Die Suche ergab 11 Treffer

von Galliad
21.11.2020 23:08
Forum: Novizen & Eleven
Thema: Heiltranküberdosis
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Heiltranküberdosis

Wenn beide Seiten 20 Heiltränke haben, wird der Kampf in erster Linie langweilig. Probier es aus: gib jeder Seite 500 LeP und Waffen, die nur W3 TP machen. Und dann schau wie lange das spannend bleibt. Ein Kampf, wo man mit einem Treffer plötzlich eine katastrophale Situation hat, das ist viel besser.
Statt den Gegnern ebenfalls 20 Heiltränke zu geben, gib ihnen Waffen, die so bis zu 15 oder 20 TP pro Treffer anrichten. Zweihänder mit dämonischer Aura sind zum Beispiel eine Idee.
Oder eben, du machst es wie ich. Die Helden müssen den Gegner erstmal auf dem Berg aufsuchen und dabei kann es auch mal zum Steinschlag kommen. Oder der Magier stürzt ab. Er kann sich zwar mit einem schnell gewirkten Paralysis selbst retten, nicht aber seine Ausrüstung.
von Galliad
10.10.2020 13:45
Forum: Novizen & Eleven
Thema: Heiltranküberdosis
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Heiltranküberdosis

Spieler wissen nicht, was sie wollen. Spieler glauben nur zu wissen, was sie wollen. Spieler glauben, dass es besser ist mit 20 Heiltränken am Gürtel in den Kampf zu ziehen, weil sie nun mal nicht wissen, dass sie am liebsten einen Kampf hätten, bei dem sie nur knapp mit 6 LeP überleben. Daher ist es meine Aufgabe als Meister den Spielern zu geben, was sie wollen und nicht, was sie glauben zu wollen. In meiner Gruppe herrscht da ein immenses Meistervertrauen. Und ja, ich nutze solche Stilmittel und mir ist in den letzten 6 Jahren kein einziger Spieler deshalb davon gelaufen. Ja, ich hausregele solche Dinge. Wenn ein massiver Überfluss da ist, dann reagiert die Welt darauf. Wenn die Spieler zu gut gerüstet sind, dann muss ordentlich verschleiß her, bevor es spannend werden kann. Da kann ein @barret noch so viel rummotzen. Ich hoffe jedenfalls, der TE konnte hier was mitnehmen.
Ich stimme übrigens zu, dass dieses beschriebene Verhalten auf die Kulte unterschiedlich verteilt ist. Aber es gibt keine Handwerker, die nicht Ingerimmgläubig sind. Zum einen weil sie die Dienste der Kirche brauchen, weil sowas in der Familie bleibt und sie darin aufgezogen werden und weil sie, wenn sie sich zu einem anderen hingezogen fühlen, nicht lange Handwerker bleiben. Wenn der Handwerker also seine Ware von einem Händler bezieht, als sie selbst herzustellen, finden das die Händler in der Stadt vielleicht cool. Aber er ist nunmal mit seinen Handwerksnachbarn befreundet. Und wird sozial ausgegrenzt, wenn er sich mit den Pfeffersäcken einlässt. Die wollen ihn aber aufgrund des niedrigen SO nicht um sich haben, höchstens geschäftlich. Daher wird er wohl Ingerimms Gebote hochhalten müssen.
Ja, das mit der Substitution ist Meisterentscheid. Aber es geht hier ja um ein Problem, dass ein Meister hat. Von daher, finde ich, das geht super. Wer weis schon wie viel Alchimie mit dem Glauben des Alchimisten und seiner latenten magiediletanitschen Begabung interagiert.

Ich weis echt nicht, warum manche von euch, das alles so angreifen. DSA ist nunmal nicht ausbalanciert. Heiltränke sind vor allem für junge Helden notwendig, aber nicht erschwinglich, für alte Helden sind sie erschwinglich aber nicht nötig. Und solange es keine Schatzsteuer gibt, wird das auch immer so bleiben, dann dann werden erfahrene Helden immer mehr haben, als neue.
von Galliad
07.10.2020 12:34
Forum: Novizen & Eleven
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Heiltranküberdosis

