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von crYshell
24.02.2020 06:29
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Das ist richtig, die Stabschleuder bringt eine höhere Reichweite mit sich. Man kann in etwa von einer Verdopplung ausgehen. Die Relation von Schleuder zu Stabschleuder passt also in Ilaris, aber eben nicht die Relation zu anderen Fernkampfwaffen, denn mit der Stabschleuder erreichte man wohl gleiche Reichweiten wie mit Bögen.
von crYshell
12.02.2020 07:39
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mike-in-the-box hat geschrieben:
11.02.2020 13:33
1. Die Reichweiten orientieren sich an den DSA 4 Reichweiten.
Ah, verstehe. Dann haben wir zwei Effekte, die sich ungünstig kumulieren, um damit mein Fernkampfwaffenweltbild zu zerstören ;-) Zum einen die DSA 4 Reichweiten, die für sich schon nicht immer realistisch sind, und zum anderen "Rundungsprobleme", die durch die Einteilung in das Ilaris-2er-Potenzen-Raster entstehen. Die maximale Reichweite ergibt sich in Ilaris aus dem Vierfachen des angegebenen Grundwerts, also kommt die Schleuder auf 32 (-20% gegenüber DSA), während die Speerschleuder auf 128 kommt (+28% des DSA Werts). So driften also diese beiden Reichweiten, die ich schon in DSA 4 kritisch sehe, durch die Ilaris-Konvertierung noch weiter auseinander.

Was den Realismus angeht (das ist nun eigentlich kein Ilaris-Thema mehr) bin ich beileibe kein Experte. Aber weil es für mich so kontraintuitiv war, dass eine Schleuder im Vergleich zu einem geschleuderten Speer so viel weniger Reichweite haben soll, hat mich interessiert, was die Wikipedia dazu sagt.

Ich zitiere zur Schleuder: Der spätantike Militärschriftsteller Flavius Vegetius Renatus gibt in De Re Militari sechshundert Fuß als Übungsentfernung für Stabschleuder und Bogen an. Man kann daher eine Reichweite von 200–300 Metern für Bleigeschosse annehmen. Ausreichend trainierte Schleuderer dürften auf etwa 100 Meter mit einiger Treffsicherheit und hoher Durchschlagskraft gezielt haben können.

Zum Wurfspeer: Mit modernen Sportspeeren lassen sich Wurfweiten von 100 m erreichen, aber die effektive Reichweite von Jagd- und Kriegsspeeren lag unter 20 Metern.

Zur Speerschleuder: Die Reichweite des Speers wird auf mehr als das Doppelte erhöht. Typische jagdliche Distanzen liegen aber meist unter 30 Metern.

Wie gesagt, das rein informativ, weil es zum Thema passte. Meine Neugier, wie es zu diesen Werten in Ilaris kam, ist vollends befriedigt. Danke für die Erklärung :-) Eine Baustelle werde ich dafür nicht aufreißen. Was man der Schleuder ja zugute halten muss (und dafür macht es Sinn sich zu vergegenwärtigen, dass wir keine Simulation spielen) ist, dass es eine sehr praktische Waffe ist. Deswegen war meine Frage, ob die Reichweiten vielleicht auch Balancing-Gründe haben und dieser Aspekt, dass man eine Schleuder immer und überall mit sich führen kann, eingeflossen ist.
von crYshell
11.02.2020 13:07
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Bei Betrachtung von Wurfwaffen sind mir zwei Dinge aufgefallen, nämlich a) dass der KK-Schadensbonus explizit nur für Nahkampfwaffen zählt und b) dass die Reichweiten mitunter überraschend stark von dem abweichen, wie ich es mir vorgestellt hätte.

Betrachte ich die Reichweiten von Schleuder (8), Diskus (16) und Speerschleuder (32), dann unterscheidet sich das doch sehr von meiner Vorstellung, in der ich erstens in etwa eine Verdopplung von Stabschleuder gegenüber Schleuder bzw. Speerschleuder gegenüber Wurfspeer vermutet und zweitens die Reichweite von Schleudern eher im Bereich der Bögen angesiedelt hätte. Insbesondere die Gegenüberstellung Schleuder (8) gegenüber Speerschleuder (32) empfinde ich als kontraintuitiv. Nach meiner Vorstellung sollte eher Wurfmesser < Diskus/Wurfspeer < Schleuder/Speerschleuder < Stabschleuder gelten.

Daher meine Frage an die Ilaris-Macher: Wurden die Reichweiten aus Balancing-Gründen so gewählt wie sie sind? Angenommen, ich würde die Reichweiten anpassen wollen: Nach welcher (Faust-)Formel sollten dann die TP angepasst werden? Und was hat euch dazu bewogen, den KK-Schadensbonus nicht auch auf Wurfwaffen zu geben?
von crYshell
23.01.2020 07:23
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Galjan hat geschrieben:
22.01.2020 22:31
In unserer letzten Runde kam es zu einer Situation, in der sich Helden und NPCs ziemlich kampfbereit gegenüber standen, aber noch diskutierten, bis dann einer der Helden den Kampf (mit einem Sturmangriff) beginnen wollte. Der NPC, den er angriff, hatte allerdings eine höhere INI.

Rein von den Regeln her hätte der Gegner also zuerst agieren dürfen, ggf. sogar selbst einen Sturmangriff machen können. Wir haben es allerdings wie einen Hinterhalt behandelt, also erst eine "Überraschungsrunde" nur mit dem einen Held, dann reguläre INI-Reihenfolge angefangen mit dem NPC. Ein richtiger Hinterhalt war es aber natürlich nicht, die Helden waren klar sichtbar und ein Kampf durchaus erwartbar, nur der genaue Zeitpunkt nicht.

Was meint ihr dazu?
Es kommt vielleicht noch ein wenig auf Details zu dieser Situation an. Wäre es der eher phexische Wunsch des Helden, seinen Angriff möglichst unbemerkt zu starten, während sich die anderen auf das Rededuell konzentrieren und abgelenkt sind, dann würde ich als Spielleiter vielleicht tatsächlich die Hinterhalt-Regel anwenden (möglicherweise Untertauchen gegen Menschenkenntnis?). Ist es aber eher ein offener rondrianischer Angriff, dann würde ich argumentieren, dass INI genau dazu da ist, um solche Situationen zu entscheiden. Auslegen könnte man das beispielsweise so, dass der Gegner den Angriff schlicht antizipiert und mit einem eigenen Angriff zuvorkommt. Oder, falls das in dieser Situation unpassend ist, kommt der Gegner ganz unabhängig auf die Idee, das langweilige Rededuell abzukürzen. In diesem Fall würde ich dem Spieler natürlich erlauben, ein anderes Manöver auszuführen, eben weil die INI-Reihenfolge abgearbeitet wird. Der Spieler hat zwar die Initialzündung für den Start des Kampfes gegeben, ist deswegen aber nicht zwingend erster Handelnder in dem Kampf.

