtig ist noch Fesseln/Entfesseln - weiß nicht wie das bei euch geregelt ist, aber es schadet als zwielichtiger Charakter nicht, auch alle tricks zu haben, um aus schlechten Sitationen wieder raus zu kommen.
von Sternenfaenger
21.04.2020 15:54
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Denderan Marajain hat geschrieben:
21.04.2020 15:35
Du kannst natürlich Schnellfeuer erlernen und hast dann eine weitere FK Aktion also 3
Die 4 geht nur mit Schusswaffen
Ok das war mir nicht klar. In DSA 4.1. hatten alle Wurfwaffen auch eine (effektive) Ladezeit von 1
von Sternenfaenger
21.04.2020 15:28
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Hey! Fast 50% davon waren ernst gemeint!

Ich hab eine Frage zu Wurfwaffen: Durch das Manöver Hageln kann ich 4 Projektile statt 1 in einer Aktion raushauen. Kann ich genauso alle Schnellfeuer-SF lernen und dann eben auch ohne Hageln 4 Wurfwaffen in einer KR verschießen? Der Vorteil bei Hageln ist vielleicht, dass ich es für weniger AP haben kann und z.B. mir mehr Zeit zum Zielen lassen kann bei gleichbleibender Feuerrate, aber dafür sind die Aufschläge auch höher. Übersehe ich gerade etwas sehr eklatantes oder sind die beiden Angriffe ein bisschen ähnlich?
von Sternenfaenger
21.04.2020 14:57
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Denderan Marajain hat geschrieben:
20.04.2020 15:50
Und natürlich bringt mir Ringen nichts wenn jemand mit einem Kriegshammer versucht mich niederzuwerfen
Wie sieht es denn aus, wenn ich mich dem Kriegshammer-Schwinger auf DK H nähere? Ich will damit sagen, dass man Argumente auch dafür finden könnte, dass man, wenn man das Talent Ringkampf verwendet (und kein Bewaffnetes in dem Augenblick) es durchaus Situationen geben kann, wo es intuitiv wäre, den Bonus irgendwie zählen zu lassen. Ein Fußfeger und ein Umreißen mit einer Hellebarde sind da nicht so unterschiedlich. Am schwersten im Judo umzuschmeißen war mal ein Skateboarder, weil der immer wieder auf die Füße kam... In DSA 4.1 konnte man Umreißen schließlich auch mit Beinarbeit kontern.
Deswegen wäre es vielleicht eine genauere Erläuterung - z.B. das es halt nur gegen Unbewaffnete Angriffe hilft oder nur, wenn der Angriff aus DK H kommt. Ich weiß das ist jetzt kleinkarriert von mir, aber was macht man denn, wenn ein Wolf einen umschmeißen will? Zählt das dann da?
Ich kenne immerhin einen Artikel von einem Japanischen Pilzsammler, der einen Schwarzbär per Wurf auf den Boden geworfen hat und dieser dann Reisaus genommen hat :-P
von Sternenfaenger
20.04.2020 15:44
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Denderan Marajain hat geschrieben:
20.04.2020 10:19
Gilt aber nur für Umreißen und Niederwerfen waffenlos und nicht gegen alles -> kein Must have für jeden Kämpfer
Erhöhte Werte für bewaffnete Umreißen/Niederwerfen-Angriffe ist natürlich Unfug und nicht gegeben durch die Regeln. Ich kann mich täuschen, aber beim Ringen kann es auch so gelesen werden, dass man schwerer Umzuwerfen ist, solange man im Ringen-Stil kämpft, egal, ob der Gegner bewaffnet oder unbewaffnet angreift. Warum ich als Ringer besser stehen bleiben können soll, wenn ein Drache mich umhaut ist natürlich Unfug, aber die Fähigkeit auf den Beinen zu bleiben ist bei einem Fußfeger genauso relevant wie bei Kampfstab.
DSA 4.1. hat mit der Unauer Schule ja auch einen Bonus auf alle Befreiungen gegeben, nicht nur gegen unbewaffnete.
von Sternenfaenger
20.04.2020 10:04
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@Harteschale zu der Errata:

