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von mike-in-the-box
28.04.2019 13:28
Forum: Ilaris
Thema: Kurze Fragen, kurze Antworten (Ilaris)
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Kurze Fragen, kurze Antworten (Ilaris)

Nur um es kurz am Beispiel zu erläutern:

Alrico, seines Zeichens berühmter Degenfechter, greift einen Zant (Resistenz 1 gegen profane Waffen) mit seinem altgedienten, aber eben profanen, Degen an. Er entscheidet sich zum Todesstoß, der Angriff gelingt. Jetzt würfelt er für den Schaden. Der wird zwischen 0 und 1er Wunde verursachen. Darauf werden jetzt die 2 Wunden durch den Todesstoß addiert. Also 2 bis 3 Wunden. Jetzt greift die Resistenz des Dämons und zieht eine Wunde von den verursachten 2 bis 3 Wunden ab, es bleiben also 1 bis 2 Wunden über.

Oder um es umgedreht zu sagen: Ohne Manöver ist der mit einer porfanen Waffe kämpfende schon ziemlich aufgeschmissen, da er mit denmeisten Waffen maximal eine Wunde anrichten kann, die dann von der Resistenz gefressen wird. Wenn der Beschwörer jetzt noch die Resistenz erhöht hat sieht es schlechter aus, denn dann wird auch der Todesstoß schon deutlich schlechter, mit 0 bis 1er Wunde pro gelungenem Angriff.

Und auch Dämonen können ja verletzliche Stellen haben, auch wenn sie nicht wirklich körperlich sind... die Chitinplatten haben Lücken, das Bein ist weniger Dick als der Torso...bei einem Untoten zielt man auf das verletzliche Gelenk um den Arm abzutrennen usw. Sie sind ja durch die Beschwörung quasi stofflich, deswegen hassen sie es ja meistens, an die dritte Sphäre gefesselt zu werden.


Edit: Mir ist gerade aufgefallen, dass ich eine etwas andere Reihenfolge als Macchiato gewählt habe: Erst alle Wunden Zusammenrechnen (Schaden+2 durch Todesstoß), dann Resistenzen abziehen. Erscheint mir am logischsten.
Die andere Reihenfolge (Erst gucken wieviele Wunden durch den Schaden verursacht werden, davon dann die Resistenz abziehen und dann die 2 Wunden des Todesstoßes draufrechnen) würde ich nicht wählen. Zum einen wird es durch das Wording von Resistenz (ich bin wieder in V2, aber ich meine in V1 ist es nicht anders) nicht unterstützt: "Wann immer die Kreatur Wunden erleiden würde....".
Das heißt, der der Angriff kommt mit Todesstoß, dann wird geguckt wieviele Wunden angerichtet werden, Todesstoß gehört zum selben Angrifft, wird also inhärent damit evrrechnet und nachdem dann festgestellt wurde dass es Wunden gab wird die Resistenz abgezogen.
Es aufzusplitten würde den Todesstoß dann auch entweder stärke rmachen (da immer erst die Resistenz greift und DANN 2 Wunden verursacht werden, die dann eben immer automatisch kommen) oder Resistenz ja 2 mal greifen müsste (einmal wenn eine Wunde durch den Schaden kommt und dann nochmal, wenn man den Todesstoß nimmt). Das wäre nämlich die logische Konsequenz, wenn man Wunden durch Waffenschaden und durch Manöver trennt. Was nicht im Sinne der Entwickler war, da bin ich mir recht sicher ;) .

Ergibt sich aber meiner Meinung nach auch nicht aus den Regeln, aber man sieht ja, es ist zumindestens einmal zu dieser Verwrrung gekommen. Also, erst alles offensive ausrechnen, dann alles defensive. Oder um es mit Gatsus Worten zu sagen "Bei einem Hammerschlag würde man ja auch nicht auf die Idee kommen, erst den Waffenschaden und dann den Schaden des Manövers getrennt auszurechnen und einzeln die Wunden abzuziehen" ;).
von mike-in-the-box
17.04.2019 16:50
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Kurze Fragen, kurze Antworten (Ilaris)

Das Ziel (Einzelperson, Schritt 1 unter "Zauber wirken") legst du beim wirken fest. Entsprechend wirkt der Zauber auch mit dauerhaftes Band nicht gegen andere Ziele. Dafür müsstest du als Modifikatione Mehrere Ziele wählen (die du natürlich in Schritt 1 benennen musst).
von mike-in-the-box
07.03.2019 21:13
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Ich wäre mir als SL auch nicht zu schade, die Schwierigkeiten als "nach oben offen" zu sehen...wenn der Spieler meint, er müsste ein Wesen erschaffen, dass die Werte eines Kaiserdrachen hat... dann sind die Einteilungen die wir gegeben haben eher so die "normalerweise im Spiel vorkommenden". Und der Drachengolem geht dann eben über mächtig hinaus...
von mike-in-the-box
07.03.2019 18:33
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Kurze Fragen, kurze Antworten (Ilaris)

Mindflip hat geschrieben:
07.03.2019 13:06
(Auch ein bisschen blöd, weil der einzig angegebene Golem die Ogerstatue ist, in unserem Fall aber eine kleinerer, fliegender Golem (eher der Art eines Gargoyles) erhoben wurde, der mit einer Ogerbronzestatue natürlich gar nicht zu vergleichen ist...)
Ich glaube Aeolitus bezog sich darauf... ;). Bei kleinerer hätte ich auch nicht an einen 2 Meter Golem gedacht...^^

Auch wenn ich jetzt verstehe, dass du im Verhältnis zur Oderstatue meinst.

