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von Loirana
05.02.2016 15:07
Forum: Zauberkundige & Magie
Thema: Artefakt zu mächtig?
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Re: Artefakt zu mächtig?

Wir machen weder Bauern- noch Powergaming, sondern sind irgendwo dazwischen. Die Helden haben das ein oder andere Artefakt, aber seltenst rennen wir mit Heiltränken im Gepäck umher. Rollenspiel hat bei uns einen höheren Stellenwert als Kämpfe.

Zur Zeit spielen wir eine Kampagne und haben beim letzten Abenteuer das erste mal seit langem gekämpft. Daher wollte ich jetzt den Kampf an dieser Stelle auch nicht zu einem "Standardgefecht" verkommen lassen, sondern ihn ein wenig besonders machen, auch wenn er "relativ" schnell vorbei sein sollte.
von Loirana
05.02.2016 10:37
Forum: Zauberkundige & Magie
Thema: Artefakt zu mächtig?
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Re: Artefakt zu mächtig?

Leta hat geschrieben:
Loirana hat geschrieben:Können Illusionen auch Schaden verursachen? Dann kann sie doch einfach ein paar "Minions" herbeizaubern ;-)
Das ist sehr umstritten ob illusionäre Gegner funktionieren.

Hat die Person nicht einen Kult aufgebaut? So ein paar generische Kultisten find ich ganz passend. Zur Not tun es auch Söldner...
Ihre Chefin hat einen Kult :lol: Die Artefaktträgerin ist ja sogesehen eine Kultistin, und die erste die den Helden begegnet. Bis zum Ende des Kampfes wissen sie auch nichts von einem Kult oder einer Verschwörung die im Gange ist.

Aber mit Kultisten hast du trotzdem Recht. Zumindest sollte es, obwohl die Dame völlig verrückt ist, einige Menschen geben. Ggf werden sie mittels Magie dazu gezwungen ihr zu dienen.

Das erhöht auch den "AsP"-Verbrauch und sie kann nicht die Heldengruppe zu Schlacke einschmelzen sobald der Kampf losgeht.

Eventuell geb ich ihr auch noch ein Schwert für die rechte Hand, dann ist sie keine Piñata für die Helden :P
von Loirana
05.02.2016 10:04
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Thema: Artefakt zu mächtig?
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Re: Artefakt zu mächtig?

Leta hat geschrieben:Gib dem Endgegner ein paar "Minions" (nicht die) dazu und du kannst einen spannenden Kampf machen. Ein Einzelgegner kann das praktisch nicht.
Mist, hatte jetzt schon geplant, dass der Kampf um "Bob" und "Kevin" erweitert wird ^^

Können Illusionen auch Schaden verursachen? Dann kann sie doch einfach ein paar "Minions" herbeizaubern ;-) wenig LeP, wenig Schaden, aber "unendlich" viele auf Lager (bis AsP alle sind)
von Loirana
02.02.2016 18:01
Forum: Zauberkundige & Magie
Thema: Artefakt zu mächtig?
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Re: Artefakt zu mächtig?

Dann kriegt die Dame noch Begleiter ;)
von Loirana
02.02.2016 14:24
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Thema: Artefakt zu mächtig?
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Re: Artefakt zu mächtig?

Das der NPC dadurch augehebelt werden kann ist doch grad Sinn des ganzen
. Richtig erkannt ;-) Die Dame schützt sich ggf. durch ein Schutzschild, durch das Schweben (außer Reichweite), ist aber an sich relativ fragil (kein RS, dafür ne Menge LeP, damit sie nicht gleich umfällt).

Ausgang 1: Hand mit Artefakt wird abgehackt, die Frau ist nutzlos, ihrer Macht beraubt und kann nicht weiterkämpfen.
Ausgang 2: Hand hat keine AsP mehr (Kampf dauert zu lange, sie hat noch nie so viel AsP verballert) und alle möglichen "Buff"-Zauber (z.b. das schweben) versagen und sie kann nicht weiterkämpfen (oder ist zumindest kurz sehr verwundbar).