Ich finde es nicht schlecht, dass Niederwerfen und Umreißen vom Waffenschaden entkoppelt werden. Das wertet viele Waffen wie den Kampfstab auf, die halt meh im Schaden sind und macht - wenn man mal drüber nachdenkt auch Sinn. Beim Niederwerfen steht dabei, dass man auch wenn man stehenbleibt 1W6/2W6 verliert (je nach Ansage) - ist das zuzüglich zu den 1W6, die man auch beim stehenbleiben durch "Angriff zum Niederwerfen" bekommt? Gerade mit Schmutzigen Tricks wird das dann zu 3W6 obwohl ich meine Probe geschafft habe... Evenutell könnte man das zugunsten der Klarheit und analog zum Umreißen weglassen.

Die Veränderung von Festnageln/Bodenkampf/Würgen zusammen mit Ringen sieht für mich nicht 100% wie eine Verbesserung aus.
Da ich auf die halbierte KK würfeln muss sind meine Chancen ohne Sonderfertigkeiten im besten fall 55% (bei KK 21). Ich würde vorschlagen, dass das Opfer wählen kann, ob es mit KK oder GE rauskommen möchte.
Als Ringer/Festnagler kannst du folgendes machen: sobald man in der INI oben ist kann man so oft wie möglich mit Bodenkampf/Würgen/Festnageln angreifen wie möglich. Sobald die Attacke einmal durchgeht (und es sind mit Bonusaktion aus WfM 3 Aktionen möglich) sind vom Verteidiger alle übirgen Aktionen auch weg, und selbst, wenn er sich befreien kann verliert er Ausdauer, und in der nächsten Runde geht das Spiel wieder von vorne los.
Darum würde ich überlegen, ob man ähnlich wie beim Ausfall eine Begrenzung einbaut - z.B. das man INI verliert oder nicht gleich wieder würfen kann, damit so eine Verkettung nicht möglich ist. Ich finde genrell die DSA 41 Ringen Regeln nicht so schlecht wie die Raufen-Regeln, aber die Diskussion haben wir ja schon geführt.

Da ich selber Judo mache, finde ich den neuen Ringen-Passiven Bonus ziemlich cool und stimmig - aber es sorgt halt dafür, dass es für jeden Kämpfer ein ziemliches Must-Have wird, weil es einem eben gegen und FÜR alle Niederwerfen und Umreißen hilft - am Ende eine +10 erhöhte KK/GE ist halt super, um sich zu wehren, und der Schaden wird dabei auch deutlich besser. Gerade für die SF Standfest wäre es aber in meinen Augen sinnvoller, wenn man sowas macht wie:
Jede Stufe Ringen erhöht wie bisher die effektive KK und GE für und gegen die Manöver (als mit Waffen und ohne). Zusätzlich erschwert es bei der Anwendung dieser Ringen-Manöver (also nicht auch im Kampf mit Waffen) die Gegnerische Probe, um stehen zu bleiben oder sich aus dem Bodenkampf/Würgen zu befeien.

Edit: Seite 10: TRrollzacker muss fett geschrieben sein :-)
von Sternenfaenger
20.04.2020 08:32
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Denderan Marajain hat geschrieben:
20.04.2020 08:30
Einzig die Frage ob die 1W6 pro Wunde einmalig sind oder ständig zum Tragen kommen sind diskussionswürdig. Ich persönlich würde es bei einmalig belassen lasse mich aber eines besseren belehren
Vom Text kann man für beide Interpretationen argumentieren, ich würde es aber auch nur einmalig machen, weil der Kampf sonst bei zwei Wunden (und das geht bei Aufschlitzen sehr schnell) im Grund vorbei ist. Dann muss man nur warten, bis der Gegner nach ein paar KR einfach umkippt.
von Sternenfaenger
20.04.2020 08:25
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Ignoriert man beim Wunden ignorieren auch die Effekte von gezogener Schnitt/Aufschlitzen etc?
Für mich ist nicht ganz klar, ob man ab dann nach JEDER Kampfrunde 1W6 pro Wunde die diese Angriffe angerichtet haben bekommt, oder ob das auch nur einmalig ist.
von Sternenfaenger
18.04.2020 12:11
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streuner74 hat geschrieben:
18.04.2020 08:18
Die Frage ist leider etwas untergegangen, für mich aber sehr wichtig
Also wir machen dass immer in der eigenen Ini-Phase... Wenn ich 6 Spieler und nochmal so viele Gegner hab und jeder schauen muss, wann er welche Aktionen noch nachlegen kann wirds bekolppt...
von Sternenfaenger
17.04.2020 18:40
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Beim Buskur vermisse ich natürlich den unbewaffnetten Nahkampf ;-) Aber das bin nur ich. Der Diskus ist ja eigentlich nur ein Spielzeug für den Charakter, weil er ihn nicht besonders gut beherrscht.
Ich würde eventuell Heilkunde ein bisschen höher schrauben, und er ist wirklich gut in Sozialen Talenten dafür, dass er ein so niedriges Charisma hat. Eventuell kann er ja noch eine Spezialisierung auf Giftige Tiere bekommen, oder Heilkunde(Giftheilung) oder sowas.

