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von mike-in-the-box
01.03.2024 17:40
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Kurze Fragen, kurze Antworten (Ilaris)

Ancalagon_the_Black hat geschrieben: 29.02.2024 23:23 Warum wurde denn die Orknase in Ilaris 2 zu einer Zweihandhiebwaffe gemacht? Das ergibt doch gar keinen Sinn, dass ausgerechnet eine der typischsten Waffen der Thorwaler, die ja zu den besten Schildkämpfern zählen, zweihändig sein soll. Deshalb ist die Orknase ja auch weder in DSA4 noch in DSA5 eine Zweihandhiebwaffe.


mike-in-the-box @ Kurze Fragen, kurze Antworten (Ilaris)

mike-in-the-box hat geschrieben: 23.08.2018 12:00 Generell können ja alle zweihändigen Waffen auch einhändig geführt werden, wenn man das denn möchte. Aber eine Waffe, die man beliebieg mit einer oder 2 Händen führen kann, ohne Nachteile, gibt es bei Ilaris nicht.
Die Orknase ist da Fehlerhaft und wird in V2 korrigiert.


Curthan Mercatio @ Ilaris - Fragen & Antworten

Curthan Mercatio hat geschrieben: 10.07.2017 22:32 Orknase ist ein Fehler: Die einhändige Orknase ist zu streichen, sie wird problemlos durch die wertetechnisch fast identische Streitaxt abgebildet. Die zweihändige Orknase füllt hingegen die Nische einer ausbalancierten Zweihandhiebwaffe ohne viel Druhmherum.
von mike-in-the-box
28.02.2024 14:20
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KleinerIrrer hat geschrieben: 28.02.2024 13:59 Was hat das mit Ziel "selbst" zu tun? Ich dachte man kann generell alle Zauber auf sich selbst anwenden, wenn das nicht explizit ausgeschlossen ist. (Z.b. Armatrutz, Attributo, Paralysis.)
Eine Kombination aus "Ich habe in letzter Zeit DSA 4 gespielt" und "der Ilaris Zauber hat kein Einzelwesen als Ziel".^^
von mike-in-the-box
28.02.2024 13:58
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Tatsächlich, rein RAW, funktioniert der Dämonenbann garnicht, auch wenn er beim Paktbruch explizit erwähnt ist. Denn keine der möglichen Varianten hat als Ziel selbst oder ein nicht-dämonisches Wesen. Ein Paktierer ist ja kein Dämon ohne gAsP und auch kein Zauber... . Hat von uns vermutlich keiner dran gedacht oder es gemerkt. Vll. ist es auch ein Artefakt weil der Dämonenbann irgendwann mal geändert wurde, und die Entwicklung beim Paktbruch dann nicht mitgegangen wurde. Kann ich heute nur schwer nachhalten. Im Nachhinein würde ich es heute vermutlich so handhaben, dass mit dem Dämonenbann kein Pakt gebrochen werden kann (weil der ja an sich etwas "permanentes" ist) sondern dafür der Destructibo benötigt wird. Der hast als Ziel auch Einzelwesen (aber nicht "selbst"). Zur ist Situation: Ich würde es vermutlich so halten, dass der "erzwungene" Paktbruch von außen kommen muss, also der Magier sich nicht selbst "entpackten" kann (außer durch WK). Aber am Ende muss hier der SI und die Gruppe wohl eine Regelung treffen, die zur Gruppe passt.
von mike-in-the-box
26.02.2024 20:21
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KleinerIrrer hat geschrieben: 25.02.2024 21:07 Wann eine Resistenz/Verwundbarkeit greift ist SL Entscheid und nicht explizit verregelt.


KleinerIrrer @ Ilaris – Schadensarten und Resistenzen

Also wenn du das meinst , da klingt es fast so als hättest du das angestoßen ;). Aber ich hab jetzt nicht alles gelesen und ist auch uralt, fast 7 Jahre her. Die Zeit verfliegt.... .

Sonst würde ich das bisher Gesagte auch so stehen lassen.

von mike-in-the-box
15.02.2024 14:25
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Lim-Dul hat geschrieben: 15.02.2024 12:16 ....weil, mit 2500 EP kommt man am Anfang nicht hin, wenn man alle Hauszauber einer Akademie erwerben will.
Ja, das ist so. Da muss man strategisch auswählen was einem wichtig ist. Auch bei 2500EP, was ich als guten Startwert ansehe. Gatsus Ansatz finde ich da sehr gangbar. Ansonsten verweise ich auf S. 11, rechter Kasten "Optional: Simulationistische Generierung".

