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von mike-in-the-box
19.05.2019 13:27
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1) Da ich glaube ich exakt dieselbe Frage hatte kenneich die Antwort auswendig: In V2 wird "Einrschänkungen" anstatt "Wunden" stehen.

2) Da ich gerade beschäftigt bin schiebe ich es nach hinten, falls es zwischenzeitlich nicht wer anderes beantwortet
von mike-in-the-box
26.04.2019 13:35
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Grundsätzlich ja, Zauberer ist nicht an die verwendete Representation gebunden. Vom Hintergrund her haben Magiedilletanten idr aber etwas weniger AsP als "ausgebildete" Zauberer. Ob man das umsetzen möchte oder nicht ist der Gruppe überlassen, regelseitig spricht aber nichts gegen einen Magiedilletanten mit Zauberer IV.
von mike-in-the-box
06.04.2019 21:09
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Ist nicht festgelegt. Ich würde es kaufen lassen, man kann es auch so vergeben. Ist ja in dem Sinne keine besondere Waffe.
von mike-in-the-box
06.04.2019 09:37
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Rondrakamm ungefähr wie Anderthalbhänder, Magierstab ungefähr wie Kampfstab würde ich sagen.

Die Verzauberung macht der Magier ja auch bei DSA 4.1 selbst, also kein Problem.

Bei der Weihe: Sehe ich auch so, macht am meisten Sinn.
von mike-in-the-box
06.04.2019 00:59
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Magierstab und Rondrakamm findest du in den Waffenlisten und kannst sie mit deinem Startkapital erwerben. Wir haben aus diversen Gründen keine Preislisten dazugepackt (wurde hier schonmal irgendwo diskutiert, ich verweise darauf es zu suchen ;) ) und verweisen hierbei auf DSA (z.B. die Preisliste aus dem Meisterschirm, oder mal googlen was sich so im Internet findet).

Die besonderen Eigenschaften erhält ein Magierstab durch die Stabzauber, die der Magier auf sie sprechen muss.

Der Rondrakamm kann natürlich geweiht sein. Ich würde vorschlagen, dass der Charakter dazu die Waffenweihe erlernt und seine Waffe selber weiht, dass macht im Kontext von Ilaris mehr Sinn.

Wenn die Waffen noch anderweitige Besonderheiten aufweisen sollen, wie mehr TP oder WM oder besonderes Material, beseelt etc...dann kommt besonderer Besitz in Betracht.
von mike-in-the-box
02.04.2019 09:46
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Es gibt kein festes Stein/Schere/Papier oder bestimmte Proben gegen bestimmte Proben. Es macht natürlich Sinn eine Lüge mit einer MK Probe zu kontern...aber man könnte sicherlich auch versuchen, die Lüge mit einer guten Rhetorik Probe zu dekonstruieren (indem man beispielsweise logische Fehler aufzeigt) oder aber auch die Lüge als Wahr annehmen (bzw. garnicht anzweifeln) und selber verscuhen den gegenüber mit Argumenten zu überzeugen (Überreden). Es gibt in diesem Sinne auch keinen aktiven oder passiven Part (auch wenn bestimmte Sachen einfach weniger Aufwand vom Spieler erfordern, wie etwa "Ich versuche mit einer MK Probe zu erkennen, ob er lügt" ... was interessant wird, wenn der Gegenüber die Wshrheit sagt, dass nennen wir abwartende Seite, aktiv sind trotzdem beide!).
Was benutzt wird ergibt sich dann idealerweise aus dem rollenspielerischen Dialog.

Zur zweiten Frage: Es funktionert umgekehrt vor allem deshlab nicht, weil der Held hier ein anderes Interesse hat=Konflikt. Ansonsten kommt es auf die Situation an... er könnte Rhetorik mit Rherotik kontern (er muss ja auch nicht unbedingt etwas sagen). Er kann dann für sich im Kopf schnell Argumente durchgehen, die für eine Bluttat sprechen (in seinen Augen). Die Wache hat meinen Kameraden gefoltert, wenn ich ihn jetzt nicht töte wird er uns verfolgen etc. Kl wäre auch noch eine Möglichkeit (machtes überhaupt Sinn, was die Geweihte erzählt?). Ansonsten gilt natürlich weiterhin das Kästchen "Niederlagen in sozialen Konflikten".