Grundsätzlich kann man sich aber an den Dämonen und Elementaren orientieren, wobei Golems eine etwas höhere Schweirigkeit haben, wil sie ja "komplett" frei zu egstalten sind. Eine Kreaturenschablone hatten wir aber auch nicht. Und man sollte "Werte ausdenken und mit anderen Kreaturen desselben Powerlevels abgleichen" auch nicht mit handwedeln verwechseln. Ausdenken ja, da wirst du nicht ganz herumkommen (auch wennd ud ich an den vorhanden Kreaturen orientieren kannst. Aber handwedeln musst du es deshlab nicht, überbordende Ideen der SPieler kann man ja auch ablehnen und Gegenvorschläge machen. Grundsätzlich lässt sich aber auch eigentlich jedes Lebewesen als "Golem" nachbauen. Versuch es mal mit diesem Gedankenansatz. Mir hat der geholfen..."wie stark wäre der Wolf, wenn der Beschwörer ihn als Golem macht" etc.


P.S. Ich würde hier eventuell den Söldner als Grundlage nehmen. Da er fliegen UND kämpfen kann würde ich ihn schon als "stark" einschätzen...

P.P.S. Wenn du schon Werte für das Wesen hast, kannst du natürlich auch sagen, die hat es nach der "Golemidenerhebung" auch....und anhand derer die Schwierigkeit festlegen....
von mike-in-the-box
03.03.2019 13:38
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Wundschmerz ist eine Folge von verursachten Schaden, elementare Sekundäreffekte eine Folge des Elements, die zwar ähnlich wie Wundschmerz funktioniert (und damit über den Schaden getriggert wird), aber kein Wundschmerz ist.
Wie gesagt, die Effekte sind ähnlich, aber nicht gleich. Das Eine ersetzt nicht das Andere:

1. Wundschmerz tritt bei 2 Einschränkungen auf, Sekundäreffekte bei 2 Wunden (was idr keine Probleme machen sollte, weil ich jetzt keine Ursache von Sekundäreffekten kenne, die nicht auch Schaden macht...).

Achtung: In V1 steht auch bei Wundschmerz "Wunden", das ist also eien Änderung in V2!. Macht es aber noch etwas deutlicher, dass es nicht dasselbe ist.

2. Eisern und Schmerzimmun helfen gegen Wundschmerzeffekte, nicht gegen Sekundärffekte.

Also, sie sind unabhängig voneinander und damit würfelt man auch auf beide, wenn die Voraussetzungen vorliegen.

Beispiel, WS6, Ignifaxius, 13 SP. 2 Wunden --> Wurf auf Wundschmerz und auf Nachbrennen.

Selbes Beispiel, Charakter hat Eisern: Jetzt würfelt er nurnoch auf Nachbrennen, da durch Eisern nurnoch bei 3 Wunden Wundschmerz auftritt. Damit beides eintritt müsste der Ignifaxius genug Schaden machen, um 3 Wunden zu verursachen, so dass die Bedingungen für beides erfüllt sind.

von mike-in-the-box
02.03.2019 14:58
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Kurze Fragen, kurze Antworten (Ilaris)

Ich habe das Kreaturenkapitel zwar nicht geschrieben, aber ich würde sagen: Ja, sie sind erschwert. Ich werde direkt aus V2 zitieren, da das sowieso gelten wird:

In seiner Initiativephase kann dein Charakter eine volle oder
bis zu zwei verschiedene einfache Aktionen ausführen– wenn du jedoch zwei einfache Aktionen nutzt, sind
alle Proben in diesen Aktionen um –4 erschwert.


Also, da steht zwar "Charakter", aber Kampf gilt auch erstmal für Kreaturen. Einfache Aktionen sind das, was in V1 kombinierbare waren.
Zusätzlich Attacke macht dann:

Zusätzliche Attacke I/II/III/IV: Die Kreatur kann in
ihrer Initiativephase 1/2/3/4 zusätzliche Aktionen Konflikt
für Attacken nutzen.


Das ganze sagt also 2 Dinge aus:
1. Die Kreatur darf entgegen der allgemeinen Regel mehr als einmal dieselbe einfache Aktion (hier Konflikt zum Angriff) wählen.
2. Sie darf sogar mehr als eine Attacke schlagen.