Die Frage ist ja auch: Wie würde man es umgekehrt handhaben? Wenn der Spielleiter in gleicher Situation auf die Idee kommt, einen Hitzkopf der gegnerischen Reihen mit einem Sturmangriff angreifen zu lassen - würde dann nicht der Spieler mit einer höheren INI lauthals protestieren, wenn der Gegner trotzdem zuerst angreifen darf?
von crYshell
15.01.2020 06:05
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Macchiato hat geschrieben:
14.01.2020 17:40
Hände RW 0 AT 6 VT 2 TP 1W6+2
Biss RW 0 AT 8 VT 2 TP 2W6 +1
Nicht auch hochansteckend? Scheint mir ein wesentlicher Bestandteil bei Zombies zu sein, siehe z.B. auch im DSA 5 Regel Wiki.
von crYshell
14.01.2020 11:54
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Ich versuche mich gerade daran, einen Zombie für Ilaris zu konvertieren und bin dabei auf ein paar kleine Ungereimtheiten gestoßen. Mich interessiert, wie das Ilaris-Team diese Dinge gedacht hat bzw. jetzt denken würde, falls man ein Ilaris V3 schreiben würde ;-)

(1) Astralsinn

Untote ohne Astralsinn sind für mich kaum vorstellbar. Trotzdem ist es in DSA 4.1 afaik so, dass Untote weder Astral- noch Lebenssinn per se haben, sondern der Beschwörer das "dazukaufen" kann. Vermutlich ist dies die Ursache dafür, dass auch in Ilaris der Astralsinn nicht zu den automatischen Eigenschaften der Kreaturenklasse Untoter gehört. Aber: Alle drei in Ilaris definierten Untote haben als besondere Eigenschaft den Astralsinn zugewiesen bekommen. Lange Rede kurzer Sinn: Auch Zombies würde man wohl den Astralsinn spendieren wie vermutlich allen anderen Untoten auch, mit anderen Worten: Astralsinn gehört optimalerweise zu den automatischen Eigenschaften der Kreaturenklasse Untoter. Oder übersehe ich etwas?

(2) Hochansteckend (Wundbrand/Wundfieber)

Zwei in Ilaris definierte Kreaturen (Ghul, Pestratten) haben hochansteckende Angriffe, die wie folgt definiert sind: Jede erlittene Wunde erhöht das Chance einer Ansteckung mit Wundbrand oder einer anderen Krankheit um 50%. Eine Probe auf Gifte und Krankheiten (24) eliminiert das Risiko.). Das möchte ich auch meinem Zombie mitgeben. Ist mit Wundbrand das in der Tabelle Gifte und krankheiten beschriebene Wundfieber gemeint?

(3) Körperlosigkeit

Passt eurer Meinung nach die Kreatureneigenschaft Körperlosigkeit zu einem Zombie?
von crYshell
21.05.2019 10:37
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Ein paar Fragen zum Thema Furcht.
Curthan Mercatio hat geschrieben:
11.07.2017 09:32
Fast jeder Geweihte hat den Märtyrersegen (-1 Furcht), Boron- und Rondrageweihte haben sogar noch mächtigere Liturgien gegen Furcht.
(1) Welche Liturgie für den Boron-Geweihten wäre das denn? Wenn ich in der PDF-Datei (Ilaris V1) nach "Furcht" scanne, dann finde ich bei Boron nur den Segen der Heiligen Velvenya. Damit kann ich aber auch nur eine Stufe Furcht reduzieren, das wirkt für mich nicht unbedingt mächtiger als der Märtyrersegen. Ist vielleicht eine Angabe zu Mächtige Magie vergessen worden, analog zu Rondras Segnung der stählernen Stirn (Je zwei Stufen senken Furcht-Effekte um eine weitere Stufe)?

(2) Furcht-Effekte sind nicht kumulativ. Gilt das ebenso für furchtreduzierenden Effekte oder kann man beispielsweise mit Willensstark II plus Märtyrersegen plus "Haltet Stand!" drei Stufen Furcht reduzieren?

(3) Inwieweit gilt der "Vorteil" Scheckgestalt eines Dämons oder auch eines Zaubers wie Ecliptifactus Schattenkraft auch für den Zaubernden und/oder seine Gefährten? Regeltechnisch gibt es, soweit ich das überblicken kann, keine Unterscheidung, der Zaubernde würde also ebenso unter dem Einfluss von Furcht stehen wie seine Gefährten oder Gegner.
von crYshell
17.04.2019 11:31
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Wie kann man, beispielsweise als Hesinde-Geweihter, herausfinden, ob es sich bei einem Objekt um ein karmales Artefakt handelt?
von crYshell
02.04.2019 14:39
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Aus deinem ersten Absatz folgere ich also als Antwort auf meine Frage: Ja, man kann direkt Rhetorik vs. Einschüchtern proben und muss nicht zwingend dem Einschüchtern mit MU/Menschenkenntnis begegenen.

Zur zweiten Frage: Danke für deine Vorschläge. Wenn ich jetzt darüber nachdenke, dann passt das auch. Wenn jemand Rhetorik einsetzt, um einen anderen zu überzeugen, dann kann das ja nur über Argumente funktionieren. Selbst dann, wenn einer nur redet und der andere nur zuhört, kann man argumentieren, dass die abwartende Seite ebenfalls Rhetorik einsetzt, um die Argumente des anderen zu analysieren.

Mir haben eure Ausführungen sehr weitergeholfen. Danke für eure Hilfe! :)
von crYshell
02.04.2019 07:05
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Das klingt super. Man hat ja immer Angst, wenn ihr ankündigt, dass ein bestimmter Bereich überarbeitet wurde (Detailgrad, sozialer Konflikt, ...), dass ein fast schon perfektes Ilaris vielleicht verschlimmbessert wird (oder ihr uns einfach ein angepasstes DSA 5 unterjubeln wollt, nachdem ihr von Ulisses gekauft wurdet ;)). Aber das hier klingt sehr spannend.

Aber diese eine Frage von mir, die mich am meisten beschäftigt, ist noch nicht eindeutig beantwortet. Würde man also auch hier beispielsweise direkt Rhetorik vs. Einschüchtern proben? Nehmen wir an, Hazzim entscheidet sich für die unpassende Rhetorik, während der Ork es mit Einschüchtern versucht. Dann ist der direkte Vergleich Rhetorik (plus Modifikation) vs. Einschüchtern auf jeden Fall vom Handling her einfach (was gut ist). Ich war nur vorher anders an die Sache herangegangen und habe für mich gedacht, dass Einschüchtern zwingend gegen MU/Menschenkenntnis geprobt werden muss und die Rhetorik demzufolge in einer zweite vergleichende Probe wandert. Das wäre ein nicht unerheblicher Unterschied, aber so hatte ich es bislang aus V1 erschlossen. Daraus ergaben sich dann eben auch all die anderen Fragen: welche Seite ist aktiv, welche passiv usw. Aber nun kristallisiert sich für mich heraus, dass ihr das anders gedacht habt. Der simple, direkte Vergleich von zwei aktiven Handlungen löst automatisch viele meiner Fragen. Wenn ihr einfach nur kurz bestätigt, dass ihr euch das genau so gedacht hattet, bin ich schon glücklich :)

Dann bliebe nur noch folgende Frage. Häufig werden die Helden aktiv sein und versuchen, NSCs zu manipulieren. Curthan meinte, dass wenn dieser Gegenüber gar kein gegensätzliches Interesse hätte, dies kein sozialer Konflikt sei und man das einfach gegen eine feste Erschwernis machen könne. Das funktioniert aber nicht umgekehrt: Ein NSC möchte einen Spielercharakter manipulieren. Einfaches Beispiel: Der Spielerheld hat vor, den Gefangenen zu töten. Ein NSC möchte den SC dazu bringen, davon abzulassen. Wenn man nun per Würfelwurf herausfinden möchte, ob der NSC erfolgreich ist: was wäre die passenden Gegenproben bei Rhetorik? Bei Einschüchtern ist es definiert: MU oder Menschenkenntnis. Betören und Überreden per Willenskraft. Bei Rhetorik ist irgendwie keines davon passend. Fast würde ich argumentieren wollen, dass das einfach nicht mit Würfel geht und der Spieler entscheiden muss, ob sein Charakter sich rhetorisch von dem Tsa-Geweihten davon überzeugen lässt, davon abzulassen.