Frage 3: Es gibt noch keine Antwort soweit ich weiß.
von mike-in-the-box
02.04.2019 00:09
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Vll. noch kurz ein kleiner Abriss, wie es in V2 funktionieren wird:

Der Sl legt fest, welche Talente in einem sozialen Konflikt besonders geeigent sind (oder erschließt sie sich aus seinem Bild des NSCs), um bei diesem NSC ans Ziel zu kommen.
Der etwas tumbe, aber ängstliche Wache würde sich von Rhetorik nicht wirklich beeindrucken lassen (er kapoert das meiste halt eh nicht), aber von Einschüchtenr besonders gut. Wer versucht als Mann den Orkkrieger ( der nebenbei weder an Menschen noch an Männern in dieser Hinsicht ein Interesse hat) zu betören, der wählt ein extrem unpassendes Talent. Je nachdem welches Talent man verwendet, kriegt man also eien Erleichterung oder auch eien Erschwernis (oder würfelt unmodifiziert wenn das Talent weder besonders gut geeignet noch unpassend ist).

Natürlich wissen die Spieler nicht, welches Talent was macht. Wäre ja auch langweilig. Sie müssen also schätzen, wählen und sich ranarbeiten.
Das ist zumindestens die Idee.

Die Wahl der Talente ergibt sich dann idealerweise aus dem Zusammenspiel von SL und Spielern.

Ich teaser mal aus dem Beispiel für V2 (leicht eingekürzt):

Die Spielleiterin beschreibt, wie sich der Schamane misstrauisch
nähert. Der Zorn ist ihm ins Gesicht geschrieben, aber
gleichzeitig hält er seine Knochenkeule schützend vor sich und
mustert Hazzim wachsam. Überreden und Einschüchtern sind
angemessen, Rhetorik unpassend und
Betören unsinnig .


Das war die Beschreibung, jetzt würden wir, so die grundsöätzliche IDee, ins Rollenspiel gehen: Wenn Hazzim nicht sofort losredet (was der Spieler ja tun könnte), wird der Schamane etwas sagen. Daraufhin wir Hazzim etwas erwiedern (also vermutlich). JE nachdem was gesagt wird, wird dann das Talent gewählt. Natürlich ist das so ein bisschen Henne und Ei Situation. Nichts hindert Spieler und SL daran, etwas auszuspielen, was ziemlich eindeutig von vorneherrein auf ein Talent passt. Aber es kann sich natürlich während des Gespräches ergeben, dass erst etwas gesagt wird was als Überreden geplant war, dann aber in einer Drohung, also Einschüchtern, endet. Macht ja nichts. Das kann gut sein, das kann schlecht sein, aber es ist das, was sich ergeben hat. Perfekt, die Regeln folgen dem Spiel, nicht umgekehrt (ich gehe mal davon aus, dass jemand, der einer Wache schöne Augen macht und dann auf Einschüchtern würfeln will vom SL darauf hingewiesne wird, dass Betören das Talent dafür sit, auch wenn man in Einschüchtern vll. den höheren Wert hat ;) )!

Gewollt ist also, dass es sich aus dem Spiel findet, auch wenn man Kontrolle darüber hat, was verwendet wird, weil man ja kontrolliert, was sein Charakter sagt. Was man nicht (unbedingt) weiß ist, welche Talente einem einen Vorteil oder einen Nachteil verschaffen. Irgendwo muss es ja auch spannend sein.
Es ist dann also nicht egal, welches Talent gewählt wird, aber grundsätzlich ist halt jedes möglich. Das liegt ind er Hand der SPieler, die hier eine Entscheidung treffen müssen.. Was ja die Idee von Ilaris ist. Entscheidungen treffen.

Also, kurz zusammengefasst (für V2, was aber auch für V1 sicher hilfreich ist): SL und Spieler wählen ihre Talente frei, welche aber sinnvoll für die SItuation sind, dass steht auf einem anderen Blatt (bzw, auf dem Blatt des SL).

Ich hoffe der Ausblick hat etwas geholfen,
von mike-in-the-box
12.03.2019 14:26
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Wobei ich da was den Wechselkurs angeht wiedersprechen würde. WM erhöht die Attacke und die Parade und entspricht damit quasi Schneller Kampf I +Schildkampf I. Das ist schon recht flexibel und lässt sich auch in TP umwandeln. Einen Umwelchselkurs von +2TP gegen +1 WM würde ich als gut sehen...für die WM Seite. Die +1 AT kann man ja jederzeit in mehr Schaden umwandeln. Die VT kann man immerhin noch immer zum Binden oder eben verteidigen nutzen...