Den Ritter finde ich echt gut - an den Minnesang habe ich auch gedacht, aber nicht daran, es als eigenes Talent zu nehmen :6F:

Generell neige ich dazu, die Vor- und Nachteile noch ein bisschen mehr auszureizen. Ich kann nachher mal meinen Ferkina posten. Aber ich finde die Figuren sonst sehr gut - zum gleich losspielen an einer COn bestimmt nicht blöde :-)
von Sternenfaenger
17.04.2020 17:17
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Verzoth hat geschrieben:
17.04.2020 16:49
Wie kommst du auf die AP bei Vor-und Nachteilen? Müssten das nicht zusammen mehr AP sein?
Bei Kampf-Sonderfertigkeiten kommst du auf 600 AP, obwohl du 4 Manöver hast. Ist das bewusst?
Die 24000 verstehe ich nicht wie das gemeint ist. Schildstoß bekommst du kostenlos durch Schildkampf - das ist schon richtig.
Es gibt ein Feld weiter unten wo Erweiterungen drinstehen - ich denke mal sozusagen als "Tipp" wie es mit der Figur weiter gehen könnte und wie man sich in die Änderungen durch die Hausregeln noch ein bisschen besser einleben könnte.

Auf welchem Niveau wäre die Figur denn als DSA-4.1 Charakter? Mit solchen Angriffswerten kann deine Figur recht gut mit meinem 20000 AP Phexi in DSA 4.1 mithalten ;-)
Ich finde es insgesamt recht ausgeglichen - ich würde mich noch über ein paar individuelle Talente freuen, um dem Charakter noch ein bisschen "Charakter" zu geben.
Ich fände z.B. Heraldig sehr passend - der muss ja schließlich wissen, mit wem er sich gerade auf dem Parkett unterhält. Dann evenuell noch Singen, Sagen und Legenden, Geschichtswissen oder sowas.