PS.: Ich weiß, dass diese Frage schon mal gestellt wurde, ich habe nur eure Antwort vergessen: Wird es das PDF vor der Print-Version geben oder müssen wir uns dafür auch bis zum 27. Juni gedulden?
von crYshell
01.04.2019 22:55
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Ich sehe das absolut ebenso, dass es sich aus dem Spiel heraus ergeben muss. Das Problem und damit der Grund meines Posts war die Unsicherheit, welche vergleichenden Proben in manchen Situationen angebracht sind. Wenn du nun sagst, dass man das völlig frei wählen kann, dann verwirrt mich das erneut im ersten Moment - vielleicht löst das aber genau mein Problem. Angenommen, Alrik ist ein brillanter Rhetoriker, aber ein Hasenfuß mit einer grauenvollen Menschenkenntnis. Balrik ist ein cholerischer Giftzwerg, der sein Gegenüber nur anbrüllt. Dann würdest du also direkt Rhetorik vs. Einschüchtern abhandeln? Ich hätte es in zwei Proben abgehandelt, ein Mal das Einschüchtern (Balrik) vs. MU (Alrik), dann Rhetorik (Alrik) vs. ... (Balrik). Das war der Grund meines Posts, denn mir fehlte die Idee, was Balriks Gegenprobe sein könnte (Willenskraft?). Also sollte ich Abstand nehmen von dem Bild, dass der soziale Konflikt analog zu einem Kampf ein Schlagabtausch von Angriff/Konter ist, sondern einfach beide Seiten gleichzeitig nach Belieben agieren/reagieren lassen?
von crYshell
01.04.2019 08:43
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Ich möchte das Thema Soziale Konflikte durchleuchten, weil ich da noch ein paar Unsicherheiten habe.

Ilaris V1, S. 60: Der Spielleiter bestimmt den Detailgrad; dann werden Argumente ausgetauscht und die Aktionen des eigenen Charakters beschrieben. Sobald das Argument abgeschlossen ist, proben beide Seiten auf passende gesellschaftliche Talente.

Das impliziert mehrere Dinge: Erstens soll hier auf Talente geprobt werden (in den Beispielen wird als Gegenprobe aber durchaus auch mal auf Attribute abgelegt, was aber durchaus korrekt ist, da MU als Gegenprobe zu Einschüchtern explizit genannt wird in der Beschreibung des Talents). Zweitens scheint mir, dass immer die SCs die agierende, aktive Seite darstellt und die NSCs immer die passive Seite. Drittens ändert sich während des Konflikts die aktive/passive Seite nicht. Ist das so eng gedacht? Mal davon abgesehen, dass gruppenintern geklärt werden muss, inwieweit sich Spieler einen Willen aufzwängen lassen wollen, könnte ein NSC auf einen Helden zugehen und ihn zu irgend etwas überreden wollen. Wäre dann nicht der NSC in der aktiven Rolle und der SC würde die Gegenprobe würfeln?

Vielleicht ist der Gedanke falsch, aber ich vergleiche einen sozialen Konflikt mit einem Kampf: Einer hat die Initiative und führt den Angriff aus (Wahl der Waffe), sein Gegenüber bleibt nur, passiv zu kontern. Aber kann das nicht mal innerhalb eines Konflikts wechseln? Dessen ungeachtet habe ich mich auch gefragt, was überhaupt typische sinnvolle Gegenproben sein können. Das geht aus den Regeln nicht immer hervor. Das dort genannte Medizinmann-Beispiel empfinde ich zudem als wenig intuitiv. Die DG 2 Probe hat folgenden Ablauf (Ilaris V1, S. 61):

Absatz 1: Überreden vs. Menschenkenntnis: Die Blasshaut tischt eine Lüge auf, der Medizinmann deckt das mit seiner Menschenkenntnis auf. Soweit alles klar.

Absatz 2: Einschüchtern vs. MU. Der Medizinmann führt das Gespräch weiter und beginnt mit einer Drohung. Die Blasshaut kontert ebenfalls mit einer Drohung bzw. einem Bluff. Obwohl also eigentlich der Medizinmann diesen zweiten Schlagabtausch beginnt (Initiative) und eigentlich ebenso droht wie danach die Blasshaut, wird trotzdem die "Wahl der Waffe" an der Aktion des SC festgemacht und Einschüchtern geprobt. Die Gegenprobe bei Einschüchtern ist (laut Ilaris V1, S. 18) MU oder Menschenkenntnis. Das passt alles so, wie es im Regelwerk beschrieben ist (der Medizinmann lässt sich nicht einschüchtern, weil er so mutig ist, alternativ wäre auch denkbar, dass er dies mit Menschenkenntnis als Bluff entlarvt und sich deshalb nicht einschüchtern lässt). Aber inhaltlich steht für mich hier eigentlich Drohung gegen Drohung. Also frage ich an dieser Stelle noch mal, um sicherzugehen: Es ist so gewollt, dass die aktive Seite, damit "die Wahl der Waffe", immer der SC ist? Denn im nachfolgenden Absatz ändert sich das.

Absatz 3: Überreden vs. Überreden. Damit komme ich am wenigsten klar. Inhaltlich kontert der Medizinmann an dieser Stelle eigentlich den Bluff aus Absatz 2, danach versucht die Blasshaut, den Medizinmann zu überreden. Für mich wäre das eher ein Überreden vs. Willenskraft, denn die Willenskraft erlaubt es, Beeinflussungen und Versuchungen zu widerstehen (Ilaris V1, S. 17). Meine Frage also an dieser Stelle: Ist es beabsichtigt, dass hier Überreden vs. Überreden steht? Falls ja, bedeutet das eine Abkehr von der bisherigen Logik, dass die aktive Seite die Probe bestimmt und die passive Seite eine dazu passende Gegenprobe würfelt. Vielmehr würden hier beide Seiten aktiv handeln. Aber das hätte inhaltlich zum vorherigen Absatz besser gepasst, wo tatsächlich beide eine Drohung aussprechen. Also warum hier Überreden vs. Überreden, aber in Absatz 2 nicht Einschüchtern vs. Einschüchtern?

Wofür ich weder in den Regeln noch in Beispielen eine passende Gegenprobe gefunden habe ist Rethorik. Da bin ich auch etwas planlos. Aber falls es gewollt ist, dass Überreden vs. Überreden funktioniert, dann stelle ich mir vor, dass Rhetorik vs Rhetorik anzuwenden ist, falls es sich um eine Diskussion handelt, bei der beispielsweise zwei Akademiker sich gegenseitig von ihren Argumenten überzeugen wollen. Ansonsten sehe ich Rhetorik vs. Willenskraft, falls die aktive Seite versucht, die passive Seite gegen ihre innersten Überzeugungen von der Richtigkeit einer Sache zu überzeugen. Passt das so oder gibt es noch andere Möglichkeiten?