ALso wenn würde ich + 1 WM nehmen.
von mike-in-the-box
26.02.2019 19:58
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Gut aufgepasst, es sind Initiativephasen gemeint. Das wird auch in V2 geändert werden.
von mike-in-the-box
23.12.2018 12:23
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Aeolitus hat geschrieben:
23.12.2018 11:17
Raw macht der Aeolitus also gar nix
RAI hat er (fast) alle Zauber erstkonvertiert, also alles in Ordnung.

(Manche behaupten, dass er seitdem nicht mehr derselbe ist... mich schüttelts es bei der Vorstellung, muss ne elende Arbeit gewesen sein)
von mike-in-the-box
01.11.2018 22:22
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Etilio hat geschrieben:
01.11.2018 19:06
2. Habt ihr Ideen, wie man die Charaktergenerierung durch Zufallstabellen beschleunigen könnte? Mir schwebt schon seit einiger Zeit eine Art Regel-Crossover von Ilaris und einem der Oldschool-DnD-Klone vor, was zumindest potentiell eine höhere Tödlichkeit von Kämpfern und Fallen zur Folge hätte. Da wäre es manchmal nützlich, schnell seine Attribute auszuwürfeln, einen Archetypen mit einer Wahl von Vorteils- und Talentpaketen zu wählen oder zu würfeln, ein Paket Standardausrüstung drauf, fertig. Mir ist klar, dass das nicht die eigentliche Ambition von Ilaris ist. Aber hättet ihr als Entwickler*innen ein paar Tipps?
Ich muss zugeben, da ich einen Charakter mit Sephrasto in etwa 10 bis 15 Minuten bauen kann weiß ich nicht, ob da "Zufallstabellen" wirklich sinnig sind, gerade vor dem Hintergrund der Beschleunigung.

Deutlich sinniger erscheint es mir da, einfach vorher 2 bis 4 Charaktere zu erstellen und dann aus diesen zu wählen oder zufällig einen zu ziehen.

Denn da bei Ilaris ja mitunter sowohl die Würfelwerte als auch die Höhe des Talents von den Attributen abhängt ist es, so wie ich das jetzt spontan sehe, garnicht so leicht irgendwelche Talenpackete zu schnüren. Diese müssten immer auf die Attributspackete ausgerichtet werden damit es zu keinen Fehlern kommt, und ein Attributspacket das mit einem Talentpacket fest verbunden ist ist eigentlich so etwas wie ein... nun ja, Charakter. Womit wir dann wieder am Anfang meines Posts wären.

Alternativ könnte man sich in Sephrasto "Rumpfcharaktere" abspeichern, die schon teilweise fertig sind, zum Beispiel mit 1500 fertigen Punkten. Wenn ein neuer Char erstellt werden soll, dann kann man einfach den unfertigen Charakter nehmen und die noch fehlenden Punkte verteilen...also 500 EP beispielsweise bei einem Anfängercharakter.


Was ich allerdings da durchaus für Sinnig halte sind 2 Dinge, die meiner Meinung nach eigentlich mehr Zeit fressen als die eigentliche EP Vergabe.
Das eine hast du selbst angesprochen, dass ist die Ausrüstung. Da kann man einfach ein paar Packete schnüren, daneben schreiben wie viel es kostet und mit angeben, welches Startkapital dafür als Minimum nötig ist.
Man kann da auch fünfe gerade sein lassen. Man kann auch einfach "zum Stil passende Ausrüstung" schreiben. Ob dass dann eine Barbarenstreitaxt oder ein Langschwert + Schild oder 2 Schwerter sind... Geld ist nicht alles. Nur bei Pferden sollte man genauer hinsehen ;)

Bei dem Zweiten handelt es sich um die Eigenheiten. Gerade wenn man sich damit noch nicht so auskennte können die echt Zeit kosten.
Da sollte man dann entweder zu den Charakteren/Rumpfcharakteren passende vorbereiten, oder aber, das ginge sicher auch, "Eigenheitspackete" schnüren. Also sowas wie

Krieger:

Mit dem Kopf durch die Wand - Langes nachdenken ist für Magier, ein Krieger handelt. Direkt zu handeln hat dir schon oft geholfen, das ein oder andere mal wäre etwas Zurückhaltung jedoch klug gewesen.