@Djembo Meinetwegen, glaub mir halt nicht. Lies den Handelsherr. Da wird ausführlich genug auf die Thematik eingegangen, wie sehr Händler und Handwerker sich in den Haaren liegen. Und da braucht man nicht viel Fantasie, dass ein Handwerker, der in erster Linie zum Händler wird, die Achtung seiner Gemeinde verliert.
von Galliad
06.10.2020 23:48
Forum: Novizen & Eleven
Thema: Heiltranküberdosis
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Heiltranküberdosis

@barret
1. Zum einen, als Ausrede, weil es sonst zu bösartigen Nebenwirkungen kommen kann, die der Meister sich ausdenken kann. Denk daran, dass der TE Ideen braucht um mit diesem Powergaming fertig zu werden. Wenn du mit Handwerkssets als solche arbeitest, dann ist diese Form der Abstraktion sinnvoll, sowohl um Balancing zu schaffen, als auch um hier keine Hartwurst zu machen. Du benutzt ja nicht den Kessel, sondern die komplette Alchimistenküche. Dieses Argument ist eher eine Ausrede für den Meister. Und ganz ehrlich, wenn du als Spieler mit mir eine Debatte anfangen würdest, ich würde dich hochkannt aus der Gruppe werfen, weil mir das auf die Nerven geht.

2. Ob du das machst oder nicht, die Spieler merken es nicht. Versuch es mal andersrum zu sehen: warum sollte ein großer Antagonist, nicht versuchen die Stärken der Spieler zu kontern? Ich als Namenloshochgeweihter, trete einer Gruppe bestehend aus 3 Magiern, einem Druiden und einer Eigeborenen Hexe doch nur freiwillig gegenüber, wenn ich mindestens ein halbes Banner Antimagier dabei habe. :D
Und was den Sturz vom Felsen passiert, sowas kann jeden treffen, vor allem wenn der meister hinterm Schirm "zufällig" einen Spieler wählt. Geschickt einfädelt, kriegen die Spieler diesen kleinen Trick nicht mal mit. Erst wenn es sich häuft. Aber 1-2 mal, evtl 3mal, kann man das getrost machen ohne die Qualität der eigenen Sitzung zu ruinieren. Und wieder: die Spieler müssen nie erfahren, was hier wirklich passiert ist.

3. Alchmie funktioniert, wie in dem von dir gelöschten Absatz erwähnt, über Assoziation. Du kannst Eidechsenschwänze auch mit Schlangenhaut substituieren oder mit Schafswolle, oder mit Hydraköpfen. Es geht darum dass du etwas hinzugibst, was Regenation repräsentierst. Das bedeutet auch, dass die Zutaten auf eine gewisse weise geerntet werden müssen. So kannst du sicher 2-3 Schwänze abhacken und die junge Göttin Tsa wird dir das nachsehen. Wenn du aber anfängst, Eidechsen zu quälen oder sogar zu züchten, damit sie öfter den Schwanz abwerfen oder mehr als einer gleichzeitig wächst, dann befinden wir uns auf einem Dunklen Pfad zu einem Pakt mit Asfaloth.
Oder anders gesagt: wenn dein Morgentau ranzig wird, steht er genauso wenig für frische und reinheit, wie wenn du Schnee von 1. Hesinde brauchst und stattdessen schwarzen Schnee neben der Autobahn aufsammelst.


@Djembo Du darfst mich nun gerne als zickigen GM vermerken, aber ich habe solche Probleme nunmal in meiner Gruppe nicht. ;)
Ich beziehe mich in dieser Grundeinstellung auf eine Zeit zwischen 1300 und 1600. Weiter ist Aventurien nirgendwo. Der Buchdruck hat sich gerade mal im Horasreich durchgesetzt. Und nicht mal dort haben wir inzwischen sowas wie Kolonialismus, der ja genau den Wohlstand bringt, von dem du sprichst. Da noch immer die Horasier nicht ins Riesland und ins Güldenland können, auch wenn sie Fortschritte machen. Erst wenn das Längengradproblem gelöst ist, und man den Efferdwall durchbricht, wird diese neue Zeit anbrechen können. Bis dahin muss man sich mit Uturia und den Waldinseln begnügen.
Ist irgendwie lustig, wie du mir ahistorische Aussagen vorwirfst. Wo das ganze auf Aussagen eines Historikers beruht. :grübeln:
Whatever. Es ist für uns heutzutage schwer, die mittelalterliche Ständegesellschaft nachzuvollziehen. Die eines Schollengebundenen noch viel mehr.
von Galliad
03.10.2020 15:07
Forum: Novizen & Eleven
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Heiltranküberdosis