Aber es sind immernoch einfache Aktionen und sobald sie 2 davon macht, erhält sie -4 auf alle anderen.

Ich würde der Kreatur auch ihre "nicht Konflikt" einfache Aktion lassen, da ich zusätzliche Attacke so lese, dass die zusätzlichen einfachen Aktionen für den Angriff durch dEigenschaft bereits zur Verfügung gestellt werden.

Damit ist zusätzliche Attacke nicht von schlechten Eltern und die -4 die man sich damit auf die Probe einfängt den Aufwand alle mal wert.
von mike-in-the-box
15.01.2019 19:11
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Kurze Fragen, kurze Antworten (Ilaris)

Ich versuche mal die längere Diskussion im internen Forum kurz zusammenzufassen:

- Preise sind ein Teil des DSA Hintergrundes
- Als solche sind sie willkürlich und heiß diskutiert (siehe auch gerne Diskussionen hier im Forum)
- Wir wollen keine eigene Preisliste machen, (zu) viel Arbeit und am Ende wohl eh nicht gut gepreist.
- Die Liste (Hintergrund) einfach so zu übernehmen könnte gegen die Fanrichtlinien verstoßen (wir waren uns da schlicht nicht sicher)

Ergebnis:
Wir verweisen auf die offiziellen Regelwerke.


Ich bin mir nicht sicher ob das alles war, es gab zwischenzeitlich auch eine Formel die Curthan gebastelt hat mit der man Preise hätte ausrechnen können, aber die war am Ende leider auch nicht brauchbar und wurde nach einigem an Beispielrechnen verworfen. Ich habe jetzt auch nicht alles nochmal durchgelesen, das ist jetzt auch schon etwas her^^

Aber das war so die Quintessenz. Ihr glaubt garnicht wie viel zu diesem scheinbar banalen Teil diskutiert wurde.

mfg

René

P.S.

Villeicht könnt ihr Gatsu überzeugen eine Preisliste für seine Hausregeln zu machen ;)
von mike-in-the-box
10.01.2019 09:28
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Kurze Fragen, kurze Antworten (Ilaris)



Um es genau auszuarbeiten:

S. 84
Attributo:
Wähle ein Attribut aus. Proben auf dieses
Attribut sind um +2, Fertigkeitsproben mit
diesem Attribut um +1 erleichtert.

S. 16:

"Die meisten Proben in Ilaris werden auf Fertigkeiten abgelegt."

Fertigkeiten -->Nahkampffertigkeiten -->Kampffertigkeiten sind also regeltechnisch Fertigkeiten--> sie profitieren vom Attributo Bonus.

Dann wären wir wieder allgemein bei Proben, aber das spare ich mir mal ;)

Nur um mal das Gefühl für die Regellogik etwas zu vertiefen.

Ansonsten, das ist auch durchaus ein netter Bonus, aber ich glaube nicht, dass es die Steigerung einer Kampffertigkeit ersetzen kann. Dem steht schon der eher geringe Bonus entgegen (auch wenn man später mit Schnellsteigerung durchaus noch was rausholen kann) und die begrenzte Anzahl an AsP. Der Elf kann sich so durchaus einen Boost geben, aber da kommt es wieder auf das Spiel an sich an. Wenn zwischen Kämpfen immer so eine Woche Zeit ist kann er damit gut über die Runden kommen. Sind AsP eher knapp und er muss auch mal was anderes zaubern sieht es schlecht aus und er muss abwägen ob er den Attributo nehmen möchte. 8 AsP liegen immerhin im Mittelfeld was die Kosten angeht.

von mike-in-the-box
24.12.2018 14:21
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Kurze Fragen, kurze Antworten (Ilaris)

Man könnte der Turnierlanze auch einfach generell "Stumpf" geben, dann eben das entsprechende Manöver einsetzen. Wer das nicht tut muss dann halt auch damit rechne, dass er gesellschaftlich an Ansehen verliert. Wäre dann villeicht auch ne Idee für die Gunstpunkte bei den ausgedehnteren Hausregeln, aber das nur hier hineingeworden...langsam bewegen wir uns eh von kurze Fragen und Antworten weg...
von mike-in-the-box
24.12.2018 12:30
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Alternativ könnte man auch hotfixen (ich mag Anglizismen), dass beide Attacken und Verteidigungen gleichzeitig stattfinden, da es sich eben um eine "formalisierte" Art des Kampfes handelt.

Ich Spiele gerade mit dem Gedanken das Ganze als ausgedehnte Probe mit Detailgrad 3 (Reiten/Angriff/Verteidigung) zu handhaben. Ist nicht ganz das wofür es gedacht war, aber am Ende des Tages sind auch Kampftalente Talente...müsste man aber sicher etwas hin und her drehen.

