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von Gerwulf_Treublatt
25.11.2020 17:46
Forum: Novizen & Eleven
Thema: Heiltranküberdosis
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Heiltranküberdosis

Bevor das hier ausartet: Ja, hier prallen ganz offensichtlich unterschiedliche Ansichten bzgl. Charaktere und deren Fähigkeiten aufeinander. Meine Bitte, wahrt einen umgänglichen Ton. Es wird gespielt was Spaß macht und der eigenen Gruppe gefällt. Jemandes Spielweise zwischen den Zeilen zu negativ zu werten ist mit Verlaub kein sehr schöner Stil.

Das Thema war der kritische Einsatz von Heiltränken. Wenn ihr Diskussionsbedarf über das 4er Steigerungssystem und dessen Vor- und Nachteile habt, macht einen neuen Thread auf.
von Gerwulf_Treublatt
24.11.2020 21:37
Forum: Novizen & Eleven
Thema: Heiltranküberdosis
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Heiltranküberdosis

Eadee hat geschrieben:
24.11.2020 20:57
Jeder Spieler hat gerne einen Held der seine Rolle gut erfüllt und will daher seinen Kernbereich maximieren.
Hier kann ich nur meine Erfahrungen zum Besten geben. In meiner Gruppe gibt es die berüchtigten "Fachidioten" in Form von SC nur sehr selten. Gerade die Kombinationen Körper/Natur, Gesellschaft/Wissen/Sprachen, Natur/Handwerk, Gesellschaft/Natur kommen in einem einzelnen Charakter ziemlich häufig vor.
Ich muss dazu aber auch sagen, dass ein 5k Jäger eben nicht schon mit TaW 16+ in Natur aufwartet, sondern einige Punkte in andere Bereiche gesteckt hat.
Man kann dem 4er Regelwerk viel ankreiden, aber Fachidiotie auf Heldenseite ist mMn ein Problem der Gruppe, das meistens dadurch entsteht, dass die SL die Probenmechanik nicht richtig anwendet und das typische *am Finger saug und Probe aus der Hand schütteln* betreibt. Proben +0 sind nicht einfach, Proben -3 sind die Regel und -5 kommt im Verhältnis häufiger vor als +5.*
Es gibt nichts Schlimmeres als die stereotypische SL, die bereits niedrigstufigen Heldengruppen für die banalsten Tätigkeiten Proben +5 und mehr entgegenwirft. Ja selbstverständlich ist es dann die Regel, dass Charaktere einseitig gesteigert werden. Wie sollen die Spieler auch anders reagieren?! Wie so oft, man kann 4.x wirklich viele Dinge vorwerfen. Aber lesen und verstehen sollte dann jeder schon selbst können.

*Dass die üblichen Autoren genauso wenig Ahnung von Proben haben, ist mir durchaus bewusst.
von Gerwulf_Treublatt
22.11.2020 22:40
Forum: Novizen & Eleven
Thema: Heiltranküberdosis
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Heiltranküberdosis

Unter "Ernsthaftigkeit" verstehe ich keineswegs die Bettlägerigkeit sondern vielmehr die potentielle Gefahr des Ablebens.
Es gibt meiner Meinung nach neun Krankheiten, die einer typischen Heldengruppe auch außerhalb eines vorher festgelegten Plots begegnen können: Blutiger Rotz, Brabaker Schweiß, Dumpfschädel, Lutanas, Rascher Wahn, Schlachtfeldfieber, Schlafkrankheit, Tollwut und Wundfieber.

Bis auf vielleicht zwei Krankheiten kann jede der genannten alleine durch die Schadensschritte einem Charakter ziemlich zuverlässig in Lebensgefahr bringen. Ganz abgesehen davon, dass Krankheiten die dumme Eigenart besitzen, immer dann aufzutreten wenn die Heldengruppe eh schon aus dem letzten Loch pfeift. Alleine aus diesem Grund hüte ich mich davor, meiner Gruppe an jedem Spielabend sämtliche Wahrscheinlichkeiten um die Ohren zu pfeffern. Ehrlich gesagt lasse ich gerade auf Wundfieber auch nur würfeln, wenn die erste Hk. K.-Probe wirklich daneben geht und ansonsten keine adäquate Alternative zur Verfügung steht.

Long story short, ich kann das Vorkommen von Krankheiten in meiner Gruppe in den letzten 12 Jahren an einer Hand abzählen (Wundfieber zählt einfach), aber jede einzelne hat die Gruppe an ihre Grenzen gebracht.
Eadee hat geschrieben:
22.11.2020 20:37
Krankheiten sind eigentlich erst mit üppigen (magisch) haltbaren Zwölfblattvorräten eine Kleinigkeit.
Ansichtssache. Ab 6k+ besitzt eine halbwegs durchschnittliche Heldengruppe genügend Dukaten für möglichst haltbare Erzeugnisse der relevanten Heilpflanzen: Atan-Kiefer, Belmart, Donf, Finage, Joruga, Klippenzahn, Lulanie, Rote Pfeilblüte, Traschbart, Ulmenwürger.