Das System der vielen DSA Hauszauber/Zauber die alle einen recht kleinen Bonus kriegen ließ sich schlich nicht 1 zu 1 nach Ilaris übertragen.
von mike-in-the-box
14.02.2024 16:22
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RAW müsste man den Sturmangriff vorher können, so wie ich es lese. Da steht ja explizit, dass man das bekommt während man einen Sturmangriff ausführt, nicht DAS man einen Sturmangriff ausführt und dann xy passiert. Das ist jetzt meine Lesart. Die Liturgie kommt von Curthan und ist soweit ich das nachhalten kann ohne weitere Änderung des ersten Entwurfes genauso im Regelwerk gelandet wie der Pitch war. Wie immer, spielt wie es euch am meisten Spaß macht, aber meiner Lesart nach ist der Sturmangriff nicht inkludiert.

Als möglicher Kompromiss: Führt eine Variante ein (+4 oder +8, aus der Hüfte geschossen): "Du musst Sturmangriff nicht erlernt haben, um ihn im Rahmen dieser Liturgie auszuführen." So in die Richtung.
von mike-in-the-box
13.02.2024 18:36
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Es bezieht sich auf Dämonen und dämonische Verseuchung. Das Wirken des Namenlosen ist, trotz seiner nicht so netten Ausrichting, trotzdem göttlich und unterscheidet sich daher nicht von karmalen Wirkungen anderer Götter. Es ist halt Nayrakis, das kann per Definition keine Verseuchung der derischen Ordnung sein. Geweihte des Namenlosen und geweihte Orte des Namenlosen fallen da also auch nicht drunter. ABER: Dämonen des Namenlosen und deren WIrken fallen da drunter und können entsprechend wahrgenommen werden.

Edit und Nachtrag:
Das ganze ist natürlich beliebig übertragbar: Auch der von Orks geschändete Rondratempel und nun Tairach mittels Blutopfer geweihte Tempel ist trotzdem ein geweihter Tempel (wenn es ein Hochschamane gemacht hat) oder eben "nur" ein stinknormaler, aber nicht "verseuchter" Ort. Es geht generell um Einflüsse und Wesen der 7. Sphäre.
von mike-in-the-box
13.09.2023 12:48
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Das große Problem ist, soweit ich mich erinnere, dass Ulisses die VErsionen äußerlich exakt gleich raus gebracht hat, also gleiche ISBN etc. Wenn es also eingeschweißt ist...ich wüsste nicht, wie man es unterscheiden könnte.
von mike-in-the-box
12.09.2023 17:08
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Das Manöver ist dafür nicht gedacht oder vorgesehen. Also RAI nein. Wenn man darauf besteht, dass es RAW möglich ist, sollte man auch darauf achten, dass das Pferd dann auch zwischen den Kontrahenten am Boden liegt und man es wieder aufheben muss....
Gleiches gilt übrigens für "Waffenlos". ...
von mike-in-the-box
19.03.2023 14:07
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Letzteres. Du machst einen Wuchtschlag +3, hast PWI, damit ist das Manöver nur um 2 erschwert anstatt die 3 usw.
von mike-in-the-box
05.03.2023 16:29
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KleinerIrrer hat geschrieben: 05.03.2023 15:44 BHK ist mit Schild nicht möglich nach raw.
Jo, sorry, hatte die Bedingungwen vergessen.
von mike-in-the-box
05.03.2023 14:20
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1. Müsste so stimmen, RW ist 1, daher keine Modifikatoren dadurch, egal ob offen oder beengt. Ich weiß jetzt garnichtmehr ob wir PK so effektiv gegen große Gegner machen wollten, aber RAW stimmt es, dann tänzelt der PK Kämpfer eben im den Bären herrum...wenn er ihn in einer Umgebung erwischt, die ihm keine Abzüge gibt.