Mit den ganzen Erwieterungen wäre er denn ungefähr bei den 22000 + 5000 = 27000 Start-AP, die empfohlen sind. Ich persönlich finde es relativ viel für einen "Startcharakter" - vergleicht man es mit Vanilla DSA 4 ist Schildkampf III (Initiative, Rüstungsgewähung etc) ja schon high-End sonderfertigkeiten. Nach den T-Stufen im Buch wäre er ja recht genau bei T3 anzusielden - also ein Profi. In alten DSA kannst du vom Start weg schon einein Profi haben mit solchen Werten, aber dann muss halt BGB schon dabei sein - am ehesten Schwertgesellen sind schon so kompetent.
von Sternenfaenger
16.04.2020 17:00
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Denderan Marajain hat geschrieben:
16.04.2020 16:51
Was hindert dich daran Proben auf KO würfeln zu lassen oder mehr Erschöpfung zu verteilen?
Nichts. Das war nur ein Vorschlag wie man es machen könnte. Ich denke nur, das man da vorsichtig sein muss. In DSA 4.1 gab es bei Proben eben noch den Malus durch die Behinderung. Wenn man jetzt anfängt, Erschöpfung bei misslungenen Proben zu verteilen, hat man das Problem, dass es wahrscheinlich die Nicht-Rüstungsträger mit entsprechend nicht so hoher KO wahrscheinlich härter trifft als die Rüstungsgewöhnten.
Deswegen ist die pauschale Erhöhung durch einen anstrengenderen Tag wahrscheinlich sinnvoller, weil man dann halt alle erwischt, die ihre Erschöpfung voll ausreizen.
Ich versuche auch Gegner und NPCs die man auf der Reise trifft, nicht bei vollen LeP/Ausdauer/AsP zu haben, einfach weil die ja auch auf der Reise was verbrauchen.
von Sternenfaenger
16.04.2020 16:48
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Ich würde zum Thema Erschöpfung manchmal gerne Proben auf KO oder bestimmte Talente machen. Z.B. kommt man nach einer langen Reise halt nicht völlig ausgeruht an, sondern hat halt 2 Punkte Erschöpfung mehr, wenn man eine KO-Probe oder seine Reitenprobe nicht geschafft hat.
Auch denke ich mir, dass man z.B. bei einer langen Klettertour beispielsweise statt nach einer nicht geschafften Probe den Spieler entscheiden zu lassen, ob er Erschöpfung generiert und sich durchbeisst oder stürzt und schaden bekommt. Ich habe mich an der Rüstungsgewöhnung auch schon gerieben, aber es stimmt schon: V und die KO auf 21 sind schon einiges. 3000 AP sind am Anfang 10 Spielesessions, wenn du 1 mal pro Woche spielst heißt das, dass ein Spieler die AP von fast einem viertel Jahr nur dazu verwendet hat, seine Rüstung tragen zu dürfen...
von Sternenfaenger
16.04.2020 14:54
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Mich verwundert gerade, das ein Schuss ins Kampfgetümmel auf den Angriffswurf keine Erschwerung mehr bringt. Ich gehe mal davon aus, dass du früher mal wie in Vanilla DSA 4.1 den Schuss an sich ins Kampfgetümmel schon erschwert bekommen hast, und das diese Erschwernis dann auch eine wäre, die durch Treffsicherheit wieder reduziert worden wäre.
den W6-Wurf, bei dem unter Umständen dein Schuss trotz erfolgreichem Angriffswurfs noch schief gehen kann kannst du nur mit Vorausahnender Schuss reduzieren - das bei beiden Manövern eine Reduzierung des Schusses ins Kampfgetümmel mit angegeben ist liegt in meinen Augen eben daran, dass es wohl mal eine Erschwerung dafür gab.
Ich gehe übriges immer davon aus, dass gerade im Kampfgetümmel häufig schnelle Bewegungen und Teildeckung herrscht :-)
von Sternenfaenger
12.04.2020 18:10
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streuner74 hat geschrieben:
12.04.2020 17:55
Konkret verstehe ich nicht, wie ich die LE und MR Modifikatoren aus der Rasse in das Generierungstool eintragen muss.
Im Reiter Berechnung steht bei den Werten unter LE voreingetragen LE "Zukauf 4" und Bei MR "Zukauf -4" Für letzteres entsteht sogar eine Gutschrift von 400 AP
Wird so ein ein Mittelländer oder Tulamide korrekt eingetragen?
Ja genau. Das sind die Werte für einen Menschen. Ich bin mir z.B. auch nicht sicher, ob die Rasse-Modifikaitonen auf die AP aus den Vor- und Nachteilen mitzählen oder nochmal ein Freibonus sind. Auch mit Milieu- und Regionalkunde muss man aufpassen, dass man da einiges Geschenkt bekommt. Das alles wäre schon praktisch mal in zusammengefasster Form, aber wenn am Schluss 200 oder 300 AP auf dem Heldenbogen falsch sind ist das auch kein Beinbruch.
Gorbalad hat geschrieben:
12.04.2020 16:57
Ergeben bei DSA denn irgendwelche Preise für Dich Sinn?
Ich fühle mich da falsch zitiert von dir :-P Das war nicht MEINE Frage sondern ich habe auf den Test regiert :-P
Aber im Grunde hast du recht - D&D ist ja noch schlimmer - es wird halt zwischen Spielrelevantem und Irrelevantem unterschieden :-P
von Sternenfaenger
12.04.2020 16:28
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Verzoth hat geschrieben:
12.04.2020 16:06
Ja, das ist verständlich, aber mir geht es gerade hauptsächlich um den Nachtwind einhändig geführt (16/2). mit dem TP/GE würde man dann auf 15/1 kommen, was bei 20 GE +5 TP sind. Bei z.B. langdolchen kommt man mit 9/2 damit ja auch auf +5 TP.
Das wären dann halt +5 TP für 11 VP - wofür du normalerweise nur +2 TP bekommst. Kann sein, dass man hier für den Nachtwind eine extra-Regel erlauben kann, aber generell würde ich ein X/1 TP/GE/KK vermeiden.
Verzoth hat geschrieben:
12.04.2020 16:06
Kommt das mir eigentlich nur so vor, oder ist der nachtwind an sich nicht besnders gut dafür, dass er die teuerste waffe im spiel ist?
Der Preis der Waffe hat mit den Eigenschaften der Waffe erst mal nichts zu tun. Nachtwinde sind speziell gefertigt und dann noch von einer seltenen Kultur jwd. Sprich überall in Aventurien außer auf Maraskan sind die Dinger halt um einiges teurer, weil die weit gereist sein müssen...
von Sternenfaenger
12.04.2020 16:28
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Verzoth hat geschrieben:
12.04.2020 16:06
Ja, das ist verständlich, aber mir geht es gerade hauptsächlich um den Nachtwind einhändig geführt (16/2). mit dem TP/GE würde man dann auf 15/1 kommen, was bei 20 GE +5 TP sind. Bei z.B. langdolchen kommt man mit 9/2 damit ja auch auf +5 TP.
Das wären dann halt +5 TP für 11 VP - wofür du normalerweise nur +2 TP bekommst. Kann sein, dass man hier für den Nachtwind eine extra-Regel erlauben kann, aber generell würde ich ein X/1 TP/GE/KK vermeiden.
Verzoth hat geschrieben:
12.04.2020 16:06
Kommt das mir eigentlich nur so vor, oder ist der nachtwind an sich nicht besnders gut dafür, dass er die teuerste waffe im spiel ist?
Der Preis der Waffe hat mit den Eigenschaften der Waffe erst mal nichts zu tun. Nachtwinde sind speziell gefertigt und dann noch von einer seltenen Kultur jwd. Sprich überall in Aventurien außer auf Maraskan sind die Dinger halt um einiges teurer, weil die weit gereist sein müssen...
von Sternenfaenger
12.04.2020 15:33
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Verzoth hat geschrieben:
12.04.2020 14:12
Beim Thema Waffenmeister sind Beispiele genannt zu tp/kk bzw. Tp/Ge Verbesserungen. Der Sprung von X/2 auf X/1 wird jedoch nicht erwähnt.
Wurde diese Stufe der Verbesserung absichtlich weggelassen? Da die Sprünge der Stufen zuvor 1,2,4,7 waren hätte ich an der Stelle nämlich eigentlich mit 11 wm punkten gerechnet.
Der Sprung war mal möglich beim Panzerstecher im normalen DSA 4.1. aber das hat man erratiert, weil das dann doch ziemlich abartig wäre. Man hätte das ganze dann auf 11/1 drücken können...
Ich gehe mal davon aus, dass man dieses Problem hier einfach nicht zugelassen hat - einfach weil der Sprung von 12/2 auf 11/1 so massive unterschiede macht...
Wenn euch das in eurer Gruppe nicht stört könnt ihr es ja zulassen - es ist dann halt schon fast ein no-brainer, weil du damit deinen DMG der Waffe so massiv erhöhen kannst.
von Sternenfaenger
12.04.2020 12:04
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streuner74 hat geschrieben:
11.04.2020 11:08
Übernatürliche Begabungen: Werden diese nun nach Komplexität des Zaubers gem. LC gesteigert oder immer noch wie im WdH vorgesehen alle gleich teuer?
Die werden jetzt nach der Koplexität gesteigert.
streuner74 hat geschrieben:
11.04.2020 11:08
In der Liste der Kampftalente auf Seite 22 fehlen Stäbe und Kettenwaffen. Welche Kategorie haben diese?
Was nicht auf Seite 22 enthalten ist bleibt wie im WdS. EIne Zusammenstellung mit allen Talenten wäre aber cool :-)