Oder aber:
Helden tot. ^^
Ich ging bis jetzt davon aus, dass sich um Anfägerhelden handelt, vielleicht sogar frisch erstellt.
Ich gehe davon aus, dass ich die Spieler überzeugen kann, ihre altgedienten Helden zu benutzen ;-) Dann haben wir da mindestens einen Helden mit über 10000 AP, diverse mit 3000-5000. An sich sollte es kein Problem sein ;-)

Wenn sie lieber frisch generierte Helden wollen, dann wird die Kampagne ein wenig rausgezögert, sodass sie die AP für den Kampf haben :)
Da kann so ein Ignifaxius mit 5w schon echt übel enden. Ein brauchbarer Wurf und der Held ist halb tot. An sich ne gute Dimensionierung, man kann das Feuer aufteilen, wenn man niemanden umbringen möchte und die Spieler geraten ins schwitzen wenn ein zweiter Treffer droht. Muahaha!
Die Trägerin soll wahnsinnig sein und aus Spaß an der Zerstörung quasi wild um sich schießen. Ein rationaler Benutzer hätte sicherlich den Einfall einfach die Helden mit einem Schlag zu grillen, sie verpulvert ihre AsP hingegen weil sie zu überheblich und wahnsinnig ist. Ich skaliere je nach Glück/Geschick der Helden dann, wie gut sie trifft ;P

(Wenn die Helden Probleme haben, trifft sie nicht mehr, wenn die Helden zu gut sind, wird mal einer K.O. gehauen (nicht tot) sodass sich jemand um ihn kümmern muss)
Der NSC sollte doch eh schweben, oder? Dann sollen die Helden erstmal ran kommen:
-Bei ihrem hohen Lebensalter kann sie ja das gezielte Ausweichen beim Schweben ja ruhig gemeistert haben.
-Lass sie noch hoch genug schweben, um immer in Speerreichweite bleiben, falls sie noch zu fragil ist. Das macht das Ausweichen ... weniger schwierig (?), reduziert ggf. noch Treffer und bringt im Normalfall die Helden ohne entsprechnde Reichweite dazu nicht zuviele Ansagen zu machen.
-So als simplere Alternative: Warum nicht die Hand auch Parierwaffe sein lassen? Lass sie schlicht mit der Hand parieren. Lässt sich mit dem obengenannten auch kombinieren.
So in etwa hab ichs mir auch vorgestellt. Ggf. hat sie am ganzen Körper 0 RS, die linke Hand ist aber wie aus Stahl und kann parieren. (Arm abtrennen geht trotzdem noch ;) )
Richtig brenzlich wird's erst, wenn zu viele Angriffe auf einmal kommen. Überzahl ist immer ein Problem. Aber irgendwo soll sie ja auch besiegt werden ...
Ich rechne damit, dass in der Heldengruppe nicht jeder kämpfen kann. Von den 5 Spielern kämpfen 2, die anderen sind mit ausweichen und Verwundete behandeln beschäftigt :-)

(Erwarte ich anhand der "Standardhelden" der Spieler)
von Loirana
29.01.2016 15:54
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Thema: Artefakt zu mächtig?
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Re: Artefakt zu mächtig?

Jo, so mach ichs. Da die Gruppe vermutlich einen Geweihten und eine mächtige Magierin dabei haben wird, werden die das Artefakt eh nicht aufsammeln, sondern sofort verbrennen ^^ Aber wer weiß...

Also Artefakt ist beseelt, hat diverse Zaubermatrizen gespeichert und die Seele macht den Träger ein bissle verrückt.
von Loirana
29.01.2016 15:20
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Thema: Artefakt zu mächtig?
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Re: Artefakt zu mächtig?

Mr.Trikorder hat geschrieben:-Die aktuelle Besitzerin ist mundan/nutzlos ohne das Ding
-Es soll Flammenstrahlen o.Ä. werfen können
-Die Benutzung kann den Besitzer wahnsinnig machen
Jap
Jap
Jap
Da das Artefakt beseelt werden soll kannst du das "Verschmelzen" über die Loyalität des Artefaktes abhandeln.

Die Idee finde ich sehr gut :-) ggf. ist das Artefakt von einem Dämon des Namenlosen beseelt, dann passt das ja auch wieder ^^.
Neue Zauber lernen ist da leider nicht drin, aber bei hoher LO könnte das Artefakt auch neue "Dienstleistungen" anbieten, also neue Zauber zur Verfügung stellen.
Ich denke ich erweitere einfach den Handlungsspielraum des Artefakts. Offensivste Fähigkeit ist dann der Feuerstrahl/"Laser", um richtig gefährlich zu wirken (Einmal pro Kampfrunde abfeuerbar, bzw bis AsP alle sind), und dann kommen Zusatzfähigkeiten, wenn das Artefakt will. So ne Wirt-Parasit-Beziehung ^^ das Artefakt bietet gute Schutzzauber, Illusionen etc um den Träger gegen spontanes Ableben zu schützen.
von Loirana
29.01.2016 12:18
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Thema: Artefakt zu mächtig?
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Re: Artefakt zu mächtig?

