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von Robak
14.05.2008 15:41
Forum: Abenteuerbewertungen
Thema: A21/A90.1 Folge dem Drachenhals
Antworten: 25
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Mit der Saga ist es wie mit vielen alten Abenteuern, man kann sie nicht spielen ohne große Änderungen vorzunehmen.

Beginnen wir mal mit der Frage warum man sie überhaupt spielen sollte:

Die Phileasson Saga ist eine echte Entdeckerkampagne und nach der Saga ist keine solche Kampagne mehr erschienen. Will man also eine solche Kampagne spielen, dann landet man ziemlich automatisch bei der Saga. Eine Entdeckerkampagne hat gegenüber anderen neueren Kampagnenarten wie Simyala, G7, JdF und Königsmacher eine ganze Menge "Vorteile". Man spart sich die Intrigen- und Politiksimulation aus Stein der Mada, Aus der Asche und Königsmacher. Gleichzeitig spart man sich die Schlachtensimulationen von "Invasion der Verdammten, SidW und RdK". Dafür bekommt man exotische Schauplätze und aufregende Entdeckungen in der fremde ohne dass die Heimat dafür komplett umgekrempelt werden muss.
Die Kampagne bietet die Möglichkeit die Geschichte der Hochelfen zu entdecken. Insgesamt liefert die Saga ein ganz anderes Spielgefühl als zum Beispiel die G7. Bei der Phileasson Saga fühlt man sich als würde man mit Marco Polo, Vasco da Gama, Kolumbus, Magelan, Cook oder Livingston eine fremde Welt entdecken. Bei der G7 steht eher das "Wir treten Sauron in den Hintern und retten die Welt" im Vordergrund.
Eine Entdeckerkampagne hat den Vorteil, dass es weit leichter sein sollte die Helden in den Vordergrund zu rücken als bei anderen Kampagnen. Einfach, weil außer den Helden nur noch (leider zu viele) NSCs dabei sind. Darüber hinaus hat man als SL auch deutlich weniger Probleme kompatibel mit dem offiziellen Aventurien zu bleiben.
Die Phileasson Saga ist eine ziemlich lupenreine Entdeckerkampagne, bei der die Helden vieles erleben und sehen, was vor ihnen noch keiner gesehen hat. Gerade für die Geschichte der Hochelfen ist es die Kampagne. Dieser Hintergrund ist eine der Stärken des Abenteuers.