@Djembo
1. Ja, meine Interpretation, aber da sie auf Texten aus dem Regelwerk basieren, bieten sie dem SL eine gute Ausrede, warum nicht alle Gebrechen in dieser Welt mit Heiltränken geheilt werden.
2. ja sicher. Das ist aber nicht unser moderne Grundeinstellung. Das ist halt auch eine Gesellschaft, wo jemand mit viel Wohlstand, mit Verachtung gestraft wird, wo nur das eigene Hände Werk zählt und wo man keinen Grund hat, gewaltigen Reichtum anzuhäufen, weil man allgemein zufriedener ist. Aufstiegsmöglichkeiten gibt es eh keine.
3. Die Gegner werden nicht mächtiger, aber die Helden ziehen letztlich Ärger quasi magisch an. Sie treten halt immer irgendwem auf die Füße und je mächtiger sie werden, desto zahlreicher und mächtiger auf ihre Feinde, Neider und Gegenspieler. Die Herausforderung muss nicht an Stärke liegen, aber der TE scheint genau so einen Spielstil zu pflegen.
von Galliad
03.10.2020 15:01
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Heiltranküberdosis

Ja, lass es steht. Heißt bewege es nicht. und wenn du nicht 20 Töpfe rumträgst, lässt du besser die Finger von deiner Alchimistenküche. Am besten ist das alles verschweist und lässt sich nicht entfernen.

Was das Powerlevel angeht: so erzeugt man nunmal Spannung. Das ist kein schlechtes Meistern. Du kannst auch so weitermachen und dann haben irgendwann die Spieler keine Lust mehr, weil es langweilig ist. Dann bist du halt ein "besserer" Meister.

Alternativ kann sich natürlich auch die Wirkung ändern. Wenn man sie massenhaft produziert, könnte es ja sein, dass sich die heilenden Aspekte der Alchimie verlieren. Nimm als Beispiel Massentierhaltung oder überdüngte Böden. Und versuch es dir vorzustellen. Alchimie bassiert ja auf Aspekt Assoziation. Wenn man irgendwann Morgentau Literweise abfüllt, dann verliert sich diese.
von Galliad
01.10.2020 22:40
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Heiltranküberdosis