Insgesamt sehe ich also folgende sinnvolle Gegenproben:

- Menschenkenntnis gegen Überreden, Betören oder Einschüchtern, wenn es darum geht, Lügen auzudecken oder die wahre Intention des Gegenübers zu erahnen
- Willenskraft gegen Überreden, Betören oder Rhetorik, wenn es darum geht, sich nicht gegen seine innersten Überzeugungen manipulieren zu lassen
- MU gegen Einschüchtern

Gegebenenfalls, wenn es tatsächlich so gedacht ist, dass man nicht nur passiv sondern auch aktiv gegenproben kann, Rhetorik vs. Rhetorik oder Einschüchtern vs. Einschüchtern oder Überreden vs. Überreden (aber ich persönlich kann mich damit noch nicht so recht anfreunden).

Wie ist das von den Ilaristen gedacht?
von crYshell
01.02.2019 06:32
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Curthan Mercatio hat geschrieben:
31.01.2019 20:06
In V2 hat man sowieso etwas mehr Fehlversuche, da ist dann auch DG 3 möglich.
Vermutlich ist V2 schon seit Monaten komplett fertig und ihr hockt darauf wie die Glucke auf dem Ei, feixend und juchzend darüber, wie die Community danach lechzend wie ein Fisch an eurem Haken zappelt. Ich werde sofort meinen Rechtsanwalt anrufen und mich erkundigen, ob es nicht irgendeine rechtliche Handhabe gibt, euch zur Herausgabe zu zwingen. Bestimmt verstoßt ihr mit der Zurückhaltung gegen die Genfer Konvention. Mindestens. ;)

Spaß beiseite: Mir ist nicht 100%ig klar, auf welche meiner Aussagen/Vermutungen sich dein "korrekt so" bezieht, vermutlich aber darauf, dass die DG-Proben nur in 2, 4 und 8 vorgesehen sind. Bei einer kombinierten Probe auf drei Fertigkeiten würde man also DG 4 anwenden und einfach eine dieser Fertigkeiten doppelt proben, richtig? So als Interimslösung, bis V2 da ist, wo das offensichtlich anders geregelt ist.
von crYshell
31.01.2019 09:00
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Nochmal eine Frage zu den Detailgrad-Proben: Im Regelwerk werden, wenn ich das richtig sehe, ausnahmslos Detailgrade 1, 2, 4 und 8 erwähnt (z.B. Seite 60 und 63), es kommt in keinem Beispiel Detailgrad 3 vor. Zwar wird dies nirgendwo explizit ausgeschlossen, aber ich hatte das für mich auch deswegen gefolgert, weil die Fehlschlag-Schwelle von DG/2 vielleicht keine zu rundende Zahl ergeben soll. Inzwischen glaube/vermute ich aber, dass dieser Gedanke falsch war, und eigentlich nichts gegen eine DG 3 Probe spricht. Wie ist es von den Autoren gedacht?
von crYshell
28.01.2019 06:49
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Curthan Mercatio hat geschrieben:
27.01.2019 12:52
In V2 wirkt der Passierschlag dann auch etwas anders: Er ist nicht mehr erschwert, aber zählt als Reaktion und verursacht so einen Malus von -4 auf alle folgenden Reaktionen.
Diese Anpassung gefällt mir, das wirkt stringenter. Reaktionen sind es ja auch in V1 schon per Definition, also ist die Änderung duch V2, dass der kumulative -4 Malus nicht nur auf Verteidigungen, sondern auf alle Reaktionen angewandt wird? Beispielsweise das Ausweichen eines Fernkampfangriffs oder auch die magische Abwehr durch Motoricus Geisterhand, die bislang keinen kumulativen -4 Malus erhalten hätten?

Was passiert dann mit der Waffeneigenschaft "Wendig", wird die einen +4 Bonus auf Passierschläge geben? Der Vorteil Aufmerksamkeit bleibt so?
von crYshell
25.01.2019 09:15
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Ich stecke gerade in den Vorbereitungen des Abenteuers "Schloss Strobanoff" für meine Ilaris Gruppe. Dabei stellte ich mir folgende Fragen:

(1) Gibt es einen einfachen Weg, Kreaturen und/oder NSCs zu konvertieren, die bislang für Ilaris noch nicht ausgearbeitet wurden? Es gibt die beiden (inoffiziellen) Sammlungen Bestiarium Südaventurien von Baal Zephon und Buntes Bestiarium von Macchiato, das wäre meine erste Anlaufstelle. Ich möchte mir an dieser Stelle gerne die Anmerkung verkneifen, dass die Welt gespannt auf Ilaris V2 wartet, wo man vielleicht noch weitere Kreaturen finden wird ;) Daneben bin ich gestern zufällig auf den Excel-Konvertierer von Curthan gestoßen und würde es wohl mal damit probieren.

(2) Gibt es eine Faustregel dafür, wie man Proben-Schwierigkeiten auf Ilaris anpasst? In Curthans Blog hatte ich mal irgendwo aufgeschnappt, dass die Proben-Schwierigkeiten aus DSA einfach auf +12 summiert wurden, so dass beispielsweise aus einer DSA-Probe +4 eine Ilaris-Probe +16 wird. Passt das aus heutiger Sicht noch als Faustregel?

(3) Macht es vielleicht Sinn, irgendwo nach einer erfolgten Abenteuer-Konvertierung die daraus entstandenen Daten für andere zugänglich zu machen, damit sich Nachfolger leichter tun? Beispielsweise habe ich einen NSC, der mir besonders wichtig erscheint, "schnell" in Sephrasto erstellt. Etwas Aufwand, aber als Ergebnis hat man einen regelkonformen Charakter, kann sich die Regelzusätze im Heldendokument mit ausdrucken und hat somit auch beispielsweise alle Zauber alle griffbereit. Im einfachsten Fall könnte das einfach ein separater Thread sein analog zu "Ilaris - Werkzeug, Zubehör und Firlefanz", sofern auch andere das für sinnvoll halten und perspektivisch Dateien zu mehr als einer handvoll Abenteuer zusammenkommen.

Gibt es sonst noch irgendwelche Tipps und Tricks für die Konvertierung eines DSA 4 Abenteuers?
von crYshell
24.01.2019 07:04
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Alrik Normalpaktierer hat geschrieben:
23.01.2019 20:18
Das siehst du richtig. Ein Karmaler Vorteil, der sich für eine Geweihtentradition nicht auszahlt, ist nicht optimal. Sind denn noch andere Traditionen betroffen? Sonst könnte der Fix auch einfach darin bestehen, Boron-Geweihten Mirakel auf Handgemenge zuzugestehen. Das würde meines Erachtens schon passen; Haltegriffe dürften für Noioniten und Würgegriffe für einige archaischere Verehrungsformen wichtig genug sein.
Vorweg: ich betrachtete nur den Aspekt des Aufrechterhaltens nach misslungener Probe. Es gibt ja noch den Nicht-Patzer-Vorteil, den ich vielleicht zu unrecht vernachlässigt hatte. Dieser Vorteil ist natürlich für alle gleichermaßen anwendbar und nicht zu verachten.