Man nannte ihn "Mauer" - Im Kampf beschützt du Gefährten und Schwache mit deinem Leben und bist kaum aufzuhalten, aber Mut und Torheit liegen oft nahe beieinander.


Das ist jetzt nur ein Beispiel das ich mir schnell aus den Fingern gesaugt habe. Davon macht man dann 2 oder 3 ("Der vorsichteige Krieger", "Der wagemutige Krieger" oder so) und dann muss sich der Spieler nur ein oder maximal 2 zusätliche Eigenheiten zur Personalisierung ausdenken und fertig ist der Lack.

Soweit meine Überlegungen zum Thema. Fazit: "Packete" halte ich mit dem Ilaris System für eher problematisch, es gibt aber andere Möglichkeiten, die Erstellung zu beschleunigen.
von mike-in-the-box
06.10.2018 06:25
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@ Waffeneigenschaften
Es ist keine Erweiterung der Waffeneigenschaften geplant.

Und "Parade" ist auch nur ein abstrakter Begriff. Das heißt nicht, dass man einfach seine Waffe Stur in den Weg hält und hofft, dass dann nichts passiert. Das funktioniert auch im echten Leben nur bedingt. Eine Verteidigung gegen einen Nahkampfangriff besteht, so meine persönliche Erfahrung, immer aus mehreren Elementen. Meistens versucht man, sich aus der generellen Schlaglinie zu bewegen, dabei gleichzeitig die Waffe/Faust des Gegners soweit zu blockieren oder umzulenken, dass er der Ausweichbewegung nicht folgen kann und eventuell noch die Bewegung selber zu einem Angriff zu nutzen.
Daher halte ich es für legitim, dass der Andergaster von einem Langschwert pariert werden kann. Bei Messern und Dolchen könnte man diskutieren (natürlich an sich auch möglich, aber hier ist ein sehr ungünstiges Verhältnis der Waffenlängen gegeben). Das macht ja z.B. DSA 4 in dem es angibt, dass bestimmte Waffen andere Waffen nicht parieren können. Das ergibt dann auch etwas mehr Realismus. Aber auch mehr Regeln. Da wir aber eben unter dem Detailgrad von DSA 4 bleiben wollten sehe ich es als kleinesres Übel an, dass ein Dolch einen ZWeihänder parieren kann. Ich erkläre es mir damit, dass DSA etwas cineastischer ist als die Wirklichkeit und der Dolchkämpfer eben ausweicht/abgleiten lässt usw.
Das Problem ist, man könnte an vielen vielen Stellen sagen "würde ich aber mal dezent bezweifeln". Das bei Rüstungen das Material de facto keine Rolle spielt, kein Unterschied zwischen Stichen, Schnitten und Hiebschaden gegen verschiedene Materialien gemacht wird usw. Da ließen sich vermutlich deutlich mehr Beispiele finden. Aber, wie gesagt, auf dem Abstraktionsgrad, auf dem sich Ilaris bewegt passt das schon ganz gut. Daher bin ich vorsichtig mit dem hinzufügen weiterer Sonderregeln/Eigenschaften etc. Ist wie beim Feuerholzsammeln. Ein kleines Stöckchen will man immernoch aufsammeln, aber irgendwann sind all die kleinen Stöckchen zu viel und es fällt einem alles runter.

Was die Langsamkeit der Waffen angeht wäre das etwas, was einfach recht wenig ändert: Die Initiative bei Ilaris ist zyklisch, nicht flexibel. Sobald der Kampf einmal angefangen hat, bleibt die Reihenfolge gleich. Das heißt, dass eine "Verlangsamung" durch eine Waffe sich nur auf einen einzigen Angriff im Kampf auswirken würde. Dafür würde man dann wieder eine Sonderregel schreiben ... das sind so unschärfe Effekte, die man dann in Kauf nimmt. Und der Dolch darf den Zweihänder ja parieren, da muss er nicht unbedingt als erstes zuschlagen ;)

@Objectofixo:

Einfach Antwort: Weil er auch bei DSA Objekt hat, was wir generell in Verwandlung umgerechnet haben soweit ich weiß ;). Wenn du es ganz genau wissen willst müsstest du allerdings Aeolitus fragen, er hat fast alle Zauber am Anfang konvertiert (und das ist nicht wenig Arbeit, nur nebenbei...).