barret hat geschrieben:
16.09.2020 10:05
Galliad hat geschrieben:
16.09.2020 00:36
Heiltränke brauchen 7 Tage um fertig gestellt zu werden (siehe die Anleitung in WdA). Nix 1 Tag Arbeit, 8-10 Tage sollte ein SL da schon veranschlagen.
Hab ich nicht genau das geschrieben? :P Die Arbeit ist trotzdem nur ein Tag, kann allerdings nicht alles am selben Tag gemacht werden. Es ist aber ohne weiteres möglich an Tag 1 des Abenteuers alles vorzubereiten und die Tränke am Ende des Abenteuers fertigzustellen. Dafür braucht man dann eine Homebase bspw. die eigene Akademie oder Fakultät. Aber die aufzusuchen nach nem Abenteuer sollte ja machbar sein. Wenn man das kontinuierlich so macht, hat man immer frische Heiltränke parat.
Galliad hat geschrieben:
16.09.2020 00:36
Ein Alchimist kauft die Dinger nicht zum Listenpreis, sondern weit darunter, wenn er sie zum Listenpreis wieder verkaufen will. Daher wird er 3-4 Dukaten bieten.
Angesichtsdessen dass allein die Zutaten mehr kosten halte ich diesen Preis für ziemlichen Quatsch. Das wäre wie ein Schmied der ein Schwert kauft für nen Preis der halb so viel wert ist wie das Metall, was darin verarbeitet wurde. Und wieso sollten die Helden gezwungen sein nur an Alchimisten zu verkaufen. Mit Verbindungen könnte man bspw. einen ansässigen Händler kennen, der Tränke anbietet und für den man der Zulieferer ist. Ich stimme zu, dass der wohl nicht den Listenpreis bezahlen wird, der muss ja auch seine Gewinnspanne haben. Aber mit mehr als 30-40% Marge würde ich jetzt nicht rechnen. Dieser Händler kann gleichzeitig auch Lieferant für die Zutaten sein. Wenn der weiß, dass er kontinuierlich einen Abnehmer findet, wird der auch dafür sorgen stets genug der Zutaten parat zu haben.
Galliad hat geschrieben:
16.09.2020 00:36
Lass die Helden auf 30 Banditen treffen, statt 10, oder da sind es mal 3 Trolle, statt einer. Füge mehr Kämpfe ein und lass die Spieler ihre Resourcen auch verbrauchen. Und wenn das alles immer noch nicht hilft, Haltbarkeit, Antimagische Zauber, oder ein Sturz von einer Klippe kann da vieles fixen.
Ja oder lass doch einfach einen großen Felsbrocken auf den Alchimisten fallen und ihn töten, dann hast du das "Problem" auch gelöst. Natürlich kann ein Spielleiter das unterbinden. Ein Spielleiter kann alles unterbinden, wenn er will. Aber wenn ein SL das Abenteuer extra so gestaltet, um nen Spieler zu bestrafen, weil ihm sein Verhalten nicht gefällt, dann ist er kein sehr guter Meister. Da gibt es deutlich elegantare Methoden. Denn selbst wenn das Ziehen und Trinken des Heiltranks aus nem "Patronengürtel" nur 2 Aktionen dauert (was ich für zu kurz halte) kann man zumindest mit nem C Trank nicht zwei Wuchtschläge pro Runde gegenheilen. Und wie auch schon hier erwähnt, würde ich ebenfalls Selbstbeherrschungs- oder Mutproben verlangen, um einfach regungslos vor einem auf mich einhackenden Gegner stehen zu bleiben.
Und mein Argument war ja nicht, dass der Meister machtlos ist, sondern dass es nach den Regeln und ohne Frisieren des Meisters absolut kein Problem ist, selber 20-50 Heiltränke pro Abenteuer herzustellen ohne Geld zu verlieren. Und das ist so.
1. Heiltränke brauchen 7 Tage. In dieser Zeit ist das Labor nicht benutzbar. Ganz einfach.
2. Alchimisten wollen nicht, dass die Helden ihnen Tränke verkaufen. Ich meine, wo kommen wir denn da hin? Wir sind hier in einer Gesellschaft, wo man sehr viel Wert auf die eigene Arbeit legt. Im Handelsherr gibt es ganze Kapitel darüber, wie sehr Händler (professionelle) von Handwerkern und Dörflern verachtet werden, weil sie die Gesellschaft parasitär ausbeuten. Warum sollte ein Handwerker, der sich nicht nur durch sein Handwerk definiert, sondern auch seinen sozialen Ruf davon abhängig macht, es gut und hochqualitativ auszuüben, den Helden einen auch nur annähernd fairen Preis machen? Der würde sie sogar eher zum Namenlosen jagen, als hier alles zu untergraben. Der Alchimist will nichts kaufen, er will verkaufen. Er wird vielleicht seltene und wertvolle Elixiere mit niedriger Verbreitung kaufen wollen um es erforschen oder feilbieten zu können, aber nicht Heiltränke aus Massenherstellung.
3. Ja, mit wachsender Macht der Helden, wächst auch die Herausforderung. Mächtigere Helden ziehen mächtigere Antagonisten an. Wäre doch sonst langweilig. Ein Stein ist ein mieser Antagonist. Alrik Schwertreu, der Bandit mit 25 LeP und ohne Rüstung ist für Helden mit entsprechenden Ressourcen genauso wenig eine Bedrohung wie ein Morfu. Bei so mächtigen und gut ausgestatteten Helden darfst du gerne Höhlendrachen, Basilisken und 8-gehörnte Dämonen auspacken.


btw. Schöner Konter gegen die Sache mit dem Heiltrank exen statt parrieren: Spiel mit Wundschmerz.
von Galliad
16.09.2020 00:36
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Heiltranküberdosis