Bei dem Aufrechterhalten des Mirakels aber fürchte ich, dass Kampffertigkeiten die einzige Ausnahme darstellen, bei denen typischerweise viele Proben in kurzer Zeit passieren und somit der Vorteil leicht ausgeschöpft werden kann. Bei allen anderen Fertigkeiten und auch den Attributsproben sehe ich das weniger, so dass lediglich Firun-, Ingerimm-, Rondra- und Kor-Geweihte den Vorteil regelmäßig nutzen können. Deswegen empfinde ich an dieser Stelle eine Diskrepanz zu den allermeisten anderen 40 EP Vorteilen.
von crYshell
22.01.2019 08:50
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Aeolitus hat geschrieben:
21.01.2019 22:14
Außerdem, Ilaris "richtig" spielen machst du definitiv - es gibt hier kein falsch.
Beruhigend :)
Aeolitus hat geschrieben:
21.01.2019 22:14
Dein Vorschlag, die Probe einfach zu wiederholen, ist viel stärker als es ein Stufe II Vorteil sein sollte: nicht nur ist die Probe eh schon durchs Mirakel erleichtert, man kann sie auch noch wiederholen (was sonst immerhin nur bei passender Eigenheit geht und einen SchiP kostet!) [...]
Ich finde, so ganz kann man das nicht mit der Eigenheit/SchiP Variante vergleichen. Denn den SchiP kann ich immer im Nachhinein einsetzen, wenn eine wichtige Probe nicht gelungen ist. Zudem ist es nicht auf bestimmte Fertigkeiten begrenzt, wie es bei Mirakeln der Fall ist. Die SchiP-Variante ist also ungemein flexibler und von der Spielstärke schlecht vergleichbar.

Wenn ich keinen Denkfehler habe, dann scheint mir der Unterschied zwischen Aufrechterhalten des Mirakels und Wiederholung der Probe zwar vorhanden, aber nicht welterschütternd zu sein. Ich betrachte einen Konflikt mit zwei aufeinanderfolgenden Proben. Mein Gegenüber hat den gleichen Probenwert wie ich. Ohne Mirakel habe ich also zu 25% keinen Erfolg, zu 50% einen Erfolg und zu 25% zwei Erfolge. Korrekt? Nehmen wir nun an, ich setze bei der ersten Probe ein Mirakel ein, ohne den Vorteil Zuverlässiges Wunder und ohne eine Mächtige Liturgie anzusagen. Die profane Probe erhält also eine Erleichterung von +4, die ich dafür verwenden möchte, um der Probe eine hohe Qualität zu geben. Dann werde ich weiterhin zu 25% keinen Erfolg haben, zu 50% gelingt mir die erste Probe, die dann durch das Mirakel verstärkt wird. Korrekt? Nun schalten wie das Zuverlässige Wunder ein und betrachten zunächst die aktuell gesetzte Regel, dass das Mirakel bei einem Fehlschlag aufrechterhalten bleibt. Weiterhin habe ich zu 25% keinen Erfolg, aber die Wahrscheinlichkeit auf eine Probe, die mit dem Mirakel verstärkt wurde, steigt von 50% auf 75%. Nun zur Alternative, dass die erste Probe bei einem Fehlschlag wiederholt wird. Durch diesen Mechanismus gelingt mir die erste Probe zu 75% und wird damit durch das Mirakel verstärkt. Allerdings steigt die Wahrscheinlichkeit, dass man mindestens irgendeinen einen Erfolg hat, von 75% auf 88,5% und die Wahrscheinlichkeit auf zwei Erfolge von 25% auf 37,5%. Das wäre also der Unterschied zwischen beiden Varianten: eine um 12,5% höhere Chance auf eine nicht mirakilisierte zweite Probe. Das kann man nicht wegleugnen und belegt, dass die Wiederholung der Probe spürbar stärker ist.
Aeolitus hat geschrieben:
21.01.2019 22:14
Das einzige, was ich mir vorstellen könnte, wenn du mit der aktuellen Situation sehr unglücklich bist, wäre dies: Du könntest, wenn die verstärkte Probe misslingt, die Hälfte (?) der Kosten zurückerstatten. Sogar die vollen KaP erscheinen nicht undenkbar - es ist immerhin eine recht seltene Situation. Dafür würde ich den Rest der Wirkung dann aber streichen.
Wenn es tatsächlich so ist, dass ich der einzige bin, der darüber unglücklich ist, brauchen wir hier nicht mehr weiterreden ;) Ich dachte nur, dass diese für Ilaris eher untypische Unausgewogenheit, die ich hier sehe, auch für andere ein Problem darstellt. Wie gesagt, gerade bei Kampffertigkeiten, die ich sowieso schon bei den Mirakeln stark im Vorteil sehe, funktioniert das gut und ist vielleicht schon jetzt zu stark (siehe vorher gerechnetes Beispiel mit einer Erhöhung der Wahrscheinlichkeit von 50% auf 75%). Aber abseits von Konflikten sehe ich eben nicht nur manche, sondern eher viele Situationen, wo es nicht funktioniert. Dein Vorschlag mit erstatteten KaP sagt mir weniger zu, weil es mit der Intention des Vorteils nicht mehr viel zu tun hat. Ein Gegenvorschlag: wie wäre es, einfach die Mirakelprobe zu vereinfachen, etwa um +2? Das wäre transparent, in allen Situationen anwendbar und tut, was der Name des Vorteils sagt: die Wahrscheinlichkeit, dass das "Wunder" funktioniert, steigt. Der Vorteil fällt zwar geringer aus als in der derzeit gesetzten Version, aber mir persönlich wäre das aber lieber als ein stärkerer Vorteil, den ich eigentlich gerne nutzen würde, aber vermutlich nur selten bis nie anwenden kann.
von crYshell
21.01.2019 21:26
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Curthan Mercatio hat geschrieben:
21.01.2019 19:29
Jede Probe gegen starke Gifte wie Kukris muss in weniger als 4 Minuten vorbei sein. Oder man muss schnell abschätzen, wie lange ein Opfer schon tot ist (oder ob der Täter noch in der Nähe sein muss) und was die Mordwaffe war. Oder man muss eine Blutung stoppen.
Das wären also alles Beispiele für Proben, die du grundsätzlich mit einem DG ab 2 belegen würdest? Dann muss ich feststellen, dass wir in unserer Gruppe Ilaris offensichtlich noch nicht richtig spielen. Weder in diesen Fällen noch bei den zuvor genannten Beispielen wären wir auf die Idee kommen, einen höheren Detailgrad anzusetzen. Auch wenn im Regelwerk explizit steht, dass die Dauer und der Detailgrad nicht in Verbindung stehen, suggerieren die genannten Beispiele eher aufwändige Proben: Furiose Verfolgungsjagden über die Dächer Fasars, gewagte Intrigen am Kaiserhof und entscheidende Schlachten, stundenlanges Feilschen um ein Schwert im Basar, Scharmützel um einen kleinen Außenposten, Verfolgung des Erzschurken durch das Südviertel, daneben werden Recherche, Informationssuche, Jagd oder das Schmieden einer Waffe genannt. Nichts davon ließ mich erahnen, dass man auch regelmäßig Proben mit DG abwickeln sollte, die sich in so kurzer Zeit abspielen, dass es in das besagte 4-Minuten-Fenster passt.

(Und trotzdem fühlt es sich für mich verkehrt an, dass ich quasi abhängig davon bin, ob der Spielleiter einen höheren Detailgrad ansetzt, damit ich vom Vorteil Zuverlässiges Wunder profitieren kann.)