Wo genau hast du denn Probleme bei der Generierung? Das Problem ist, dass man halt so viele Freiheiten hat, und jede Gruppe dau angehalten ist, seine eigenen Regeln für die Generierung anzunehmen.
Im Grunde fängst du wie immer an: Rasse/Kultur/Profession un baust dir dann so ein bisschen deine Vor- und Nachteile zusammen, gibst 15000 AP für deine Eigenschaften aus, 2000 AP darfst du aus Nachteilen noch nachholen, kaufst dir Vorteile, 5000 AP für dein Kernbereich, und 2000 AP sind noch für alles drum herum veranschlagt.
von Sternenfaenger
01.04.2020 13:41
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Harteschale hat geschrieben:
01.04.2020 13:24
Manövrieren:
Beide Einschränkungen zählen gleichzeitig.
Beispiel: Ich habe 3 Freie Aktionen, aber nur TaW 7. Dann hätte ich zwar genug freie Aktionen um es öfter ansagen zu können, mein Talentwert hindert mich aber es öfter als ein mal zu machen.
Beispiel: Figur mit TaW 25 in Kampf und TaW 25 in Athletik.
Habe ich nur Manövrieren I kann ich maximal 2 Mal die Ansage machen (Aus Punkt 1 darf bis zu 2 mal angesagt werden - Punkt zwei ist nur relevant wenn ich unter 10 TaW habe). Punkt 1 sagt also meine ich kann höchstens 2 mal Manövrieren ansagen.
Mit Manövrieren II darf ich 3 mal so oft, also 3 * 2 = 6 mal Manövrieren ansagen...?
Punkt 1 und Punkt 2 schließen sich - so meine Interpretation korrekt ist - teilweise aus. Wäre dann nicht ein TaW von 10 als Voraussetzung einfacher?
von Sternenfaenger
01.04.2020 09:25
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Manövrieren I (300 AP, TaW Körperbeherrschung 10,
RS 6)
• Darf bis zu zweimal pro Kampfrunde angesagt werden, kostet je eine
Freie Aktion. Die Ansage erfolgt zu Beginn der Kampfrunde.
• Pro 5 Punkte TaW in einem geeigneten Talent (z.B. Kriegskunst
Taktik, Athletik) einmal ansagbar je Kampfrunde, kostet je eine
Freie Aktion.
• Alle Attacken gegen den Charakter werden um 1 Punkt erschwert.
Zählt nicht in folgenden Situationen: Beengte Umgebung, Formation,
gegen Gebietsangriffe, wenn der Charakter umstellt ist, sich in
einem Ausfall befindet oder ortsfest kämpft.