Fortifex ist auch bei DSA Umwelt, Motoricus mit Telekinese haben wir glaube ich auch Umwelt zugeschlagen.

Das wäre aber meine Antwort (ich war beim konvertieren nur beim Feintuning tiefer beteiligt): Da wir die Merkmale zusammengefasst haben sind bestimmte Merkmale die es nicht mehr gibt in anderen aufgegangen und damit auch die Zauber.
von mike-in-the-box
28.09.2018 12:39
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Wie gesagt, sieh es als mehrere ANgriffe. Nichts spricht dagegen, dass du in deiner Phase mehrere davon machst. Das gilt auf für andere Manöver mit einer Waffe aber mehreren Angriffen (Klingentanz). Egal ob es in seinem Bauch steckt oder du nen Schnitt gesetzt hast, vor dem nächsten Angriff (hier halt der Passierschlag) ziehst du es halt wieder raus. Das ganze muss nah nicht zeitgleich passieren. Bewegt sich der Charakter halt einfach schneller.
von mike-in-the-box
28.09.2018 10:39
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Kurzer einwurf von der Arbeit:

Das ganze ist auch eine Entscheidungssache (und so ist es auch durchaus gedacht):
Wenn ich von jemanden angegriffen werde, der Aufmerksamkeit und Klingentaz besitzt ( wie im Beispiel) ist es villeicht besser für mich, NICHT mit einem Manöver zu parieren. Es zwingt mich ja keiner. An VT Manövern gibt es ja effektiv auch nur Ausweichen (da könnte man streiten ob es da Sinnmacht, aber bleiben wir mal dabei wie es in den Regeln steht), Binden, Auflaufen lassen, Riposte und Schildwall, die letzten 3 aufbauende Manöver. Ob man die immer umbdingt ansagen MUSS stelle ich mal zur Diskussion, ich würde aber sagen wenn jemand mit Aufmerksamkeit vor mir steht der auch noch bessere Werte hat dann sage ich sie besser nicht an. Oder gehe das Risiko ein schnell erledigt zu werden.

Aufmerksamkeit (und auch Gegenhalten) sind auch dazu da, damit der Gegner es sich eventuell 2 mal überlegt seine Attacken/Verteidigungen zu sehr mit Manövern zu verstärken und damit ja seinen Wert zu senken. Denn wenn er den vergleichenden Wurf verliert, dann kommt was zurück (bei DSA 4 geht das glaub ich mit der Windmühle, nur etwas eingeschränkter).

Zuletzt, Aufmerksamkeit ist ein Stufe 3 Vorteil, da darf es auch durchaus schonmal stärker sein. Ab da sollen die CHaraktere ja in einem Bereich sein, wo sie sich wirklich schon einen Namen machen. Klingentanz ist Stufe 4, also Endgame. Auch da darf der CHarakter gerne durch die Schergen tanzen und sie linkas und Rechts mit Passierschlägen beharken wenn sie so dumm sind ihn mit Manövern traktieren zu wollen.

Bezüglich des "das Schwert steckt in Horst":
Der Passierschlag ist regeltechnisch eine neue Attacke, genau wie der Klingentanz. Soll heißen auch wenn das Schwert in Horst erzählerisch in Horst stecken sollte wird es vor dem nächsten Schadenswurf herausgezogen. Wie man es sich genau vorstellt ist da jedem selber überlassen, ob sich der Charakter einfasch schneller bewegt, villeicht doch nur einen Schnitt gesetzt hat und jetzt zu einem zweiten herumwirbelt...da hat crYshell schon recht, das muss man erzählerisch abhandelt.
Genau wie beim Klingentanz, da gibt es ja auch 2 Attacken. Das gilt aber ganz allgemein immer, wenn mehrere Attacken in derselben Phase stattfinden oder auch direkt hintereinander. Es sind halt wirklich einzelne Attacken. Also Angriff, nei positionieren, Angriff, neu positionieren, Angriff usw.
von mike-in-the-box
22.09.2018 16:52
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crYshell hat geschrieben:
22.09.2018 13:16
Macht alles absolut Sinn, mir war der Unterschied "Kosten" und "Basiskosten" nur bis jetzt nicht so deutlich bewusst. Müssten dann nicht konsequenterweise bei jedem Zauber und jeder Liturgie die "Basiskosten" anstatt der "Kosten" angegeben werden? Wäre etwa bei der Waffenweihe "Basiskosten: 8 KaP, davon 2 gKaP" angegeben, dann wäre die Aussage "Die Kosten der Liturgie sinken um ein Viertel der Basiskosten" nicht mehr falsch zu verstehen.
Könnte man ja an den Mann pitchen der das Layout macht/machen muss ;)