Mein Zwischenfazit sieht nun so aus: Bei Kampffertigkeiten funktioniert der Vorteil sehr gut (als wären diese im Mirakel-Vergleich nicht von Haus aus schon sehr stark). Ansonsten ist man darauf angewiesen, dass mit DG gespielt wird.

Mir stellt sich aber folgende Frage: wäre es vom Ergebnis her tatsächlich ein so großer Unterschied dazu, dass schlicht die Probe wiederholt wird? Denn letzteres wäre deutlich transparenter und eben unabhängig davon, ob man DG einsetzt oder nicht.
von crYshell
20.01.2019 21:59
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Die 4 Minuten hatte ich übersehen, damit ist diese Frage hinfällig. Ansonsten sehe ich tatsächlich im von dir erwähnten Kampf die beste Einsatzmöglichkeit, denn da kann man den Vorteil häufig ausschöpfen. Oder auch in soziale Konflikte in einem Schlagabtausch mit gleichen Fertigkeiten. Aber sonst? Wie könnte ich mit meinem Boron-Geweihten je diesen Vorteil nutzen bei den Mirakeln Alchemie, Heilkunde, Mythenkunde, Wahrnehmung?
von crYshell
20.01.2019 13:09
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Eine Fage zum Vorteil Zuverlässiges Wunder am Beispiel einer Probe auf Heilkunde für heilungsfördernden Maßnahme, die laut Regelwerk nur ein mal pro Tag versucht werden darf: Ist es so gedacht, dass man im Falle einer fehlgeschlagenen profanen Probe diese sofort wiederholen darf, somit der erste Fehlschlag ignoriert wird, so dass nur die zweite Probe gewertet wird? So, wie es geschrieben steht, muss man eher annehmen, dass dies nicht geht und der Fehlschlag ein Fehlschlag bleibt. Das fände ich aber sehr unsexy, denn dann verpufft der Vorteil erst mal in sehr vielen Situationen, in denen fehlgeschlagene Proben deutliche und sofortige Konsequenzen im Spiel haben und eben nicht sofort wiederholt werden können (Gegen- und Konterproben, Schleichen, der Sprung über eine Schlucht, Heilkunde, ...). Und wie lange würde das Mirakel aufrecht erhalten bleiben? "Unendlich", einfach bis zur nächsten Probe? Bei Fertigkeiten wie Mythenkunde kann es dauern, bis das mal wieder zu Anwendung kommt. Man müsste es aufwändig buchhalten, zudem passt es nicht zur Natur des Mirakels, das ja als kurzes Stoßgebet definitiert ist, das explizit keine langwierigen Proben unterstützen soll.
von crYshell
26.11.2018 12:02
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Eine sehr gute Frage und ich bin schon sehr auf die Antwort der Autoren gespannt. Ich finde den Detailgrad-Mechanismus eigentlich toll, aber ich fürchte dass er genau dann problematisch wird, wenn es Modifikationen gibt. Solange es keine Modifikationen gibt, hat die Höhe des Detailgrads eine zu vernachlässigende Auswirkung auf das Ergebnis. Aber beispielsweise auch beim Einsatz von Schicksalspunkten oder eben bei dieser Modifikation durch Scharfsinnig II, die offensichtlich von einem einzelnen Würfelwurf ausgeht, wird es problematisch. Denn dann verändert die Höhe des Detailgrads deutlich das Ergebnis. Definiert man, dass eine gewertete 12+ reicht, dann nimmt die Wahrscheinlichkeit, dass man dieses Ergebnis erzielt, mit steigendem Detailgrad zu. Definiert man umgekehrt, dass man die 12+ bei jedem Wurf benötigt, nimmt die Wahrscheinlichkeit ab. Ich habe es nicht ausgerechnet, aber gefühlt signifikant.

Ein Vorschlag, den die Autoren vielleicht mal durchdenken können, basiert auf einer geringfügigen Regelanpassung für Proben mit Detailgrad: Anstatt die angesagte Hohe Qualität bei jeder einzelnen Teilprobe erreichen zu müssen, reicht es, diesen Wert in den Teilproben im Schnitt zu erreichen.

Man sagt also wie gewohnt vorher die Stufe Hohe Qualität an, die man erzielen möchte. Diese Stufe wird nun mit dem DG multipliziert. Das Ergebnis stellt die Summe an Hohen Qualitäten aus den Teilproben dar, die es zu erreichen gilt. Für jede Teilprobe können die Spieler also eine individuelle Hohe Qualität ansagen. Man muss zum Schluss nur in der Summe auf den entsprechenden Wert kommen. Das führt dazu, dass man mit einer herausragenden Fertigkeit (eventuell begünstigt durch einen Vorteil, ein Mirakel, oder den Einsatz von Schicksalspunkten für mehr Würfel) weniger gute Fertigkeiten ausgleichen kann. Das finde ich durchaus sexy, denn ansonsten orientiert man sich bei der Wahl der zu erreichenden hohen Qualität eher an seinen schwächeren Fertigkeiteten, anstatt mit seinen herausragenden Fertigkeiten glänzen zu können. Und der Vorteil aus Scharfsinnig II funktioniert plötzlich, denn man hat bei jeder Teilprobe die Chance, die gewertete 12+ zu erreichen und damit einen Vorteil für die Gesamtprobe zu erzielen.

Ein Beispiel basierend auf der genannten Recherche. Handelt man dies mit DG 1 ab, also einer einzelnen Probe auf Gebräuche, bleibt alles beim alten. Der Spieler sagt vielleicht 2 Stufen hohe Qualität an, die muss er im Schnitt - also bei dieser einen Probe - erreichen. Wählt man DG 2 (Gebräuche, Menschenkenntnis) bei gleichbleibend 2 Stufen Hohe Qualität, dann muss man in den Teilproben in der Summe 4 Stufen hohe Qualität schaffen. Der Spieler kann nun frei entscheiden und beispielsweise für beide Proben 2 Stufen Hohe Qualität ansagen. Oder für eine Probe 1 Stufe und für die andere 3 Stufen. Oder sogar für eine Probe 0 Stufen und für die andere 4 Stufen. Meiner Meinung nach ist dieses Vorgehen kompatibler mit anderen Ilaris-Regeln. Zum Schluss hat man nach wie vor ein binäres Ergebnis, denn die Gesamtprobe ist gescheitert und hat geklappt. Boni durch mehr Würfe, Vorteile, Mirakel etc. würden bei einem hohen Detailgrad nicht mehr verpuffen.
von crYshell
21.10.2018 17:24
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Curthan Mercatio hat geschrieben:
21.10.2018 15:04
Dann würde das Metagaming aber auch sagen: Kümmern wir uns nicht um den Verwundeten, denn in zwei Stunden sind wir beim nächsten Tempel... Ich bin mir nicht sicher, ob das besser ist.
Wenn du dir nicht sicher bist, übernehme ich gerne das Zünglein an der Waage, denn ich bin mir sicher ;)

Spaß beiseite: auch im realen Leben würde ich als Laie niemals an jemandem mit einer ernsten Verletzung herumdoktern, wenn ich die Gelegenheit hätte, zu einem Arzt zu gehen. Habe ich letztere Möglichkeit nicht (LOST auf einer einsamen Insel), dann würde ich gegebenenfalls versuchen, etwas mit meinen beschränkten Mitteln zu erreichen. Insofern sehe ich keinen Grund, nicht eine entsprechende Beschränkung oder negative Auswirkung einer fehlgeschlagenen Probe zu implementieren.