Ist aber bisher nur eine Gedankenspielerei.
von mike-in-the-box
13.11.2018 21:32
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Kurze Fragen, kurze Antworten (Ilaris)

Also meine persönliche Meinung ist ja, alles was freizaubern kann braucht nicht würfeln. Der einzige limitierende Faktor sollte da noch die Astralenergie sein... und selbst da ist der SL an sich frei. Wirkung aussuchen, AsP festlegen, raus damit.
Ob man da dann eine festen Wert an Mods geben will...kann man machen. Lohtn sich halt vor allem dann, wenn man den Helden einen Gegner geben will, den sie mit der Spielmechanik erfassen können. Irgendwann bricht da aber auch Ilaris ein, obwohl die Werte theoretisch nach oben offen sind.

Ich hatte mal die Überlegung angestellt, einem Freizauberer schlicht zu erlauben, Zauber auch ohne Erwerb des passenden Zaubesr mit halbem Merkmalswertzu sprechen, analog zu nicht gelernten Talenten.

Ansonsten würde ich "Verhüllter Meister" persönlich noch über Lebende Legende ansetzen...Raidri Chonchobair war eine lebende Legende...Nahema IST eine Legende, sie ist nicht wirklich greifbar.
von mike-in-the-box
11.11.2018 20:54
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Errata-Funde

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Ilaris - Fragen & Antworten

Was helfen angeht wende ich einfach direkt an Curthan, wenn noch was ansteht hat er die Übersicht. Ansonsten... viel Spass beim Lesen ;)
von mike-in-the-box
11.11.2018 19:07
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Kurze Fragen, kurze Antworten (Ilaris)

Erschienen sind vor allem die letzten Traditionen bei Zauberern und Geweihten, die finden sich auf auf dem Blog derzeit noch seperat. Eine überarbeitete PDF gibt es nicht, da hilft derzeit nur das Suchen hier im Foum in den entsprechenden Beiträgen.

V2 ist im Großen und Ganzen fertig, es sind aber noch einige kleinere Baustellen vorhanden. Dazu kommt dann noch, dass auch immermal wieder was neues auffällt. Große Regeldiskussionen gibt es nicht mehr, im internen Forum ist es relativ ruhig, das war auch damals vor der Veröffentlichung eher so, ist also grundsätzlich kein schlechtes Zeichen. Woran man auch merkt, dass es recht weit fortgeschritten ist, ist dass einieg von uns schon direkt bei Regelfragen auf das neue PDF verwiesen haben, ohne zu merken, dass es ja garnicht raus ist und so die Seitenzahlen garnicht stimmen...^^
Dann fehlen soweit ich weiß noch ein paar Bilder sowie das Feintuning des Layouts, was ja Curthan macht.

Dann werden wir uns vermutlich auch noch mal die Zeit nehmen das Regelwerk noch einmal final durchzuarbeiten um die letzten Fehler auszumerzem (klappt nie wirklich, aber der Weg ist das Ziel) und dann... ja dann könnte es auch irgendwann erscheinen.

Ein Datum gibt es aber noch nicht, ist auch schwer abzuschätzen, ich habe zum Beispiel in letzter Zeit nicht so viel Zeit in Ilaris gesteckt (Arbeit und so). Gefühlt ackert sich gerade vor allem Curthan durch das letzte Feintuning, der es ja auch nebenher macht.
Da würde ich also auch keine Prognose wagen wollen.
von mike-in-the-box
06.10.2018 06:27
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Stimmt, ist an mir vorbeigegangen. Haut das Spiel jetzt nicht aus den Latschen, aber wir reden gerade darüber.
von mike-in-the-box
24.09.2018 21:44
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Ich zitiere aus dem Regelwerk:

"Trotzdem sind alle Manöver miteinander kombinierbar, solange der gesunde
Menschenverstand oder der Spielleiter das nicht ausschließen."

Ich sehe da Grundsätzlich keine Probleme. Solange du nicht den Oger mit der Riesenkeule Umreißen und gleichzeitig entwaffnen willst... ;).
Am Ende bleibt es aber bei der Gruppe und dem SL, ich hätte damit erstmal keine Probleme, ist halt eine Manöverkombination.
Ausschließen würde meiner Meinugn anch der gesunde Menschenverstand, dass man Umreißen oder Entwaffnen mit einem Manöver kombiniert, dass mehr Schaden verursacht...
von mike-in-the-box
17.09.2018 21:05
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Kurze Fragen, kurze Antworten (Ilaris)

Alrik der Schmied hat geschrieben:
15.09.2018 19:47
color=#80FF00
Bei den Traditionen steht, "Liturgien sind um 2-8 Punkte erschwert, wenn ihr
Einsatz gegen die Prinzipien des Geweihten verstößt".

Habt ihr diese Prinzipien irgendwo definiert? Werden die aus WdG übernommen? Sollten diese Prinzipien mit Eigenheiten dargestellt werden?
Ich verzichte mal zur Lesbarkeit auf eigene Einfärbung, man sieht ja durch das Zitat, wozu es gehört ;)

Die ersten beiden Fragen führe ich einmal kurz und dann etwas ausführlicher aus.

1. Nein, selber definiert haben wir sie nicht. Außer ein paar Hinweise über die Traditionen und Liturgien, für was die Gottheit steht.