Leider ist die praktische Umsetzung als Abenteuer nicht gerade optimal gelungen. Hier wurden viele Fehler gemacht.
  • Das Phileasson Problem
    Der Kapitän Phileasson ist deutlich erfahrener als die teilnehmenden Helden. Zusätzlich hat er als Kapitän klar die Rolle eines Chefs inne. Dementsprechend wäre es plausibel, wenn die Helden quasi reine Befehlsempfänger sind. Dies ist aber keine für die Spieler besonders interessante Position. Es ist recht schwierig den Helden genügen Freiraum jenseits von Phileasson zu geben ohne den Kapitän unglaubwürdig erscheinen zu lassen.
    Meine Empfehlung: Man sollte das Abenteuer mit höherstufigen Helden beginnen.
  • Die NSC Schwemme.
    Das Abenteuer sieht folgende die Helden beständig begleitende NSCs vor: Phileasson, Shaja, Raluf, Ohm, Eigorn, Ynu, Crottet und (später) den verrückten Magier. Das sind sage und schreibe acht NSCs die der SL zu führen hat und denen er leben einhauchen muss. Zu diesen NSCs kommen noch die verschiedenen NSCs denen man in den einzelnen Abenteuern begegnet. Zum großen Nachteil der Kampagne ist von diesen 8 NSCs eigentlich keiner von sich aus in die Teilabenteuer eingebunden.
    Man wird das Gefühl nicht los als habe sich der Abenteuerautor nicht nur das Abenteuer sondern auch schon die 8 köpfige Heldengruppe ausgedacht.
    Meine Empfehlung: Die NSCs rigoros ausmisten! Entweder schon vor dem Beginn der Kampagne oder später.
    Einen seefahrende Erzzwerg kann man getrost streichen. Einen verrückten Magier kann man in der nächsten Magierakademie abgeben. Crottet würde ich spätestens in Festum abheuern lassen. Sollte man in der eigenen Gruppe noch SCs haben die die Aufgaben von NSCs übernehmen können (zum Beispiel Skalden/Barden für Ohm oder Travia-/Swafner etc. Geweihte für Shaya) dann sollte man nicht zögern die NSCs zu streichen.
  • Thorwal hat keine Fürstin sondern eine oberste Hetfrau
    Gut das ist einfach zu korrigieren.
  • Arktisexpedition im Winter!
    Niemand der auch nur halbwegs bei Sinnen ist veranstaltet Arktisexpeditionen im Winter.
    Diesen Fehler hingegen kann man praktisch nicht korrigieren.
  • Transport eines Mammuts auf einer Thorwalschen Otta.
    Hier würde ich die Al'Anfa gefällige Großwildjagd zur Zoobegründung durch eine Firungefällige Großwildjagd zum Gewinn von Nahrung und Trophäen umgestalten.
  • Instant Kills!
    Das Abenteuer hat diverse Stellen an denen die Helden unabhängig von den Aktionen der Spieler sofort sterben. Beispiel: "Lassen sie die Helden nun eine AG-Probe würfeln, wenn sie gelingt, dann springt der Held in den Schacht und ist tot".
    Diese Stellen sollte man einfach getrost ignorieren.
  • Der riesige leere Turm!
    Der Himmelsturm ist vor allem in den tieferen Wohnbereichen der verschiedenen Elfenclans sehr groß und sehr leer. Während die Helden dies (bei passendem Hesindianischen Interesse) als sehr interessant empfinden sollten dürfte es den Spielern schnell langweilig werden.
    Hier empfehle ich diesen Teil als SL nur äußerst kurz abzuhandeln "Die nächsten Tage erforscht ihr x Clanspaläste, ..."
  • Gletscherwurmraupen verfolgen Eissegler.
    Bei der Flucht vom Himmelsturm sind die Helden mit Eisseglern unterwegs, die über eine GS von ca. 30 verfügen. Laut Abenteuer schicken ihnen die Shagakra Gletscherwurmraupen hinterher die über eine GS von 3 verfügen und den Helden hinter einer Scheewehe auflauern, obwohl sie keine Ahnung haben an welcher Schneewehe die Helden eigentlich vorbei kommen. (Vgl. auch meinen ersten Post in diesem Forum).
    Man sollte die Gletscherwurmraupen entweder durch einen ausgewachsenen Gletscherwurm oder aber durch ein Rudel Karamanti ersetzen. Beide wären weit plausibler.
  • Nivesisches Winterlager am Ostufer des Blauen Sees.
    An dieser Stelle können die Nivesen ein Sommerlager haben, aber definitiv kein Winterlager. Nivesen verbringen, wie ihre irdischen Vorbilder, nur den Sommer in der Tundra und den Winter in der Taiga. Würden sie den Winter dort verbringen, dann bräuchte es keine Namenlose Sieche um sie umzubringen.
    Meine Empfehlung: Verlegung des Winterlagers in das Südwestliche Waldgebiet der Nivesen unweit von Gerasim. Die Helden steuern dann nicht Frigorn sondern Riva an, was auch weit plausibler ist, da es keinen sinnvollen Grund dafür gibt was die Helden ausgerechnet in Frigorn wollen.
  • Zu wenig Informationen zum Umgang mit der Suche.
    Das Abenteuer lässt den SL beim Umgang mit der Suche praktisch alleine. Hier fehlt praktisch das ganze Abenteuer. Der SL kann hier viel ausbauen und den Spielern vor interessante moralische Herausforderungen stellen.
    Zum Beispiel:
    Helfe ich den Ärzten bei der Versorgung der Kranken und riskiere selbst eine Ansteckung?
    Helfe ich eher dem hesindianischen Doktor oder dem auf die Götter vertrauenden Geweihten?
    Nutze ich meine spärliche AsP eher um den sterbenden Kindern neue Lebenskraft einzuflößen, oder heile ich eher die Starken und rette somit für meine AsP mehr Menschen?
    Auf jeden Fall sollte man aber darauf achten die Methoden mit denen man die Ansteckungswahrscheinlichkeit drücken kann auch zu nutzen. Hier gibt es eine Peraineliturgie und auch das Kraut Zwölfblatt, dass in der Region durchaus zu finden ist (natürlich nur wenn man die Region wechselt und auf die Lokalisation am permanent zugefrohrenen Blauen See verzichtet.)
    Wichtig sollte auf jeden Fall sein, dass man darauf achtet, dass auch die Helden die nur über mäßige TAW in Heilkunde Krankheit verfügen als "Krankenpfleger" von Nutzen sind. Man sollte dringend vermeiden Helden mit einem TAW von 4 die in GA beschriebenen Proben würfeln zu lassen. Das wird nicht klappen. Stattdessen kann man sie als Helfer für die beiden Experten verwenden, die ja nach TAW HK in der Lage sind dafür zu sorgen, dass sich die Ärzte um mehr Leute kümmern können. (Bei DSA 4.1 gibt es meines Wissens sogar Regeln für das Zuarbeiten bei Proben)