So oder so glaube ich, dass hier eine Diskrepanz zwischen der Vision der Regelautoren und dem geschriebenen Wort besteht. Eine Lücke, die man leicht stopfen könnte wenn man es wollte. Selbst falls für euch keine der genannten Alternativen in Frage kommt, könnte man, wie gesagt, zumindest den Hinweis auf die Gruppenprobe anbringen. Es so zu belassen, wie es geschrieben steht, erscheint mir als unnötiges Konfliktpotential. Schließlich hake ich nur deshalb nach, weil es bereits in meiner Runde Diskussionen dazu gab.
von crYshell
21.10.2018 11:06
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Aeolitus hat geschrieben:
21.10.2018 10:33
Ja, das ist immer so eine Sache, wenn die Spieler anfangen auf diese Art zu metagamen... Ich würde Heilkunde vermutlich einfach als Gruppenprobe deklarieren, aus genau dem Grund, oder Verbrauchsmaterialien und Zeit limitieren. Es soll ja aber auch durchaus weiterhin möglich sein, den Kranken zu einer Perainegeweihten oder so zu schleppen, wenn man selbst nicht damit klarkommt, also die Hilfe eines Kompetenteren in Anspruch zu nehmen.
Wenn dieses Metagaming nicht gewollt ist, würde ich es an dieser Stelle unterbinden. Mir ist bewusst, dass Ilaris nicht primär darauf ausgelegt ist, sämtliches Abusing zu verhindern. Aber hier lädt das Regelwerk ja fast schon dazu ein. Und schließlich ist das kein unwichtiges Thema, es geht (vielleicht) um Leben und Tod. :)

Eine Möglichkeit wäre, das Wort "erfolgreichen" schlicht wegzulassen. Bei nur einer zugelassenen profanen Probe pro SC/Tag hätte eine misslungene Probe eben eine deutliche Konsequenz: auch der profane Superheiler kann dann an diesem Tag nichts mehr ausrichten, weil einfach schon herumgepfuscht wurde. Der erwähnte Perainegeweihte wiederum kann ja immer noch einen Segen wirken. Alternativ könnte man eine negative Auswirkung einer fehlgeschlagenen Probe implementieren. Beispielsweise eine weitere Einschränkung, so dass weitere Proben (ab der dritten Einschränkung) automatisch schwerer werden. Der profane Superheiler könnte dann immer noch etwas bewirken, aber die SCs überlegen sich gründlicher, ob sie als Laien wirklich Hand anlegen wollen, anstatt einfach mal durchzuprobieren (weil ja nichts Schlimmes passieren kann). Sollte beides nicht gewünscht sein, würde ich zumindest den Hinweis auf die Gruppenprobe einbringen.
von crYshell
21.10.2018 09:25
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Darauf folgen heilungsfördernde Maßnahmen, wodurch der Patient sofort eine Wunde regeneriert. Eine solche Probe kannst du für einen Patienten nur einmal am Tag versuchen und ein Patient kann nur von einer erfolgreichen Behandlung pro Tag profitieren
Ist das Wort "erfolgreich" hier ganz bewusst gewählt worden? Denn wenn ich nicht etwas übersehen habe, gibt es bei einem Fehlschlag keine negativen Folgen. Also könnte und würde dann solange reihum jeder Spieler probieren, bis es mal klappt. Ohne das Wort "erfolgreich" wäre grundsätzlich nur ein Versuch pro Tag möglich, was impliziert, dass nur ein Spieler (vermutlich der mit dem besten Wert) die Probe versucht. Das würde meiner Meinung nach eher zum Ilaris-Konzept passen (analog zu Gruppenproben: "Gelingt es dem muskelbepackten Ferkina nicht, die Tür aufzubrechen, hat der schmächtige Magier erst recht keine Chance).
von crYshell
10.10.2018 06:34
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Aeolitus hat geschrieben:
09.10.2018 19:13
[...] ist ein niedriger DG zu deinem Vorteil - sollte aber nicht auf Basis dessen beschlossen werden, sondern aus der Situation (Notfalls als SL gegenhalten).
Natürlich sollte die Wahl des Detailgrads situationsbedingt entschieden werden. Sowohl als SL als auch als Spieler würde ich DG 4 in beschriebenen Fällen jederzeit vorziehen, ist ja viel spannender. Deswegen ist diese Frage auch eher akademischer Natur. Der Nandus in mir interessiert sich dennoch brennend für die Wahrscheinlichkeiten dahinter. Die Antwort auf a) konnte ich noch aus meinem mathematischen Ärmel schütteln, für b) und c) müsste ich mir Zeit nehmen. Daher zielte meine Frage vor allem darauf ab, ob von euch schon mal jemand sowas gerechnet hat. Da dies offensichtlich nicht der Fall ist, werde ich bei Gelegenheit mal selber tüfteln - spätestens dann, wenn das Gefühl der Unkenntnis überhand nimmt und ich im Begriff bin, dem Wahnsin anheim zu fallen :)
von crYshell
08.10.2018 10:30
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Themenkomplex Handwerk und Detailgrad.

(1) Sagt ein Spieler eine hohe Qualität an, dann gilt das für alle Proben. Er muss also für die Ansitzjagd bei einem Detailgrad von 4 sowohl Überleben als auch Pirschen und Fernkampf mit der entsprechenden Erschwernis ausführen. Korrekt?

(2) Wenn der Spielleiter bei einem Detailgrad von 4 insgesamt drei unterschiedliche Talente fordert, wird ergo eines dieser Talente doppelt geprobt. Kann der Spieler dieses Talent selbst wählen oder gibt das eher der Spielleiter situationsbedingt vor?

(3) Zusammenarbeit wird für jede Einzelprobe isoliert betrachtet. Ein Helfer könnte also beispielsweise bei Überleben hilfreiche Tipps geben, während er beim Fernkampf oder Pirschen nichts beizutragen hat. Korrekt?

(4) Der Einsatz eines Mirakels ist per Defintion nur für kurze Handlungen (maximal wenige Minuten) einsetzbar. Eine Pirschjagd im ewigen Eis ist mit 4 Stunden angegeben. Bei einem Detailgrad von 4 dauert jede Teilprobe also eine Stunde. Nimmt man das Regelwerk wörtlich, ist ein Mirakel dafür nicht einsetzbar. Das ist aber bestimmt nicht in Stein gemeißelt, sondern eher als Richtschnur zu sehen, oder? Bei der besagten Pirschjagd würde ich etwa argumentieren, dass die Suche und das Anschleichen den größten Teil der Zeit beansprucht und der finale Schuss auch mit einem Mirakel gesegnet sein darf.