2. BHK: Wenn du meinst sein PW ist 12, was durch BHKII zu 14/12 wird, ja. Er kann aber auch seinen (Holz)Schild für Verteidigungen einsetzen, dann kommt er auf VT 15 ( Grund 12, +2 durch vorteilhafte Reichweite 0, +1 durch WM des Schildes, ich bleibe mal beim Holzschild, mit Großschild sogar WM +2). Bei SKhast du dich glaube ich beim Speer verrechnet, die PA des Speeres müsste 12 sein ( +2 RW, -4 wegen Nebenwaffe, +2 durch SK II). Also wenn die Grun VT von 14 am Anfang durch SK Ii kommt und du die nicht einfach so erhöht hast, aber da das wenig Sinn mach thab ich es so gelesen. Daher nehme ich gerne 10/10 als Grundbasios, ist einfacher zu rechnen und zu sehen w ann man as draufpackt^^


von mike-in-the-box
05.03.2023 10:07
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"Aktiv einsetzen" meint genau das: Man führt eine Waffe mit der Waffeneigenschaft Schild über die für diese Waffe zugehörige Kampffertigkeit (egal ob für AT oder VT. Also bei allen Schilden Handgemenge. Dabei ist es egal, ob der Schild gerade Haupt oder Nebenwaffe ist. Wenn man dies tut, dann bekommt man, neben den Bonussen des SK auch die WM des Schildes und auch den Bonus gegen größere Gegner/die Möglichkeit Fernkampfangriffe zu blocken. Auch mit Bucklern. Wie gesagt, wenn man das nicht mag kann man es ändern, es ist nicht perfekt in der Abbildung, aber am Ende des Tages reicht es auf dem Detaillevel von Ilaris.

Passiv wäre demgegenüber, wenn man das Talent seiner Waffe nutzt (egal ob für AT oder VT), dann bekommt man eben nur die Vorteile des SK, aber nicht die WM des Schildes und nicht die Vorteile gegen große Gegner bzw. überhaupt die Möglichkeit einen Fernkampfangriff zu blocken.

KleinerIrrer hat geschrieben: 05.03.2023 08:00 "Du kannst die Erschwernisse für Nebenwaffen ignorieren."

Nein, das soll schon bewusst nur für den Schild als Nebenwaffe gelten, nicht andersherrum. Analog zu Parierwaffenkampf. Wer diese Flexibilität möchte muss Beidhändiger Kampf wählen ;). Das ist eben (einer) der BK Vorteile.



Gibt nur die zwei Möglichkeiten.
von mike-in-the-box
05.03.2023 00:27
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Zur Ausgangsfrage: Ich muss sagen, ich weiß nicht wie es RAI war, vll. erinnern sich @Curthan Mercatio , @Aeolitus oder @Suilujian noch daran.
Ich persönlich würde es so handhaben, dass man den Schild aktiv nutzen muss (er also die Waffe ist, mit der pariert wird) um in den Genuss des Bonus gegen große Gegner zu kommen oder die Verteidigung gegen Fernkampfangriffe nutzen zu können. Ich versuche es, davon ausgehend, mal aufzudröseln:

Prämisse: AT und VT sind 10, sowohl mit Klingenwaffen als auch Schild mit Handgemenge. Um es einfach zu halten. SK II, Waffe wie vorher Holzschild (RW 0, WM +1, Stumpf) und Langschwert (RW 1, WM 0), normale RW Regeln, nicht die für Bodenpläne (das Fass können wir natürlich bei Bedarf auch aufmachen).

Kampf auf offenem Feld, Hauptwaffe ist Schwert (RW1, keine Bonusse oder Malusse durch RW), dann sind die Werte für das Schwert als Hauptwaffe AT 10/VT12 (+2 durch SKII), für das Schild als Nebenwaffe AT 11/VT 13 (+2 durch SKII, + 1WM). Gegen einen großen Gegner gilt dann beim Schwert AT10/VT12, beim Schild AT11/VT17

Kampf auf offenem Feld, Hauptwaffe ist der Schild(RW0 , -2 wegen kurzer Reichweite), dann sind die Werte für das Schild als Hauptwaffe AT 9/VT11 (+2 durch SKII, +1WM, -2 Reichweite), für das Schwertals Nebenwaffe AT 4/VT 6 (+2 durch SKII, -4 Nebenwaffe, -2 Reichweite). Gegen einen großen Gegner gilt dann beim Schwert wie vorher, beim Schild AT 9/VT 15.