2. Das WdG sollte hier definitv als Leitlinie dienen.

Über die genaue Formulierung gab es einiges an Diskussion. Warum es am Ende so gewählt wurde erkläre ich kurz.
Im Grunde muss man 2 Dinge trennen: Die Karmavergabe durch die Gottheit und die Regeln der Glaubensgemeinschaft, welcher der GEweihte angehört.

Bei der Karmavergabe ist es ja inneraventurisch so, dass Götter ja auch Karma an Geweihte vergeben, die von ihrer jeweiligen Kirche schon als Ketzer gesehen werden, was durchaus zu irritationen führt. Prominentestes Beispiel sind hier sicherlich die 2 Boronkirchen oder die abweichenden Meinungen der Praioskirche zu Magie. Die Formulierung erlaubt es, dass ein Geweihter eine von der Kirche abweichende Meinungen haben kann, aber trotzdem noch Geweihter ist. Oder das eben 2 Kirchen existieren, die unterschiedliche Ansätze vertreten.
Aber natürlich sollte der Geweihte nicht gegen die grundsätzlichen Gebote seiner Gottheit verstoßen, wenn er weiterhin Karma erhalten will. Hier sollte man sich dann eben an WdG orientieren. Der (maßvoll und moralisch) eingesetzte Magie gutheißende Praiosgeweihte ist sicherlich möglich, der Dämonenbeschwörung gutheißende Praiosgeweihte wird eher schwer ( nicht wegen der Magie, sondern weil Dämonen das Anathema der Ordnung der Welt an sich sind und damit so ziemlich gegen alles stehen, für das Praios steht).
Es kann natürlich auch sein (und je nach Gott ist es oft auch so), dass die Lehrmeinung der entsprechenden Kirche die Prinzipien des Geweihten formt und sie somit oft identisch sind.

Weltlich heißt das aber auch, dass ein Geweihter, der sich zu sehr von der Lehrmeinung entfernt hat ausgestoßen werden kann. Das ist aber eine weltliche Strafe, keine göttliche.


3. Sollte es durch Eigenheiten dargestellt werden?

Antwort: Jein. Ich fände es schwierig, den kompletten Moralkodex als Eigenheit abzubilden, da doch recht viel drin steckt. Es geht natürlich, wenn man es will. Und meistens wäre es ja auch eine rein nachteilige Eigenschaft.
Ich würde stattdessen vorschlagen, einzelne und für den Charakter zentrale Aspekte als Eigeinheit mit aufzunehmen und auch zu sehen, ob man es nicht etwas erweitern kann, im positiven Sinne. Da bieten sich viele interessante Ansätze.

Als Beispiele kann man hier die Eigenheiten aus dem Regelwerk heranziehen:


Für die Göttin, für Rondra!

Seit deiner Kindheit wurde dir der Wert des ehrenhaften Kampfes gelehrt. Du glänzt im rondragefälligen Zweikampf und gibst alles für die Wehrlosen, auch wenn es dich in Gefahr bringt.

Im Dienste des Bannstrahls
Du bist pflichtergeben gegenüber den Ordensoberen und unerbittlich in der Verfolgung und Bestrafung frevelhafter Zauberkundiger. Die Frevler lauern überall, doch du hast gelernt, ihre Lügen zu durchschauen und sie zur Strecke zu bringen.

Der restliche Morakodex sollte eher als normales "Hintergrundrauschen" des Charakters gesehen werden. Wer einen Rondrageweihten spielt, der wird ihn ja in der Regel nicht als feigen und ehrlosen Taugenichts spielen wollen (zumindestens das ehrlos wäre auch schwer mit Rondras Prinzipien vereinbar). Denn dieser Moralkodex ist ja gewissermaßen auch der Anspruch, den nicht nur die Kirche an ihn stellt, sondern auch das gemeine Volk.
Wenn man jetzt aber zum Beispiel doch den feigen Rondrageweihten spielen will, dann sollte eher genau DAS die Eigenheit sein. Denn dann ist es ja genau dieses Dilemma, dass den Charakter definiert und ihn auch in den Augen seiner Umwelt in Erklärungsnot bringt oder ihm Probleme bereitet.

Ich hoffe, ich konnte die generelle Idee hinter der Formulierung etwas aufklären.
von mike-in-the-box
09.09.2018 10:58
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Ich habe das Thema "Reguläre Gegner als Schwärme" mal nach hier ausgelagert:

mike-in-the-box @ Hausregel: Schwarmregeln für reguläre Gegner
von mike-in-the-box
08.09.2018 19:02
Forum: Ilaris
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Jo, stimmt, ist wie gesagt ein Rohentwurf, der so ungefähr seit 2 Jahren auf meinen Rechnern liegt ;). Ich habe die Idee angefangen als ich das erste mal die Schwarmregeln gelesen habe (also schon etwas her). Bin aber nie ganz dazu gekommen es mal wirklich auszuarbeiten sondern habe "nur" den Schwarmtext leicht verändert. Wenn da weiteres Interesse dran besteht (also abseits von mir und KleinerIrrer) kann man das ganze gerne auslagern und gucken welche IDeen sich ergeben
von mike-in-the-box
08.09.2018 17:58
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KleinerIrrer hat geschrieben:
08.09.2018 15:47
Ich suche eine Faustregel, um mehrere Standard-Gegner (2-10 Stück) zu einem Schwarm zusammen zu fassen. 'Zusätzliche Attacke' würde ich gerne vermeiden, weil der Sinn davon ist, weniger zu würfeln. Habt ihr da Ansätze? Erhöhe ich einfach die AT für jedes zusätzliche Schwarmmitglied um X und mach einen Koloss draus?
Lustigerweise areite ich seit einiger Zeit an einem ähnlichen Konzept (Arbeitstitel "Rotte"):

Rotte
Manchmal werden deine Spielercharaktere auf Gegner treffen, die nur durch ihre schiere Masse gefährlich werden, wie untote Pestratten, Krähen oder Brabacudas. Solche Gegner werden in Rotten zusammengefasst.
Einzelne Teile der Rotte können einfacher getötet werden, doch die Rotte insgesamt ist widerstandsfähig. Daher ist die Wundschwelle einer Rotte niedriger, aber sie verfügt über den Vorteil Koloss. Jede Wunde dezimiert die Rotte.
Wundabzüge stellen vor allem den Verlust einzelner Mitglieder und sinkende Moral dar, ab 5 Wunden besteht die Wahrscheinlichkeit, dass die Mitglieder der Rotte das weite suchen.
Den Angriffen einer Rotte ist nicht einfach beizukommen. Sie besitzt hohe Angriffswerte und kann mehrmals angreifen. Eine größerer Rotte hat höhere Angriffswerte und attackiert öfter.
Rotten verfügen über die Eigenschaften Verwundbarkeit II (Flächenschaden).


Ist natürlich im Endeffekt eine Art Schwarm, basiert auch klar darauf. Ich hatte das aber eher so in Rchtung "Gemetzel" (hochstufige Helden kämpfen sich durch Gegnermassen) oder Massenkampf (Rotten gegen Rotten) gesehen. Aber um die Sache mit den zusätzlichen Attacken komme zumindestens ich nicht rum. Muss man aber auch nicht zwingend. Man kann ja den Standardwurf von 10 annehmen. Dann muss immerhin nurnoch der Spieler würfeln, als SL ist man dann raus.
Einfach den Schaden zu erhöhen (was ja über Wuchtschlag im Prinzip auch für eien Erhöhung der Attacke gilt)wäre eher Kontraproduktiv, da dann ein misslungener Paradewurf gleich ziemlich böse Kosequenzen hat.
Was man eventuell machen könnte wäre, einen Wurf für alle Attacken zu werfen... wäre dann ähnlich der Annahme der 10, nur mit mehr Varianz.

Ich überleg auch ob man nicht solche EInheiten wie eine Hand der Grauen Stäbe (Magier+Kämpfer) damit abbilden kann...ENdgegner haben ja auch verschiedene Trefferzonen und Attacken....ginge sicher....aber ich komm mit der Ausarbeitung nicht so schnell vorran, auch weil ich mir nicht so sicher bin wie die Balance am Ende ist.
von mike-in-the-box
29.08.2018 10:54
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Baal Zephon hat geschrieben:
29.08.2018 10:14
Eine Frage bezüglich der Liturgie "Argelions Bannende Hand": mit dieser lässt sich ein Zauber aufheben, kann man damit auch einen durch Skeletarius oder Totes Handle erschaffenen Untoten vernichten in dem man den Zauber der auf ihm liegt aufhebt? Und der Vollständigkeit halber, für einen von einem theoretischen Nephazz besessenen würde die sicher nicht gehen oder?
Grundsätzlich ja, da er Zauber der den Untoten belebt ja aufgehoben wird. Beim Nephazz kommt es drauf an, wenn der Nephazz den Untoten selbst erhebt nein, verstärkt er einen mit einem Zauber erschaffenden Untoten ja.

Wir diskutieren aber gerade, ob und wenn ja wie wir die Antimagie Zauber/Liturgien neu ordnen. Wird sich also in V2 vermutlich ändern, aber da dort noch keine endgültige Entscheidung getroffen wurde gehe ich jetzt Mal nicht ins Detail.
von mike-in-the-box
23.08.2018 16:16
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Alrik der Schmied hat geschrieben:
23.08.2018 14:04
Damit wäre der AHH (als von Dir vorgeschlagenem Äquivalent zum Bastardschwert) schlechter als das gewöhnliche Einhandschwert.