@Curthan Mercatio
von mike-in-the-box
22.09.2018 12:59
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Gilt natürlich Beispielsweise auch für Zauber und Aufrechterhalten: Wer z.B. die Kosten des Spinnenlaufes auf 2 AsP senkt und die WD auf 8 Minuten verlängert, der kann am Ende mit Aufrechterhalten für 2 AsP (nicht einen) die WD um 4 Minuten (nicht 8) verlängern.

Wer einen 20 AsP Basiskosten Zauber mit Mods auf 2 AsP Kosten senkt (ich spinne hier einfach mal für das Beispiel etwas rum) und den Zauber verhaut (gut möglich...) der uahlt trotzdem 10 AsP (halbe Basiskosten bei misslungenen Zaubern), nicht 1 AsP.
von mike-in-the-box
02.09.2018 14:33
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Mach dir nichts draus, wenn es um Formulierungen geht heißt es "versuchen, versuchen, versuchen" ... und sich nicht ärgern wenn man nach der x-ten das Buch fertig hat und denkt alles ist klar bis einem später auffällt, dass die Leute es nicht verstehen und es eigentlich nur klar ist, weil man es selber geschrieben hat. Also, immer dran bleiben ;)
von mike-in-the-box
02.09.2018 14:14
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Ich erinerre mich... das hatte ich bisher erfolgreich verdrängt...
von mike-in-the-box
21.08.2018 19:36
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Villeicht noch als Ergänzung, EIgenheiten müssen nicht alle Bierernst sein. Sie können es natürlich, aber nicht jeder Charakter braucht dramatische oder düstere EIgenheiten. Die Eigenheiten die ich bisher erstellt habe und wirklich ett fand waren die für einen horasischen Alchemisten (finden sich auch hscon beim Thema zu den Eigenheiten):


Die Forschung belohnt den mutig...BUMM!
(+/-)
Der Pfad des erfolgreichen Alchemisten ist mit vielen kleinen und größeren Kratern gepflastert. Deine Bereitschaft neue Wege zu beschreiten führt mitunter zu gefährlichen Ergebnissen, ahben dir aber auch ein umfangreiches Wissen über alchemistische Improvisation verschafft.

Im Grunde können die alchemistischen Produkte (magisch oder nicht) immer mal wieder fehlgehen, beim herstellen oder konsumieren. Auf der anderen Seite kann bei der Herstellung eben die Eigenheit benutzt werden.


Ich kann 50 verschiedene Gifte am Geschmack erkennen
(+/-)
Du warst dir nie zu schade bei der Analyse von Alchemika alle deine Sinne einzusetzen. Neben einer engen Bekanntschaft zu den örtlichen Heilern erkennst du viele Produkte bereits an ihrer Erscheinung.

Eigentlich recht simpel. Wenn Alchemika oder seltsame Dinge gefunden werden lässt man nicht gerade Vorsicht walten. Auf der anderen Seite Boni beim der Analyse.


Meine Zunge ist so spitz wie mein Rapier
(+/-)
Deine Fähigkeit andere im verbalen Duell bloßzustellen beschert dir nicht nur Freunde.


Auch recht simpel. Boni bei Streitgesprächen und als Nachteil gedemütigte Menschen die sich rächen wollen. Nicht unbedingt indem sie einen ermorden, aber einem Steine in den Weg legen etc.



Arrogant? Ich bin nicht Arrogant, Arroganz würde die Perfektion stören. (-)
Du bist mit absoluter selbstverständlichkeit davon überzeugt, dass du im Recht bist.

Es ist einfach "Arrogant" etwas anders beschrieben. Man könnte noch einen Teilvorteil daraus machen, indem man festlegt, dass die Überzeugung im Recht zu sein auch bei gesellschaftlichen Konflikten helfen kann. Man strahlt halt auch selbstsicherheit aus.


