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von Teferi
24.08.2016 10:17
Forum: Abenteuerbewertungen
Thema: HW07 Deicherbe
Antworten: 14
Zugriffe: 7783

Re: HW07 Deicherbe

Deicherbe habe ich als Spieler erlebt, voriges Wochenende schon.

Insgesamt ist das Abenteuer unterhaltsam, aber Konzeptionell schwach,
da ich es selbst nicht besitze kann ich über die Hintergründe nichts genaueres sagen, bzw sie nur aus spielersicht schildern;

Hintergründe / Abenteueraufhänger
Meisterinformationen zu: "zu Deicherbe": Grob ist der Hintergrund solcherart:
> Es gab irgendwann einen CPT Kult
> Dieser benutzte Rituale mit verfluchten Seeschlangenzähnen
> Diese Rituale verwandelten die Teilnehmer in Kiementragende Meeresbewohner,

Der Hintergrund stellt sich den Helden grob sod dar:
> Es gab vor einigen Jahren die Blaue Keuche
> Vorgeblich erkrankte daran auch der Bauer um dessen Hof sich die Geschichte dreht
> Jener Bauer verlor seine Familie
> Schließlich lebte dieser Bauer immer zurückgezogener,
> Eventuell gab es einen Überfall durch eine Thorwalerotta
> Dieser Überfall galt nur und exklusiv dem einen Hof des einen Bauern,
> Dieser Bauer war danach verschwunden

Die Helden steigen in den Hof ein und öffnen den Keller, in welchem sich der Bauer verbarrikadiert hatte, und entdecken, dass er in einem Badetrog starb, eine Wasserleiche nun ist, und außerdem Kiemen trägt.

Der neue Bewohner des Hofs findet die Deichgabel zu jenem Hof, kratzt sich an einem Seeschlangenzahn - und beginnt, sich in ein Kiemenwesen zu verwandeln


So, die Helden lernen also die Figuren des Hofes kennen, eine Flüchtlingsfamilie mit ihren eigenen kleinen Nöten und Wehwehchen. Und dann....

Abenteuerhandlung / Das Problem
Meisterinformationen zu: "zu Deicherbe": Dann reist man also los, um eine Lösung des Fluches zu finden,
Die Reise geht mindestens 1 Tag bis zum nächstgrößeren Ort,
und von dort noch 2 Tage bis zu einer Hexe, welche helfen kann.
Insgesamte Abwesenheit der Helden vom Hof: 6 Tage.

Bereits am Abreisetag ( Reisetag 1, zum nächstgrößeren Ort ),
greifen allerdings Thorwaler einen Hof entlang des Weges an,
bzw sind gerade dabei sich wieder zu verpissen.

wir Helden befürchteten also, dass es eine Kausalität gegeben habe,
"Blaue Keuche", Familientod, CPT-Fluch des alten Bauern, Thorwalerüberfall,
Einschließen des Alten Bauern und Verbarrikadieren bis dessen Tod.

Zumal wir die Bewohner des Hofes liebgewonnen hatten, war auch jenseits der
eben skizzierten (unterstellten, aber im Abenteuer nicht vorgesehenen) Kausalität
unsere Angst berechtigt:

Falls nun ein Hof innerhalb einer Tagesreise überfallen wurde,
und es ist gerade Thorwaler-Saison,
dann ist der uns liebgewonnene Hof doch auch unmittelbar bedroht...


Und da ist das große Problem.
Eine Heldengruppe welche HELDEN sind, werden dann ggf direkt umdrehen
und versuchen den liebgewonnenen Hof und seine Figuren zu schützen,
oder sie werden eine nicht vorhandene Kausalität im Hintergrund unterstellen,
und dann erst recht umdrehen und den liebgewnnenen Hof schützen,
einen wahrnehmbaren Zeitdruck hatte es noch nicht gegeben.

Schließlich prophezeite ich allerdings, als braver Götterdiener, und der Meister konnte mir als Word-of-God mitteilen, dass wir dem Plot folgen sollten und zur Hexe reiten sollten.

Dort stellte sich dann heraus, dass Abenteuergesetzt eine glückliche Plotauflösung nur innerhalb eines kurzen Zeitfensters von 6 Tagen möglich ist - d.h. so wie das Abenteuer geschrieben ist müsste jede HELDEN Gruppe es jedenfalls verlieren, weil sie diesen Zeitraum niemals schaffen können.

.

Trotzdem ein spaßiges Abenteuer, ich hab' 3 Punkte gegeben :)