@barret einfach zu fixen. Heiltränke brauchen 7 Tage um fertig gestellt zu werden (siehe die Anleitung in WdA). Nix 1 Tag Arbeit, 8-10 Tage sollte ein SL da schon veranschlagen. Wenn die Helden so viel Zeit haben, macht der Meister etwas falsch, denn dann macht er keinen Druck und ohne Druck keine Spannung.
Wenn es nun eine Downtime ist, dann limitiere die Menge an Zutaten. Senke für jeden Kauf die Verfügbarkeit um 1 und erhöhe pro Woche wieder um 1. Was das Geld angeht: Ein Alchimist kauft die Dinger nicht zum Listenpreis, sondern weit darunter, wenn er sie zum Listenpreis wieder verkaufen will. Daher wird er 3-4 Dukaten bieten. Die sind jetzt nicht so selten und wenn es den Helden nicht passt, können sie sich zum Namenlosen scheren. Wir machen hier ja nicht mit jedem daher gelaufenen Gesindel Geschäfte. Ein Alchimist, der Heiltränke aufkauft, ist meiner Meinung nach, so logisch wie ein Kohlbauer, der Gemüse ankauft, oder ein Wirt, der sich bekochen lässt, oder ein Schmied, der Schwerter kauft. Deren Lebensunterhalt besteht daraus das selber zu machen.
Und wenn das immer noch nicht reicht, dann mach die Abenteuer schwerer. Lass die Helden auf 30 Banditen treffen, statt 10, oder da sind es mal 3 Trolle, statt einer. Füge mehr Kämpfe ein und lass die Spieler ihre Resourcen auch verbrauchen. Und wenn das alles immer noch nicht hilft, Haltbarkeit, Antimagische Zauber, oder ein Sturz von einer Klippe kann da vieles fixen.
von Galliad
15.07.2020 15:27
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Heiltranküberdosis

Denderan Marajain hat geschrieben:
15.07.2020 15:24
@Galliad

Ich würde mir nochmals die DSA 4 Regeln der Alchimie durchlesen... du glaubst nicht was da so möglich ist
ich kenne sie. Ich würde dir empfehlen die Regeln für Fallschaden, Wundschmerz, Wundschwelle etc. mal anzuschauen, wie viel Schaden Helden in einer einzigen Attacke erleiden können.

Dazu kommen Gift, Wundfieber und andere Krankheiten, Magie wie -faxius, -sphaero, Fulminictus und so weiter. Wenn die Gruppe offenbar immun gegen Waffen ist, hilft entsprechend anderes noch.
von Galliad
15.07.2020 15:22
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Heiltranküberdosis

Wenn die Gruppe selber braut, dann niemals in diesen Mengen. Allein das Gold, was da drin sein müsste, wird schon sehr teuer. Pflanzen wachsen nicht unendlich. Und so ein hochwertiges Labor ist selten mobil. Selbst mit einer Hexenküche, dem besten mobilen Labor, wird das nicht möglich sein, mal eben 20-50 Tränke zu brauen.

Ansonsten hätte noch folgende Vorschläge:
1. Tränke können verloren gehen. Stell dir vor die Gruppe klettert irgendwo hoch und reist den Rucksack mit den Heiltränken auf. Oder jemand stolpert....
2. Tränke können misslingen. Dann wirken sie wie Gift.
3. Wenn die Gruppe selber braut, woher kommen die Behälter?
4. Setz Abenteuer da, wo es keine Zutaten gibt. Oder mach den Helden Zeitdruck, wenn ihr Trankvorrat gerade gering ist.
von Galliad
15.07.2020 15:12
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Heiltranküberdosis

Bitte. Ein unbestätiger Heiltrank kostet 10 Dukaten. Wenn die Gruppe das ausgibt, kriegen sie entweder 50-100 Dukaten pro erschlagenem Feind (was etwas überbezahlt wäre) oder sie finden ständig Tränke bei Gegnern rumliegen. (Was auch eher selten vorkommen sollte)

Bei sowas gibt es eigentlich nie probleme. Wenn doch, mindere den Gruppenschatz, weil er eindeutig zu groß ist, fahr den Schaden der Gegner hoch bzw. setze Gegner mit viel Schaden wie Trolle, Dämonen oder entsprechende andere Monster ein, oder überleg mal, wie es dazu kommt, dass deine Gruppe so ein Vorgehen überhaupt als profitabel ansieht.

Ist nach dem Standardwerk nämlich nicht so.

Oh und nein. Heiltrank trinken ist genau wie Artefakt auslösen eine freie Aktion. War es schon immer. Dazu hat man Gürtel. Und das würde an sich die Menge der Tränke, auf die man in einem Kampf zurückgreifen kann, mindern. Oh und wo ich schon dabei bin: Flasche wegpacken? Wenn der Trank leer ist, lass ich die Flasche fallen oder werf sie auf den Gegner. Die packt doch keiner in aller Ruhe in den Rucksack zurück. :D