Kampf in beengter Umgebung, Hauptwaffe ist Schwert (RW1, keine Bonusse oder Malusse), dann sind die Werte für das Schwert als Hauptwaffe AT 10/VT12 (+2 durch SKII), für das Schild als Nebenwaffe AT 11/VT 13 (+2 durch SKII, + 1WM). Gegen einen großen Gegner gilt dann beim Schwert wie vorher, beim Schild AT11/VT17

Kampf in beengter Umgebung, Hauptwaffe ist Schild (RW0 , +2 wegen kurzer Reichweite), dann sind die Werte für das Schild als Hauptwaffe AT 13/VT15 (+2 durch SKII, +1 WM, +2 RW), für das Schwert als Nebenwaffe AT 8/VT 10 (+2 durch SKII, +2 RW, -4 als Nebenwaffe). Gegen einen großen Gegner gilt dann beim Schwert wie vorher, beim Schild AT13/VT19.

Ich hoffe ich hab jetzt nichts vergessen... bei den genauen Werten kommt es dann auch immer auf die genau verwendeten Waffen an (bzw. deren Kombination, Speer und Schild ist nochmal anders als Schwert und Schild) an, welche Waffen der Gegner einsetzt usw. Auch ob man Handgemenge überhaupt auf dem gleichen Wert hat wie das Hauptwaffentalent (sollte man als SK Kämpfer aber idR).In dem obigen Szenario wäre meine Einschätzung: Es macht meistens Sinn, das Schwert als Hauptwaffe zu führen, die Werte sind auch bei beengter Umgebung nicht so viel schlechter und da man mit SK 2 auch mit dem Schild aktiv verteidigen kann, ohne dass man die ABzüge für Nebenwaffe bekommt, kann man so auch gegen Große Gegner oder Fernkampfangriffe die Vorteile des Schildes (mit dem TW für Handgemenge) nutzen. Das Schild als Hauptwaffe macht dann Sinn, wenn man wirklich jedes Quentchen Verteidigung braucht, und zwar in beengter Umgebung. Das man etwas mit der RW spielen kann ist nett, aber nicht das Hauptfeature des SK. Das liegt eher im SK 2. Schilde sind jetzt auch nicht die besten "Waffen" in der Offensive.

Was bleibt noch...

1. Eventuell für SK IV 4 Punkte ausgeben um die Nebenwaffe, wenn das Schild die HW ist, ohne ABzüge zu führen? Wäre ne Möglichkeit.

2. Ob Buckler und co. wirklich die VOrteile gegen Große Gegner/Fernkampf geben sollten oder nicht...es war es nicht wert, dafür eine SR einzuführen. Wem es aber nicht realistisch erscheint, der kann einfach festlegen, dass ein Schild mindestens WM +1 dafür haben muss.

von mike-in-the-box
29.07.2022 19:22
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Es gilt "Regeltext zur Vorbereitungs > Die Beschreibung klingt so als müsste es aber meinem Empfinden nach mehr sein, also erhöhe ich die Zeit".

Also kann man machen, ist aber nicht im Sinne des Erfinders.

Ich kann verraten: Keiner von uns ist mit einer Stoppuhr einen Kreis abgelaufen. Im Zweifel dreht man sich halt im Kreis und zieht es mit dem Finger in der Luft wenn es einem unrealistisch vorkommt, daran würd ich es jetzt nicht scheitern lassen.

