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von crYshell
11.03.2019 16:03
Forum: Ilaris
Thema: Werte für Kreaturen (Chimären und Golemiden)
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Werte für Kreaturen (Chimären und Golemiden)

Mindflip hat geschrieben:
10.03.2019 13:50
Zweitens bedeutet es viel Arbeit, wird man doch für jede der Ränge sowas wie einen fliegenden, einen nebelartigen, einen Holzgolem, usw... erschaffen müsssen.
So war es nicht gedacht, es sollte für jeden Rang genau eine Blaupase definiert sein - vier Stück also (für Golems). Damit lassen sich einige Probleme elegant umschiffen, die sich ansonsten daraus ergeben, dass man als Spieler bei einem mächtigen Golem sehr viele frei verteilbare Punkte bekommt, wodurch vielleicht ganz groteske Ergebnisse zustande kommen können. Ein Problem ist beispielsweise, wie von dir schon außerhalb dieses Forums angesprochen, die WS im Zusammenspiel mit Koloss: wird etwa reglementiert, dass mit WS 16 automatisch Koloss I einhergeht, dann würde der Powergamer eben eine WS von 15 für seinen Golem definieren. Gibt man jedoch Blueprints vor für jeweils schwach, nützlich, stark und mächtig, dann könnte man den mächtigen Golem beispielsweise fest mit Koloss I definieren.

Nach deinem Vorschlag kostet eine mächtige Verbesserung einen Rang. Diese Idee gefällt mir sehr gut, das würde ich beibehalten: Als Spieler muss man sich also entscheiden, ob man einen Rang 2 Body plus Flugfähigkeit (oder ähnliches) nimmt oder einen Rang 3 Body (ohne mächtige Verbesserung) oder auch einen Rang 1 Body mit zwei mächtigen Verbesserungen. Für jeden Body würde ich dann weiterhin nach deinem Baukastenprinzip eine feste Anzahl an Punkten vergeben, mit denen sich der Body noch etwas modifizieren lässt.

Der wesentliche Unterschied zwischen deinem Ansatz und meinem darauf basierenden Anpassungsvorschlag besteht also darin, dass du auf den Rang 1 Body aufbaust und dann linear hochsaklierst, während ich vordefinierte Bodies für Rang 1-4 vorschlage. Der Gestaltungsspielraum durch den Baukasten ist bei mir für jede Stufe gleich (z.B. 10 Punkte zur Verteilung), während er bei dir anwächst (auf bis zu 34 Punkten bei Rang 4). Manche Werte lassen sich aber nicht so gut über das "+1 pro Baukastenpunkt Schema" skalieren, etwa die TP (1W6+20 ist zwar statistisch fast identisch mit 2W20+2, fühlt sich aber anders an).

Ein grobes Beispiel, ohne lange überlegt (ausbalanciert) zu haben, einfach nur um zu demonstrieren, wie es gedacht ist:

Rang 1 Body: WS 2, AT 4, VT 4, TP 1W6, KK 4, KO 4
Rang 2 Body: WS 4, AT 6, VT 4, TP 2W6+1, KK 8, KO 8
Rang 3 Body: WS 6/8, AT 8, VT 4, TP 4W6, KK 16, KO 16
Rang 4 Body: WS 10/14, Koloss I, AT 10, VT 4, TP 2W20, KK 32, KO 32

Das sind erstmal die körperlichen Werte, die meinem Grundverständnis in Bezug auf Golems folgen: je Masse desto Wumms. Im Gegensatz dazu gibt es Werte, die vielleicht eher statisch sind (MR) oder sogar indirekt korrelieren (je mehr Masse, desto weniger GE, INI, GS). Diese Werte müsste man sich noch überlegen. On top gibt es dann ganz analog zum urspünglichen Vorschlag Punkte aus dem Baukasten, um diese Grundwerte zu modifizieren und kleinere Verbesserungen dazuzukaufen.

Ja, es schränkt etwas ein und läuft deiner Vorgabe, dass die Möglichkeiten in der Golemantie unbegrenzt sein sollen, etwas entgegen. Aber ich finde, dieses Vorgehen löst ein paar Probleme, die mit einem zu flexiblen Baukasten einhergehen.
von crYshell
09.03.2019 09:16
Forum: Ilaris
Thema: Werte für Kreaturen (Chimären und Golemiden)
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Werte für Kreaturen (Chimären und Golemiden)

Alrik der Schmied hat geschrieben:
08.03.2019 23:02
Verstehe ich nicht. Möchtest Du nun +4 oder +10 verteilen?
Ich verstehe es so, dass man die 4 Punkte in der schwächsten Stufe verteilen darf plus weitere 10 je höherem Rang.

Ansonsten finde ich es auch prima, eine Basis zu schaffen, auf der Spieler und Spielleiter schnell und einfach aufbauen können. Aber ich halte die angedachte lineare Skalierung für knifflig. Man wird damit kaum Kreaturen hinkriegen, die mit dem bestehenden Bestiarium vergleichbar sind. Die Ogerstatue kann man zumindest auf Basis der vorgeschlagenen Werte nicht annähernd erreichen. Passt man die Wert aber daraufhin an, wird es vielleicht "in der Mitte" zu großen Abweichungen kommen.

Deswegen stimme ich Alrik zu: aussichtsreicher ist es vielleicht, für jeden Rang einen (oder ein paar) Blueprints vorzugeben, also Bodies mit ein paar definierten Werten plus einem Satz variabler Werte. Das Beste aus beiden Welten: ein wenig Vordefiniertes, ein wenig Baukasten. Dann nimmt man den Blueprint, der einem am ehesten taugt, packt im vorgegebenen Rahmen noch ein paar Sachen dazu, hat dann natürlich noch die Möglichkeit, über eine Erschwernis die auf S. 74 (V1) beschriebenen Upgrades durchzuführen, fertig.

Dessen ungeachtet fände ich gut, wenn abseits von diesen Überlegungen in Ilaris zumindest die erwähnten Beispielkreaturen ausgearbeitet im Bestiarium vorhanden wären. Ich weiß ja nicht, was V2 diesbezüglich zu bieten hat, aber dieses Thema hier wäre vielleicht gar nicht aufgekommen, wenn die auf S. 74/75 (V1) erwähnten Kreauturen im Bestiarium vorhanden wären. Mephir, Homunkulus, Mantikor, ... dann hätte man schon eine gute Basis, auf der man als SL auch schnell ein paar Werte nach Gefühl abändert, um eine ähnliche Kreatur zu erschaffen.