Ich finde sie würden den CHarakter wie ich ihn mir vorstelle, neugierig, Forschergeist, aber auch unbekümmert und Lebe- sowie Edelmann, sehr gut abrunden. Aber ernst sind sie an keiner Stelle.

Nebenbei gefällt mir die Idee einfach mal bekannte Figuren aus Film und Fernsehen zu nehmen und gucken was sie für Eigenheiten haben könnten.
Meist ist es auch garnicht so schwer, positves wie negatives zu finden. Ein naiver junger Feuchtfarmer der bei seinem Onkel auf einem Wüstenplaneten aufgewachsen ist mag zwar eben naiv sein, aber das macht ihn eben auch für bestimmte Leute symphatisch.
Der Schmuggler, der gerne mal ein ganz mieses Gefühlt hat erspürt so eventuell Gefahren, aber findet sich auch komischerweise deutlich öfter in gefährlichen Situationen wieder....

Aber wirklich schöne Beiträge bisher, möchte ich nur mal lobend erwähnen :)
von mike-in-the-box
21.08.2018 13:34
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Soweit ich weiß lautet die Antwort "Nein". Mir ist zumindestens nichts in der Richtung bekannt.
von mike-in-the-box
21.08.2018 03:11
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Also mir gefiel die Idee des Splittermond Tick Systems ja. Wir haben es einmal ausprobiert und es funktionierte auch ganz gut. So wie ich das mitbekommen habe kommen aber auch vioele nicht so ganz damit klar (es ist halt nachhalte Aufwand, ganz klar).
von mike-in-the-box
21.08.2018 02:07
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Jede Ini Phase sinkt die Ini aller Beteiligten um 3 Punkte, mit der einer vollen Aktion (hier bitte tollen Namen ausdenken) kann die Ini um 1W6 angehoben werden, bis zum Anfangsmaximum. "Aufmerksamkeit" erlaubt neben seinen üblichen Auswirkungen einen weiteren W6 zu werfen (alternativ: macht die Ini erhöhen Aktion zu einer einfachen und damit kombinierbaren Aktion). Bei Ini 0 kann man nurnoch Reaktionen machen, aber keine Aktionen mehr.
Wer es ganz fancy mag kann die Aktion auch immer einen Punkt Erschöpfung kosten lassen...dann würde ich aber den Ini Verlust villeicht auf 2 oder so senken...oder sogar 1. Dann könnte Eisern auch eventuell da nen Vorteil bringen...nur alle 2 Aktionen Erschöpfungsverlust oder so... . So können Kämpfe dann tatsächlich durch Erschöpfung zu Ende gehen. Ist aber auch nicht perfekt.

So ist es dann dynamisch, mit wäre es aber etwas zu kompliziert und zu viel nachhalten, ich bin mir auch nicht wirklich sicher was es genau bringen würde, ausser einer zusätzlichen Abwägung wie man seine Aktion einsetzt. Ist halt so ne Idee die man um 2 Uhr morgens hat wenn man nicht schlafen kann und sonst nx zutun hat ;).
von mike-in-the-box
20.08.2018 00:02
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Wobei ich sagen muss, keineAngst vor Aspekten/Eigenheiten. Als ich bei Ilaris dazugestoßen bin kannte ich Fate zwar, aber die Sache mit den Eigenheiten viel mir unglaublich schwer. Mitlerweile geht es mir erstaunlich leicht von der Hand. Einfach rantrauen und wenn sich im Spiel zeigt, dass die Eigenheit nicht das Wahre ist...ändern! Und keiner ist böse, wenn ein Charakter nicht mit 4. sondern mit 2 Eigenheiten loslegt. Nimmt auch etwas Druck. Oder einfach mit der Gruppe zusammen ein Brainstorming machen. Was soll den Charakter auszeichnen, welche Ideen gibt es da für eeine passende Eigenheit? Wir sind ja Rollenspieler, keine Einzelkämpfer ;)