Punkt 1 und Punkt 2 passen für mich nicht zusammen. Was stimmt denn jetzt? Wenn Punkt 2 Zählt, kann ich das ganze bis zu 5 mal Ansagen, wenn ich genug freie Aktionen habe? Was nützt mir Manövrieren II dann, wenn ich es zwar 2-3 mal so oft ansagen darf, aber eben nur so und so viele freie Aktionen habe...?

Was ist denn der Unterschied zwischen Strategie und Taktik :-P

Ist der Assassinenschlag dazu geeignet, von vorne Anzugreifen und sich dann in den Rücken des Gegners zu begeben? In meinen Augen sollte das nur in DK H überhaupt möglich sein. Ich brauche 4 freie Aktionen, um mich einmal um 180° zu drehen, und in meinen Augen braucht es 2-3 Schritt in DK H, um hinter eine Person zu kommen. Atlethik 20 und 2 zusätzlichen freien Aktionen sollte das doch klappen...? Wenn man z.B. 4 Aktionen hat, kann man zwei mal den Assassinenschlag benutzen, und mit den übrigen 2 Aktionen einen Todesstoß im Rücken des Gegners machen?
Wie sieht es denn dann mit Passierschlägen aus? Sollte ich mir für Assassinenschlag dringend noch die Volle Kontrolle holen?
von Sternenfaenger
19.03.2020 12:35
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Einfluss/Herrschaft/Verständigung werden über eine einzelne Merkmalserkenntnis geregelt - stimmt das?
von Sternenfaenger
16.03.2020 09:34
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Hab jetzt auch nichts gefunden...
Ich vermute mal, das Geweihter Boden als +1 gegenüber Geweihten Objekten gilt oder die "nur Gegendomäne" weggelassen wird...