    Als SL sollte man sich auch überlegen ob man eher einen simulationistischen Ansatz wählt und den Helden das Problem "wie schaffen wir es, dass möglichst viele Nivesen überleben?" oder eher das individuelle Schicksal einzelner Nivesen präsentiert.
    Der Nachteil des simulationistischen Ansatz ist, dass die Spieler und damit auch die Charaktere die Nivesen eher als abstrakte Zahlengröße erleben und nicht als Menschen.
    Der Nachteil des "persönliches Schicksal"-Variante ist, dass es für magisch begabte Charaktere die über den Balsam verfügen recht leicht ist einen einzelnen Nivesen zu retten, da der Schaden der Zorganpocken nicht so viel höher ist als die LeP des Kranken. Doch diese so leicht scheinende Lösung ist eben nur möglich solange die Zahl der Kranken gering ist. Bei 200 Kranken ist der Balsam wie ein Tropfen auf den heißen Stein.
    Trotzdem würde ich wohl heute eher zur zweiten Variante greifen, die auch die Möglichkeit bietet die Nivesen, die später den Karenzug begleiten schon einmal vorzustellen. (Man sollte dann aber als SL nicht jeden dieser Nivesen krampfhaft am Leben erhalten.).

    Wichtig ist auch, dass man als SL eine Antwort auf die Frage findet ob auch SCs erkranken dürfen. Es ist eher unwahrscheinlich, dass die Krankheit den Tod eines SCs zur Folge hat, da schon ein 10er Balsam in der Regel reichen dürfte um die LeP über die Todesschwalle zu hiefen. Trotzdem sollte man sich bevor man die Würfel rollen lässt sicher sein, dass der Spieler dessen SC man nun womöglich eine Krankheit aufs Auge drückt mit dieser Zeichnung seines Charakters zurecht kommt.
    Ob dies der Fall ist kann man natürlich nur individuell feststellen, aber in der Regel ist davon auszugehen, dass das Charakterkonzept eines harten Kämpfers auch mit solchen Narben besser zurecht kommt als das eines lebensfrohen Rahjageweihten, der den Rest seines Lebens die möglichst gut verborgene Abscheu in den Gesichtern der Tempelbesucher erleben muss.

    Am Ende des Abenteuers könnte Niamh durchaus die Narben heilen.
    Auf jeden Fall würde ich dringend dazu raten die Narben als Nachteil Unansehnlich zu werten und auf die in der GA falsch übernommenen Regeln zum gesunkenen CH zu verzichten.

    Was in diesem Teil des Abenteuers ebenfalls fehlt ist eine Verbindung zu den vorhergehenden Teilen. Die Frage "Warum brechen eigentlich genau an diesem Ort die Zorganpocken aus?" sollte man schon klären. Vielleicht kann man hier eine Verbindung zu dem Verließ des Elfenkönigs aus Kapitel 11 ziehen, dass man ja durchaus recht frei platzieren kann.
  • Der Karentrek
    Der Karentrek ist recht unspannend gehalten und ignoriert weitestgehend die Existenz des Bornlandes und seiner Bronjaren, die Nivesische Karanherden sicher nicht uneingeschränkt toll finden. Auch hier muss man noch einiges an Arbeit investieren.
    Das Teilabenteuer in Norburg ist auch nicht ganz unproblematisch. Es kann bei den Spielern für reichlich Frust sorgen, wenn zwei Nivesen hintereinander denselben Fehler machen. Umso wichtiger ist es den beiden Nivesen vorher Charakter zu verleihen, was angesichts der inzwischen stark angewachsenen NSC Sammlung schwierig wird.
Als von mir vorgenommene Veränderung sei hier noch die Verwendung von Niamh als Quelle der Prophezeiungen erwähnt.

Aufgrund der Vielzahl von Problemen kann ich die ersten drei Teilabenteuer nicht als gut bewerten. Die Phileassonsaga ist eine Steinbruch aus dem sich exzellentes Material gewinnen lässt, aber sie ist kein fertiges Haus, dass man so spielen kann.
Folge dem Drachenhals bekommt von mir 3 Punkte.

Stünde ich noch mal vor der Entscheidung ob ich die Kampagne beginnen sollte oder nicht und wüste um die Menge an nötiger Arbeit und den enormen Zeitbedarf, dann würde ich es wohl eher lassen.

Gruß Robak