von mike-in-the-box
03.05.2022 08:14
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Auch nicht vergessen: Glückliche Fügung mit SchiPs. Gerade mit einer Eigenheit können 3W20 wähle den besten durchaus zu beachtlichen Ergebnissen führen.
von mike-in-the-box
13.04.2022 09:23
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Genau. Bei DSA 4.1 läuft das glaube ich unter "Flüssigartefakt", damit kann man dann pAsP einsparen....aber das braucht es bei Ilaris wegen der gAsP nicht. Ist halt ne nette Möglichkeit für den Alchemisten (und andere) immer schnell ein paar "Tränke" parat zu haben.
von mike-in-the-box
12.04.2022 23:15
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Korrekt. Ist eher eine Fluff Sache, die ich aber wegen der Stimmigkeit gerne nutze (man kann den Zauber ja auch ohne Probleme in ein festes Artefakt packen). Ein Vorteil ist natürlich, dass Trank zuwerfen, sagen "Hier trink!" deutlich einfacher und intuitiver ist als "Hier, steck diesen Ring auf, dreh ihn drei mal am Finger nach Rechts und sag dabei "Möge Hesindes Weisheit mir Schutz bieten!" ". Wie man nen Trank benutzt weiß vermutlich jeder ;) . Das Andere ist, dass Alchemisten Verbrauchsmaterialien durch passende Zauber ersetzen können. In welchem Umfang muss dann der/die SL mit der Gruppe entscheiden.
von mike-in-the-box
20.03.2022 00:53
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#004000 Siehe dazu Seite 47 unten rechts, "Automatische Mövereffekte". Schon der gewöhnliche Angriff verursucht den Effekt des Manövers. Mit normalen Wurfspeeren kann mannicht zum Niederwerfen angreifen, da Niederwerfen über die SF ein Nahkampfmanöver ist. Nur einige Waffen haben durch ihre Wucht den Effekt des Manövers. Wenn nicht dabei steht, dass ein Manöver den Schaden auf 0 setzt machst du normal Schaden (zusätzlich zum Manövereffekt).
von mike-in-the-box
11.03.2022 22:19
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Du kannst auch auf freie Fertigkeiten würfeln lassen. Aber dafür Furcht Effekte (im Kampf) zu senken ist eher der Kommando Baum gedacht, würde man das (auch) einer (recht günstigen) freien Fertigkeit zugestehen würde sie damit in direkte Konkurrenz treten, weswegen sich dann wieder die Frage nach Punkten und Balancing stellt...ist leider bei jedem halbwegs komplexen System so, wenn man irgendwo was ändert weiß man erstmal nie welche Auswirkungen es hat.

Aber wie du ja auch selbst sagst, in Ilaris Kontext sind Eigenheiten ja sowieso eher dramaturgisch, und natürlich könnten sie sich durch Seelenheilkunde verändern, aber dafür langt eben im Ilaris Kontext die freie Fertigkeit. Wenn ihr diese stärker machen wollt, mit auch regelmechanischen Auswirkungen, dann sollte es für euer Aventurien entpsrechend ausgebaut werden.
von mike-in-the-box
29.12.2021 12:05
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Es ist dasselbe System wie bei Wunden, nur die Begriffe sind anders. Siehe erster Satz. Der Rest ist nur eine kurze Auffrischung, kein neuer Regeltext. Also wenn ein Gegenstand eine Härte von 2 hat bekommt er bei 3 Schaden eine Beschädigung, bei 5 zwei Beschädigungen, bei 7 drei Beschädigungen usw. Der Gardianum kann also auch mit einem Treffer 8 Beschädugungen erleiden, wenn 17 TP erleidet. So ist es von uns auch gedacht :)
von mike-in-the-box
10.12.2021 14:25
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Kristallomantisch veränderte Steine, welche auf die Astralenergie der (schwachen) lokalen Kraftlinie abgestimmt wurden, so dass sie einen Leuchteffekt ähnlich des Famelorsfeuers (heißt doch so meien ich, oder? Das leuchten das an Orten hoher magischer Energie unter bestimmten Umständen auftreten kann) allein durch den Astralfluu erzeugen. Nach ein paar Stunden/Tagen nach Entfernung von der lokalen Kraftlinie beginnen sie langsam zu verlöschen. Als Studienobjekte sicherlich interessant, aber ohne fundierte Kenntnisse der Kristallomantie oder sehr sehr viel Studienzeit aber kaum zu reproduzieren. In diesem SInne auch keine Artefakte, sondern mehr ein kruder "matrixgeber", ohne wirklich ein Matrixgeber im eigentlichen Sinne zu sein...vll eher so etwas wie der Glühdraht in einer Birne...die Kristallmatrix erzeugt einen geringfügigen magischen "Widerstand", der zum Leuchten führt, ohne selbst magisch zu sein.
von mike-in-the-box
08.12.2021 18:19
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Kapaneus hat geschrieben: 08.12.2021 17:57 Generell dürften die Entwickler eher die Preise von DSA4.1 im Kopf gehabt haben, weil sie eher aus dem Bereich kommen (meine ich). Ich vermute aber, dass sie bei der Entwicklung kaum eine Rolle gespielt haben.