(5) Das war die Pflicht. Jetzt kommt die Kür mit einer Spezialfrage für Regelfüchse ;) Ein Schmied möchte ein besonders gutes Messer herstellen. Um die angesagte hohe Qualität zu erreichen, möchte der Spieler einen Schicksalspunkt einsetzen, um bei passender Eigenheit fünf Würfel einsetzen zu können. Ich gehe davon aus, dass sich der Einsatz des Schicksalspunkts nur auf eine Teilprobe bezieht. Spontant fühlt sich der höhere Detailgrad zunächst als Nachteil an, so dass ich als Spieler, der einen Schicksalspunkt einsetzen möchte, lieber einen Detailgrad von 1 wünschen würde. Auf der anderen Seite aber könnte ich bei einem Detailgrad von 4 erstmal abwarten, wie die ersten Proben ohne Einsatz eines Schicksalspunkts laufen um dann im Verlauf spontan zu entscheiden, ob ich einen Schicksalspunkt einsetze. Das muss ich ja erst dann machen, sobald zwei Fehlschläge dabei waren und könnte mir andernfalls den Schicksalspunkt sparen. Ich habe das jetzt nicht durchgerechnet, ist vielleicht auch nicht ganz trivial. Interessieren würde es mich aber schon, daher meine Frage: hat das von euch schon mal jemand an Beispielen durchgerechnet? Etwa bei einem Probenwert von 16 und einer Schwierigkeit von 28: a) Mit welcher Wahrscheinlichkeit schaffe ich die Probe bei einem Detailgrad von 1 und dem Einsatz von 5 Würfeln? (74%) b) Wie häufig schaffe ich die Probe bei einem Detailgrad von 4 ohne den Einsatz von Schicksalspunkten? c) Wie häufig schaffe ich die Probe bei einem Detailgrad von 4, wenn ich nach zwei Fehlschlägen einen Schicksalspunkt einsetze und 5 Würfel einsetze?
von crYshell
28.09.2018 12:57
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Wir drehen uns im Kreis. Wie gesagt, ich differenziere zwischen Regeln und Würfeln auf der einen Seite und der erzählerischen Umsetzung auf der anderen. Vielleicht ein paar Beispiele, um das ganz deutlich zu machen (davon ausgehend, dass der Angreifer den Vorteil Aufmerksam hat):

Fall a): AT gegen VT misslingt. Interpretation: "Dein Gegner weicht deinem Hieb geschickt aus".

Fall b): AT gegen VT ohne Manöver gelingt und du verursachst 2 Wunden. Interpretation: "Dein Gegner hat versucht, deinem Hieb auszweichen, aber du warst schneller, rammst ihm dein Schwert in seinen Bauch und verursachst eine hässliche Wunde".

Fall c): AT gegen VT mit Manöver gelingt und du verursachst zwei Wunden, Passierschlag gegen VT gelingt und verursacht eine zusätzliche Wunde. Interpretation: "Du hast den Versuch deines Gegner, deinem Hieb auszuweichen, vorausgeahnt und schaffst es nicht nur, ihm dein Schwert in den Bauch zu rammen, sondern nutzt beim Herausziehen des Schwertes seine zurücktaumelnde Bewegung geschickt aus und schlitzt den Bauch ein Stück weiter auf." Oder aber: "Dein Gegner hat versucht, deinem Hieb auszweichen, aber du warst schneller und rammst ihm dein Schwert in seinen Bauch. Nach dem du das Schwert herausgezogen hast, legst du sofort nach und erwischt deinen Gegner beim Zurücktaumeln mit einem zweiten Treffer.".

Fall d): AT gegen VT mit Manöver gelingt und du verursachst zwei Wunden, Passierschlag gegen VT gelingt, verursacht aber keine Wunde. Interpretation wie b).

Fall e): AT gegen VT mit Manöver gelingt und du verursachst zwei Wunden, Passierschlag gegen VT misslingt. Interpretation wie b).

In der ersten Version von c) interpretiere ich den Passierschlag etwas freier als zusätzliches Aufschlitzen der Wunde, in der zweiten nehme ich den Passierschlag als zweiten Treffer wörtlicher. Im Falld d) und e) passiert regeltechnisch im Ergebnis nichts anderes als bei b), deswegen würde ich das in der Erzählung vielleicht schlicht ignorieren. Wenn man das nicht möchte, kann man natürlich auch diese erfolglose Versuche, mit dem Passierschlag weiteren Schaden anzurichten, beschreiben.

Mein vorheriger Vorschlag "[...] beispielsweise drückst du dein Schwert entgegen der Ausweichbewegung deines Gegners noch tiefer in die Wunde" implizierte bereits den gelungenen Passierschlag. Ich glaube du musst einfach nur versuchen, die Regeln und das Würfeln von der Interpretation zu lösen, dann stellt das Schwert im Bauch keinen Widerspruch mehr zu dem (regeltechnischen) Passierschlag dar.
von crYshell
28.09.2018 06:43
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Deine aufwändige Erklärung wiederholt nur, was du bereits geschrieben hast. Ich denke, du haftest zu sehr an deinem Beispiel, bei dem dein Schwert in dem Bauch steckt. Ab dieser Stelle fehlt dir dann die Vorstellungskraft, wie man gleichzeitig noch mal einen Schlag ausführen kann. Der Punkt dabei ist: im Ilaris-System wird nirgendwo definiert, dass nach einem erfolgreichen Treffer die Waffe im Körper des Gegners steckt. Das hast du dir überlegt. Und genau so funktioniert es in einem abstrahierten Regelsystem: Das eine sind die Regeln, das andere, wie du es erzählerisch im Spieltisch umsetzt (man muss ja nicht mal zwingend einen regeltechnischen Angriff plus Verteidung als genau einen Hieb und genau eine Abwehraktion darstellen, sondern kann das ebenso erzählerisch als Schlagabtausch abhandeln). Ich würde ganz einfach zuerst die Regeln innerhalb einer Initiativephase abhandeln und danach das Ergebnis erzählerischt verwursteln. Du steckst in deinem Beispiel quasi erzählerisch in der Mitte der Initativephase und kommst dann ins Straucheln, weil der Passierschlag nicht mehr so recht zu dem im Bauch feststeckenden Schwert passt (verlangst du eine KK-Probe, um es wieder rauszuziehen? Kleiner Scherz ;)). Eine mögliche Interpretation, die auf deinem Beispiel aufbaut, hatte ich ja geliefert: "[...] beispielsweise drückst du dein Schwert entgegen der Ausweichbewegung deines Gegners noch tiefer in die Wunde.". Ist diese Interpretation für dich nicht akzeptabel? Insofern habe ich persönlich mit den Regeln keine Probleme, weil ich den Passierschlag an dieser Stelle als abstraktes Regelkonstrukt sehe, das man einfach nur passend interpretieren muss. Und als solches macht dieses Regelkonstrukt einen guten Job, finde ich. Über die Aufmerksamkeit profitiere ich von einem Fehler des Gegners und hole damit noch mehr aus meinem erfolgreichen Angriff heraus.
von crYshell
27.09.2018 22:29
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Ich verstehe dein Problem noch nicht so ganz. Ein Kämpfer, der sich durch eine überdurchschnittliche Intuition auszeichnet, seine Gegner durchschaut und entsprechend antizipiert, wird doch in Kampf erfolgreicher sein als ein Kämpfer mit ansonsten gleichen Qualitäten, der diese Aufmerksamkeit nicht hat. Genau das drückt dieser Vorteil gut aus, finde ich. Und ich sehe es auch diesem Beispiel so: ich treffe nicht wegen meiner Aufmerksamkeit, sondern weil mein Angriff besser war als die Verteidigung. Ansonsten gäbe es ohne Aufmerksamkeit keine Treffer. Aber durch die Aufmerksamkeit setze ich dem Gegner noch mehr zu.