Ansonsten gibt es hier

CearD @ Sammelaktion: "Eigenheiten"

ein paar Ideen. Die Archetypen bieten sich auch als Inspirationsquelle an. Einfach mal die Eigenheiten in Kombination mit der Geschichte lesen.
von mike-in-the-box
08.06.2018 19:04
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Also ich kenne sie standartmäßig eingeblendet und es ist auch das Erste was ich direkt in meinem Ilaris PDF an mache...auch weil ich sie viel nutze.
von mike-in-the-box
29.04.2018 09:37
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Ich hatte ehrlich gesagt bisher nie wirklich Probleme damit, ich habe halt KO mitgesteigert und mir dann die Vorteile geholt....^^
von mike-in-the-box
28.04.2018 17:11
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Zum letzten Punkt eine schnelle Antwort: Das Problem das ich sehe ist, dass es dann im Grunde wieder Rabatte gibt, die wir nicht wollten. ALso alle die das Attribut haben zahlen weniger, alle anderen zahlen mehr. Dann sind wir wieder nahe bei DSA4. Auch stellt sich dann die Frage, was passiert, wenn man dann das Attibut nachträglich erreicht. Kriegt mand ie EP dann wieder (was am Ende Attributkoppelungen ad absurdum führt) oder kriegt man sie nicht wieder, dann sind wie wir gesagt wieder bei DSA 4.
Ich würde es daher garnicht machen, weil es nicht in meine Vorstellung von Ilaris passt.

Wenn es die GRuppe in der man ist wirklich so stört, würde ich immernich empfehlen jedem Baum 2 Attribute zuzuordnen.
von mike-in-the-box
19.04.2018 18:14
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Wende dich mal vertrauensvoll an Aeolitus.
von mike-in-the-box
09.04.2018 22:20
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Nein, nur einmal im Heldenleben ;)

Aber ernsthaft, ich sehe nichts was dagegen spricht (sonst hätte es ja eine Begrenzung wie RW erhöhen oder Zielen) und ich kann mich auch nicht erinnern, dass es so geplant war, dass es begrenzt sein sollte.
von mike-in-the-box
17.03.2018 11:53
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Grundsätzlich erstmal die Symetrie der Vorteile (denn nichts anderes sind Traditionen ja). Natürlich kann man die brechen, aber dann kann man auch fragen: Warum da brechen aber bei den anderen Vorteilen nicht? Da sollte man konsquent sein. Entweder Überall dasselbe oder eben überall ne eigene Lösung.

Und grundsätzlich finde ich persönlich es auch nicht schlimm, dass Traditionen und Representationen an ein Attribut gebunden sind und das auch klar ist. Ein Gildenmagier mit Intution 10 und Kl 1 passt für mich auch einfach nicht ins Bild. Wer die Gildenmagie erlernen will muss eben eine gewisse Klugheit mitbringen.
Auch er Boron Gewihte muss dann eben seine Klugheit einbringen, der Praios Geweihte muss eine gewisse Ausstrahlung haben usw.
Da würde ich auch die Symetrie nicht brechen wollen, nur weil ein eher geisteig träger, aber mutiger Borongeweihter prinzipiell denkbar ist. Denn dann kann ich wieder Gegenargumentieren, dass die dieselbe Idee bei nem Magier aber wieder unpassend ist. Und dann muss mans ich fragen, warum dürfte dann der Boroni mehrere Attribute verwenden, der Mgaier aber nicht? Dadurch wird der Boroni auch gleich wieder ne Ecke flexibler und damit besser, weil sich besser zuschneidern kann.
Lässt man hingegen bei allen mehrere Attribute zu, dann hat man wieder das Problem, dass es eben auch zu unpassenden Kombinationen führt.
Möchte man einen eher "dummen" Boroni" spielen, dann kann man über eine relativ geringe KL (hier 4 für die erste Stufe der Tradition) gehen und sich danna uf die Attribute konzentrieren, die man will. Dann erreicht er halt nie die höheren Stufen seiner Tradition (oder Rep), aber er kann normal seine Mirakel wirken und dass auch auf einem hohen Niveau. Man könnte dann auch noch etwas mit Eigenheiten nachsteuern, aber das will ich jetzt nicht als Allheimittel sehen, aber als mögliche Feinjustierung.

Zusammengefasst, man kann es so machen, aber es würde das Balancing ändern und mmn auch für jedes empfundene Problem das es lösen soll auch gleich wieder ein neues erschaffen.
von mike-in-the-box
17.03.2018 09:03
Forum: Ilaris
Thema: Ilaris - Fragen & Antworten
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@crYshell

Um das Thema ging es ungefähr auch schonmal hier, wenn auch aus einer anderen Stoßrichtung kommend:

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