Fasst es ziemlich gut zusammen. Preise haben wir auch bewusst ausgeklammert, war ne längere Diskussion^^
von mike-in-the-box
08.12.2021 14:19
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Achtung, ihr werft hier Regeln für Tierkrieger/Durro Dun, Blutgeistbesessene/Anach-Nur und Schamanen durcheinander. Alle drei benutzen zwar die große Tiertabelle, aber mit anderen Regeln! Die Regeln des einen gelten NICHT für den anderen.
Scoon hat geschrieben: 08.12.2021 12:01 ...Tierkrieger alle Zauber die bei ihrem Tier stehen lernen können, was bei den Anach-Nur bedeutet sie können die Zauber von allen Tieren erlernen?


Nein, ich glaube du wirfst hier Dinge durcheinander. Der Anach Nur ist kein Tierkrieger. Durro Dun= Tierkrieger, Anach Nur= Blutgeistbesessener, beide haben verschiedene Regeln. Der Anach Nur nimmt den Blutgeist auf und hat die Zauber dann und kann sie wirken (S.159 Mitte oben "Weitere Talente") . Er gibt dafür keine EP aus und hat sieauch nicht gelernt. Er verliert sie auch wieder, wenn er einen anderen Blutgeist bindet. Es ist auch nicht so gedacht, dass z.B. der Gildenmagier sich als Zweitprofession Anach nur holt, einen Geist nach dem anderen bindet und dann sagt "Ich beherrsche den Zauber ja jetzt, ich lerne ihn in Gildenmagischer Rep".

Der Durro Dun/Tierkrieger hat andere Regeln, die sind auf S.159 rechts unten ("weitere Talente"). Der Durro Dun kann die bei "seinem" Tier angegbenen Zauer regulär lernen und sie dann mit Gabe des Odun wirken.

Kapaneus hat geschrieben: 08.12.2021 13:30 Was impliziert, dass man pro Schutzgeist/Tier EP bezahlt. Ich habe noch nicht gefunden, wo diese EP-Investitionsmöglichkeit beschrieben ist. Wir haben bisher noch keine Tierkrieger gespielt, daher alle Infos dazu unter Vorbehalt.

Hier verwechselst du glaube ich etwas: Die von dir zitierte Stelle bezieht sich auf das Schamanenritual "Schutzgeist (Tier)" von S. 163, siehe Anmerkungen "Anmerkung: Der Zauber muss für jedes Tier extra erlernt werden." Das gilt auch für Fluch des Tieres (S164). Daher macht es für einen Schamenen wenig Sinn, das Ritual zwei mal für ein Tier desselben Archetyps zu lernen. Mehr solld ie Stelle garnicht sagen, es gilt auch nur für den Schamenen (Anach Nur und Durro Dun können sowieso nicht zwei Tiere gleichzeitig haben, das Durro Dun hat eh ein festes und der Anach Nur verliert den alten Blutgeist wenn er einen neuen bindet).
von mike-in-the-box
23.11.2021 12:41
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Ja, das war so meine Idee.

Der Magier kann schon angegriffen werden^^.