Die Trägerin ist selbst keine Magierin, in sofern, als dass sie keine AsP hat. Sie hat jedoch dieses Artefakt, wodurch sie AsP besitzt und durch Langlebigkeit gelernt hat damit umzugehen. Die AsP des Artefakts kann sie dann nutzen als wären es ihre eigene, und entsprechend kann sie auch weitere Zauber lernen.

Natürlich nicht aus einer Akademie ^^ Die gucken sie einmal an, sehen dieses Artefakt und denken sich "WTF?". Ihre Lehrmeisterin ist dann halt die Anführerin des Kults, die eine Drachin in Menschengestalt ist...

Wenn ich es so erzähle, kann ich mir die Frage nach Regelmäßigkeit eigentlich sparen. Eine Drachin, die dem Namenlosen dient, hat einer ihrer "normalen" Untergebenen einen Hand-Laser gegeben und ihr ewige Jugend geschenkt... Viel höher kann dieses High-Fantasy Setting kaum werden :D

Oh warte... Die Kampagne beinhaltet Zeitreisen...

@Leta: Amazerothpaktierer fällt weg wegen dem Bezug zum Namenlosen (siehe entsprechender Post im Religions-Forum)
von Loirana
29.01.2016 09:58
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Thema: Artefakt zu mächtig?
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Re: Artefakt zu mächtig?

Denderan Marajain hat geschrieben:Vielleicht habe ich es überlesen aber was genau soll das Artefakt können?

Nur den Flammenstrahl? Quasi ein Ignifaxius?
Wenn die Trägern nur als Magierin gesehen werden kann aber eigentlich keine ist (wirkt alles über das Artefakt) welche Zauber kennt sie dann? Kennt sie überhaupt welche?
Mit entsprechender Ausbildung kann die Trägerin quasi alles wirken. Im Abenteuer wird ihr Fokus neben dem Flammenstrahl auf ziemlich realistischen Illusionen liegen, da die Helden glauben in ein belebtes Dorf und eine prunkvolle Villa zu kommen.

In Wirklichkeit ist alles verfallen und die Villa ist eine Ruine (auch wenn es das Haus der Trägerin ist, aber sie hat damals alle abgefackelt um sich zu rächen, weil man sie aufgrund eines unehelichen Kindes verstoßen hat, bzw eingekerkert hat. Die Anführerin des Kultes hat sie befreit und das Artefakt gegeben im Austausch gegen lebenslange Dienste)

Auch die Menschen im Dorf sollen falsch sein :)
von Loirana
29.01.2016 09:36
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Thema: Artefakt zu mächtig?
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Artefakt zu mächtig?

Den Zwölfen zum Gruße,

Es geht (wie eigentlich immer) um die Kampagne, an der ich seit Ewigkeiten tüftle. Kurzer Hintergrund: Kernelement der Kampagne ist eine Gruppe/Kult, die die Antagonisten der Kampagne darstellen, angeführt von einer Dienerin des Namenlosen. Die einzelnen Anhänger wissen teils nicht, dass sie für den Namenlosen arbeiten, sie sind einfach loyal zu der Anführerin, die jedem Mitglied in irgendeiner Form im Leben so richtig aus der Patsche geholfen hat. Jedes Gruppenmitglied stellt den Hauptantagonisten eines Abschnittes der Kampagne dar, sodass die Helden sich quasi durch diesen Kult metzeln bis sie die Anführerin stellen können, bzw erst nach und nach merken, dass es überhaupt diesen Kult gibt (jedes Mitglied "wirkt" als würden sie total zusammenhanglos agieren).

Nun ist die zweite Kernidee, dass jedes Mitglied von der Anführerin ein Artefakt bekommt, um mächtig zu werden. Eine Art Anti-G7 (nur dass es 5 sind).

Ein Artefakt, welches ich mir schon ganz gut ausgemalt habe, ist die "Rubinklaue". Die Trägerin dieses Artefakts könnte man gemeinhin als Magierin bezeichnen, nur dass ihre gesamte Magie aus diesem Artefakt wirkt.