Ja, das ist auch durchaus gewollt. Sonst wäre das Einhandschwert ja mehr oder weniger obsolet und jeder würde direkt auf den AHH umschwenken.
Zweihändig ist halt durchaus ein Nachteil für eien Waffe, den man nicht einfach umgehen kann.
Flexibel ist in diesem Zusammenhang auch schön unf gut, auch wenn es im Hintergrund steht, aber irgedwann wird es dadurch halt einfach zu gut. Wenn man es nach belieben mit ein oder 2 Händen führen könnte und so dann eben die Vorteile fast jeden Kampfstiles nutzen kann, eventuell auch gleich 2 solche Waffen auf einmal mit BDK... . Das wird schwer, dann müsste man die Waffe wieder an anderer Stelle schwächer machen, also zum Beispiel gleich den WM und die TP deutlich runtersetzen... .
Also daher, besser getrennt, und für die die es wirklich brauchen, siehe der nächste Punkt.

Alrik der Schmied hat geschrieben:
23.08.2018 14:04
Allerdings könnte man argumentieren, dass es für solche flexibleren Waffen (ein- und zweihändig) eben Voraussetzungen geben könnte, zb. KK-Mindeswerte oder einen passenden Vorteil.
Es war schon toll, wenn man neben dem Schild ein Schwert führen konnte, das "Normalsterbliche" nur mit beiden Händen führen können. 8-)


Der dazu passende Vorteil wäre mMn der "Waffenmeister" aus dem KK-Kampfstil. Sollte auch von der Verbreitung her passen, dann diejenigen, die mit Zweihandwaffen einhändig rumlaufen sind docch eher selten. Da würde auch das "was Normalsterbliche nicht können" gut passen, denn der Waffenmeister ist natürlich eben kein "Normalsterblicher" mehr, sondern eine lebende Legende.

Alrik der Schmied hat geschrieben:
23.08.2018 14:04
Gibt es eigentlich im Umkehrschluss irgendwelche Modifikationen, wenn ich eine Einhandwaffe mit zwei Händen führe? Sowas wie AT/VT -2, aber dafür TP +2?
Dann könnte ich einfach das Breitschwert wählen und je nach Situation mit beiden Händen führen.



Nein. Es wurde im Design mal andiskutiert, aber wieder verworfen. Ich meine es ging auch um Balancinggrunde, bin mir aber nicht mehr ganz sicher...das war irgendwann Anfang 2017 und ich finde jetzt auch die Diskussion dazu auf Anhieb nicht mehr. Grundsätzlich bin ich mit der Trennung im Nachhinein aber ganz zufrieden, so ist es einfach klarer.
Grundsätzlich ist es bei Ilaris ja so, dass wir einiges an Arbeit dem SL auferlegt haben. Das gilt auch hierfür. Der Anfängerchar, der mit KK4 eine Barbarenstreitaxt einhändig führen will würde ich es als SL vermutlich mit einem Veto belegen...bei einem Anderthalbhänder würde ich da schon eher ok sagen. Auch wenn es regeltechnisch möglich ist.
von mike-in-the-box
23.08.2018 12:00
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Das Bastardschwert entspricht dem Anderthalbhänder, man könnte die beiden Begriffe synonym verwenden. Da lohtn es auch regeltechnisch nicht, eine eigene Waffe für zu bauen. Generell können ja alle zweihändigen Waffen auch einhändig geführt werden, wenn man das denn möchte. Aber eine Waffe, die man beliebieg mit einer oder 2 Händen führen kann, ohne Nachteile, gibt es bei Ilaris nicht.
Die Orknase ist da Fehlerhaft und wird in V2 korrigiert.

Curthan Mercatio @ Ilaris - Fragen & Antworten
von mike-in-the-box
22.08.2018 18:08
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Es wird keine in V2 enthalten sein.
von mike-in-the-box
11.08.2018 21:54
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Wenn ich mich recht entsinne haben wir damals im Discord darüber diskutiert ob wir die Archetypen mit 2000 oder 3000 EP generieren wollen.
WIr hatten dann auch mit verschiedenen EP Werten gespielt und haben uns dann als Kompromiss für 2500 entschieden, damit die Charaktere schon ein bisschen "mehr" können. Wenn man sich also für die Archetypen entscheidet nichtganz bei 0 anfängt, sondern auch schon Charaktere hat, die ihre ersten paar Abenteuer erlebt haben. Und so auch den Spielern die Möglichkeit geben, ein paar mehr Mechaniken auszutesten. Das sie "runder sind ist auch nicht unbedingt ungewollt. Ein ANfänger soll ja noch nicht "rund" sein, sondern das Potential haben, in seine Rolle hineinzuwachsen. Der Charakter wir aber umso runder je mehr EP er hat, der 3000er ist so gesehen auch noch runder als der 2500er usw. . Das Gefühl ist also nicht überraschend ;)
Das hatte auch den Vorteil, das Archetypen wie Gwendel, die ja nunmal eine gestandene Dame ist, nicht komplett bei 0 anfangen, was dann doch etwas zu unglaubhaft gewesen wäre.
Daher war 2500 ein schön runder Wert der gut für die Archetypen gepasst hat. Aber echte Anfänger die gerade in die Welt losziehen sind mit 2000 EP besser bedient. Grundsätzlich sind die EP Werte aber nur Richtlinien die man für seinen Zweck anpassen kann.
Die Themenrunde Straßenkinder, die sich in Fasar zu Meisterdieben mausern, kann auch mit 1500 auskommen.
Dieselbe Gruppe die von der Bruderschaft des zweiten Fingers Tsas ausgebildet wird, wird vermutlich nicht aus dem Traning entlassen bis sie zwischen 2500 und 3000 EP haben.
von mike-in-the-box
11.08.2018 13:48
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Neure Version? Ich habe mich bestimmt nur vertippt mit meinen großen Fingern...38 ...47...