Schwert und Magier sind mit der Modifikation ja zwei getrennte Einheiten: Der Magier steht rum und muss die Aktion Konzentration aufwenden, das Schwert schwebt herrum und greift Leute an (Aktion Konflikt). Idee: Der Magier versteckt sich hinter seinem Freund, Toni Trollzacker, und lässt sein Schwert herrumschweben und angreifen. Für den Gegner macht es keinen Sinn das Schwert anzugreifen (es ist unzerbrechlich) und daher braucht das Schwert auch keine VT. Selbst wenn es angegriffen wird....so what? Entwaffnen macht ihm auch nix, es ist ja die Waffe, schwebt es halt nen halben Meter weiter rum... usw.
Es macht also für einen gegner Sinn, einen Magier anzugreifen, um seine Konzentration zu brechen. Daher die (bei mir) erlaubte Möglichkeit zu sagen, das Schwert darf auch die Aktion Verzögern (Reaktion)machen darf um den magier zu verteidigen...es schwebt dann also um ihn herrum und würde mit PW=VT versuchen, Attacken auf den Magier abzuwehren...ist eine Hausregek, wie gesagt. Der Magier selber kann aber natürlich getroffen werden und wenn er getroffen wird, egal ob mit ohne ohne diese Hausregel, kriegt er Schaden.
von mike-in-the-box
23.11.2021 12:27
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Das Schwert hat keine VT weil es ihm eigentlich egal ist, ob es angegriffen wird, weil es ja "Fergesteuert" ist und der Magierstab (und damit das Flammenschwert) eh unzerbrechlich ist... der Magier "verteidigt" sich also auch nicht, wegen Konzentration ist er ja auch recht unbeweglich. Daher macht das Schwert selber keine Reaktionen und auch keine Verteidigungen.
Ich würde wenn ein Spieler mich fragt vermutlich festlegen, dass das Schwert die Volle Aktion Verzögern (Reaktion) machen darf...in dem Fall auch wen der Magier es vor sich schweben lassen will damit es ihn verteidigt. In dem Fall verzichtet er halt auf die Offensive und muss etwas vorausplanen.
von mike-in-the-box
18.11.2021 18:09
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Als Ilaris Mitautor gönne ich mir das kleine OT: Mausritter (leider soweit ich weiß nur auf englisch). Das man die Ausrüstung als "Karten" hat und sich hilegt ist auh gut für Kinder.

Ansonsten...für ein Ilaris "light" würde ich auch die Auslagerung empfehlen, ich glaub da gibt es hier genug die sich begeistert darauf stürzen :)
von mike-in-the-box
07.11.2021 14:36
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  1. Ist nicht definiert, DSA txpisch aber eigentlich nicht. Man kann auch argumentieren: Das Ziel ist selbst, nicht die Kleidung die man trägt.
  2. Dafür müsste man erst die Werte eines Mantikors festlegen, aber.... Tiergestalt bezieht sich (wie Adlerschwinge) tatsächlich auf Tiere, nicht Daimoniden. Bei mir wäre der Panther ok, nicht der Mantikor. Wenn eure Gruppe da anders agiert: Es sollte schon was teurer sein, ein Mantikor hat ja zumeist fliegen und auch Gift.
  3. Nicht im Ilaris Buch, vll. mehr weiß ich selber leider nicht
von mike-in-the-box
02.11.2021 16:54
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Grundsätzlich wäre aventurisch auch ein zaubernder Praiosgeweihter möglich, wenn es nach Praios geht
Spoiler
Während der Quanionsqueste kann man entdecken, dass mal ein Praiosgeweihtes Volk gegeben ht, das auch zauberte, so grob zusammengefasst
Die Praioskirche hingegen sieht das ganz anders. Jede Kirchehat da ihre eigenen Grundsätze (Kor nein, Rondra meine ich auch nein, Hesinde ja, Nandus ja usw). So wie man es liest "stören" sich aber teilweise Karma und Astralenergie (wieso auch immer, vermutlich weil man ne Erklärung für die folgende Regel brauchte): Daher konnte man DSA 4.1 nur verringert AE regenieren, wenn man entrückt war (oder so ähnlich, möchte meine Regelbücher gerade nich rauskramen). Gibt es so bei Ilaris nicht. Man könnte da sicherlich über eine passende Eigenheit nachdenken, wenn man das simulieren will.
Hochschamanen hatten das Problem übrigens nicht....
von mike-in-the-box
13.10.2021 14:42
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Kurze Fragen, kurze Antworten (Ilaris)

Aeolitus hat geschrieben: 13.10.2021 02:09 Ist die Vorbereitung des vorbereiteten Zaubers abgeschlossen, kann jederzeit innerhalb der nächsten KL Minuten die Aktion Konflikt genutzt werden um den Zauber auszulösen.
Deswegen steht da auch "Du kannst nur einen Zauber in Vorbereitung halten".

Ich bin mir sicher sonst wäre die erste Frage gewesen "kann ich 6 mal Ignifaxius mit Kosten Sparen wirken und dann nach zwei Minuten alle meine 6x6W6 SP auf einmal auf den oberschurken werfen?"

Ist aber auch so für einen etwas vorausdenkenden Zauberer ein angemesserer St. 4 Vorteil finde ich, solange man nicht nur von Hinterhalten betroffen ist.

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