Nun die Frage: Ist dieses Artefakt "zu mächtig", beziehungsweise "unmöglich" herzustellen? (Erschaffer ist quasi eine Drachin ;-) )

Aussehen:
Ungebunden soll die "Rubinklaue" aussehen, wie eine knochige Hand. Dünne Finger, die Fingerspitzen zu Krallen verschärft. Das ganze ist (wie der Name ahnen lässt) rot und transparent. Ein merkwürdig geformter Rubin eben ;-)

An einen Träger gebunden verschmilzt die "Rubinklaue" mit der linken Hand. An den Fingerspitzen kommen winzige glatte Rubine hervor, die fest verankert sind. An der Handfläche selbst zeigt sich eine augapfelgroße Rubinlinse. Die Trägerin trägt Seidenhandschuhe, um dieses Artefakt zu verbergen.

Effekte:
Die Grundwirkung des Artefaktes ist es als Astralspeicher zu dienen. Der Träger muss nicht gezwungenermaßen ein Magier sein. Regeltechnisch hat der Träger AsP und kann mit entsprechender Ausbildung Zauber wirken. Der Träger regeneriert jedoch keine AsP, sondern das Artefakt saugt Energie aus seiner Umgebung, um die Astralkraft aufzufüllen.

Die Menge an Max-AsP hängt mit dem Verschmelzungsgrad zusammen. "Frisch" verschmolzen sind es gerade mal 15 AsP, je länger die Verbindung hält, desto größer wird dieser Bonus.

Doch der Speicher ist eher der Bonus. Aktiv kann das Artefakt als Waffe benutzt werden. Der Träger streckt dazu seine Rubin-besetzte Hand aus, die Fingerspitzen fangen an zu glitzern und aus der Linse in der Handfläche schießt ein konzentrierter gebündelter Feuerstrahl. (Da wir bei Fantasy sind, weigere ich mich das Teil "Laser" zu nennen). Dabei würden natürlich große Mengen AsP verbrutzelt werden, daher nicht unendlich nutzbar. Jedoch ziemlich schlagkräftig.

Nebeneffekte:
Das Artefakt ist beseelt und flüstert dem Träger im Traum gerne Dinge zu. Die Antagonistin, die dieses Artefakt besitzt, ist mit ihren jungen 231 Jahren vollkommen plemplem, ist jedoch ungeheuer gefährlich. Menschliche Emotionen hat sie keine mehr, sondern sie ist zu einer Soziopatin verkommen, deren einziger Zweck im Leben noch ist, die Wünsche ihrer Herrin zu erfüllen und Menschen zu quälen, die ihr im Weg sind.


Storyeinbindung:
Die Helden sollen eine jugendhafte Adlige treffen, die alles mögliche über ihre Reise wissen möchte, und sie ggf. auf eine falsche Fährte lockt. Wenn die Helden sie zur Rede stellen wollen, da diverse Verdachtsmomente aufkommen, kann die Adlige ihren Wahnsinn nicht mehr zurückhalten, und fängt an gegen die Helden zu kämpfen.

Stellt euch einen Saal in einem prächtigen Anwesen vor, in dessen Mitte eine Frau schwebt, die manisch lacht und wild mit der Hand rumfuchtelt und mit Feuerstrahlen rumballert beim Versuch die Helden zu grillen.

Ein Weg für die Helden, die Wahnsinnige aufzuhalten, wäre mit einem Wandspiegel (Strahl wird zurückgelenkt und sie wird von der Wucht umgehauen und ist benommen), oder durch einen gezielten Schlag auf ihren linken Arm. Sollte sie den Arm verlieren, ist auch ihre gesamte Macht futsch.

Nachdem die Helden die Wahnsinnige getötet haben (sie tötet sich ansonsten selbst), bleibt von ihr nichts als Asche und eine Rubin-Hand zurück. Wagt es ein Held, die Hand zu berühren, "fließt" sie in seine Hand hinein und ist weg. Nach ein paar Tagen bildet sich dann eine Rubinlinse auf der Handfläche, und der Held hat Zugriff auf die Macht des Artefakts.

Das Artefakt darf dann (gewollt) von Spielern genutzt werden, um quasi die Waffe des Feindes gegen ihn selbst zu verwenden, oder die Spieler können mithilfe einer Magierakademie das Artefakt "bannen", wodurch es verschwindet und mangels Wirt verkommt.






Soo...

Wie seht ihr dieses Artefakt? Zu mächtig, zu überdreht, oder ne coole Idee?

Mit freundlichen Grüßen,
Loirana

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