Das würde ja bedeuten, dass ich irgendeine neue PDF Version hätte, bei der die Sachen anders angeordnet sind ....das ist doch schon ziemlich weit hergeholt ;)
von mike-in-the-box
03.08.2018 01:17
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Hinzu kommt dann eventuell "Gegner ist abgewandt" (siehe Seite 38) für eine 4er Erleichterung beim Angriff. Flankieren kann sich lohnen.
von mike-in-the-box
22.04.2018 21:39
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Ich ergänze nur kurz (bzw. hatte ich es eh schon geschrieben)

Wenn du die Bedingungen nicht
erfüllst oder das Vorbereiten freiwillig oder unfreiwillig
unterbrichst, scheitert der Zauber.


Ein paar Zeilen darunter:

Der Zauber scheitert, wenn die Probe misslingt, du während
des Vorbereitens nicht alle Bedingungen erfüllst oder wenn
du nicht über ausreichend AsP für einen
Zauber verfügst. Misslungene Zauber kosten
die Hälfte der Basiskosten.


Ich gebe zu, wenn man sich arg verdreht könnte man argumentieren, dass "scheitert wenn..." nicht "freiwillig abbrechen" mit auflistet, aber da weiter oben schon steht, dass der Zauber ebenfalls scheitert, wenn man freiwillig abbricht, sehe ich die Bedingung hier erfüllt. Er scheitert also, die regulären Regeln sagen halbe Basiskosten.
von mike-in-the-box
24.03.2018 09:29
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Ich hab keine Ahnung welche Farbe du genau benutzt hast, also nehme ich was halbwegs passt ;)

Zu Frage 1: Ich bin mir nichtmehr sicher, ich glaube aber es wurde schon beantwortet und die Antwort ist: Wenn der Zauber über ein passendes Merkmal verfügt kann man ihn unterbrechen, womit er gewirkt wird ist egal.

Frage 2 wurde definitiv schonmal gestellt, das ich sie in meiner persönlichen PDF mit Errata gefunden habe:

Frage:
kann man "Gegenzauber" (S. 80 im Regelwerk) gegen Zauber mit Vorbereitungszeit 0 nur dann ausführen, wenn man eine höhere INI hat und sich für die Aktion "Verzögern" entschieden hat? Dann wäre es in meinen Augen sinnvoll, den "Gegenzauber" unter Reaktion zu führen (eventuell auch erst nach Erwerb eines zusätzlichen Vorteils...)

Antwort:
Völlig korrekt, instantane Zauber sind nur mit verzögern zu unterbrechen. 0-Aktionen-Zauber sind relativ selten, sonst muss verkürzt werden. Und das ist irgendwie auch der Clou dabei: Wenn der gegnerische Zauberer einen 4-Aktionen-Zauber 3x verkürzen muss, weil die Heldengruppe einen Antimagier hat, dann hat der Antimagier auch etwas bewirkt. Immerhin musste er eine -12 Erschwernis auf sich nehmen, die er sonst auf mehrere Ziele/Mächtige Magie aufteilen hätte können - und sogar dann, wenn der Antimagier den Zauber gar nicht unterbrechen hätte können.
von mike-in-the-box
22.03.2018 23:03
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Das war auch, wenn ich mich recht entsinne, ein heiß diskutierter Zauber in der Entwicklung mit dem keiner so wirklich glücklich war (nicht unbedingt wegen der Mechanik, sondern eher der Thematik). Daher haben wir uns auch "nur" auf eine Verschiebung der Einstellung beschränkt, nicht auf einen Automatismus wie bei DSA 4.1.
von mike-in-the-box
24.02.2018 18:28
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WeZwanzig hat geschrieben:
24.02.2018 17:51
Wo ist mein Denkfehler?
Die Erschwernis aus der kombinierten Aktion kommt nur bei Aktionen zum tragen, Parade/Verteidigung ist aber eine Reaktion, daher entfällt hier die 4er Erschwernis aus der kombinierten Aktion. Du bist nicht der erste der darüber stolpert ;)
WeZwanzig hat geschrieben:
24.02.2018 17:51
Außerdem ich nutze ein Eigenheit im Kampf würfle also meine Attacke mit 3 W20. Zählt dann der höchste Würfel oder der mittlere?

Der höchste Würfel.