Die meisten Absude, Pulver usw. sind mWn mehrere Monate haltbar und kosten zwischen einigen Silbertalern und ~15 Dukaten pro Anwendung. Selbst ohne das ZooBot zu überfliegen bin ich mir sicher, dass sich eigentlich in allen Gebieten Aventuriens (mal abgesehen von Wüsten und Ewigem Eis...) Mittel gegen die üblichen Krankheiten finden lassen sollten. Selbst wenn bereits zwei verschiedene Heilmittel gleichzeitig werden, besteht kaum eine ernste Gefahr für Leib und Leben eines Erkrankten.
von Gerwulf_Treublatt
22.11.2020 19:33
Forum: Novizen & Eleven
Thema: Heiltranküberdosis
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Heiltranküberdosis

@Eadee So interpretieren wir die Regeln auch. Deshalb achten wir z. B. darauf, dass ein Heiltrank nicht alle LeP aufs Maximum setzt.
Als kreative Notlösung hat sich übrigens ein in seiner Wirkungsdauer aufgestufter Glückssegen bewährt. Für LkP* Stunden kann ein Nutznießer seine misslungene KO-Probe wiederholen.
Ab ZfW 14 kann ein Magier zudem den Attributo mit einer vierstündigen Wirkunsgsdauer zaubern. In meiner Gruppe reicht diese Dauer aus, um Punkte für eine eventuelle KO-Probe bereitzustellen.

Krankheiten sind, konsequent ausgespielt, vor allem auf niedriger Stufe ein ernstzunehmendes Problem. Im weiteren Verlauf sollte eine durchschnittliche Heldengruppe eigentlich genügend Möglichkeiten (von Hk. Talenten über Liturgien bis hin zu exotischen Dingen; Rev. Pestilenz) besitzen, um vor Krankheiten gefeit zu sein.
von Gerwulf_Treublatt
17.09.2020 22:08
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Heiltranküberdosis

@Thargunitoth Das war auch nur zur Belustigung, wobei meine Liebste das jetzt unbedingt mit einer Flasche testen möchte. ^^ Wissenschaftliche Erkenntnis folgt dann gleich..
Thargunitoth hat geschrieben:
17.09.2020 21:40
Sei's drum. Bei mir würde das ganze auch unter besten Bedingungen mindestens eine KR dauern und damit ein Freifahrtschein für den Gegner zum Draufhaun bedeuten. Vielleicht sogar zwei mal (Umwandeln). Allen Sperenzien zum Trotz.
Ist bei mir auch so. Zumindest kann ich mich nicht daran erinnern, dass ein Charakter jemals auf die Idee gekommen ist, mitten im bewaffneten Nahkampf einen Trank zu schlucken. Da passiert dann meisten wenn er gedeckt ist oder sich selbst Deckung sucht.

Edit: 6,32 Sekunden, also 4 Aktionen / 2 KR. Gut geschätzt. :6F:
von Gerwulf_Treublatt
17.09.2020 17:42
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Heiltranküberdosis

Jeordam hat geschrieben:
17.09.2020 17:33
Etwa 10 Sekunden fürs Exen.
Ich bin kein professioneller Schlucker und schaffe das mit etwas Training sicherlich unter den gerade geschafften 4 Sekunden.

Edit: Meine bessere Hälfte schafft es in unter 4 Sekunden.. :censored:
von Gerwulf_Treublatt
17.09.2020 13:21
Forum: Novizen & Eleven
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Heiltranküberdosis

Eadee hat geschrieben:
17.09.2020 11:12
Eine spezielle Alchimie-Gürteltasche die mit Metallverschalung die einzelnen Phiolen vor solchen Gefahren schützt und deren Deckel sich binnen zweier Aktionen öffnen und schließen lässt (also vor dem Kampf 2 Aktionen zu öffnen, dann ist der deckel den ganzen Kampf auf) gehört zu den Top-Sellern in Khunchom bei unseren Helden, die Taschen gibt es im 3er und 6er Format, auf Wunsch auch aus Iryanleder.
Sowas ähnliches haben wir auch. Gut gefüttert sind die Phiolen dann innerhalb von zwei Aktionen griffbereit und die Kämpfer haben gleich noch zusätzliche Metallteile am Ledergürtel, der die Tränke in den Taschen schützt. Ist aber total spezialisierte Ausrüstung und keine Massenanfertigung. Das Nehmen und Öffnen geht auch in einer Aktion wenn die FF-Probe gelingt oder der Held die SF Schnellziehen beherrscht. Das eigentliche Trinken nimmt aber nochmals zwei Aktionen in Anspruch, weil so ein Behältnis nicht in einem Zug weggekippt werden kann.

Ich würde allgemein davon abraten, den Spielern die Heiltränke zu zerdeppern oder etwas in der Art. Das bekämpft maximal das Symptom, nicht die eigentliche Ursache. Häufig hilft bereits ein klärendes Gespräch und ein Verweis auf bestehende Regeln.
von Gerwulf_Treublatt
14.09.2020 15:03
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Heiltranküberdosis

Auf die Gefahr hin, dass es schon einmal geschrieben worden ist.

In 4.1 gibt es so etwas wie einen Abwehr-Zwang gegen ankommende Treffer. Sprich einfach stehen bleiben is' nicht. Oder es setzt analog dazu eben Mut-Proben. Abgesehen davon sind alleine schon die Regeln zu Wundschmerz eine gute Lösung für solche "Stehenbleiber". Das sind meiner Meinung nach die einfachsten Möglichkeiten, dem Spieler aufzuzeigen, dass sein Weg nicht der Optimale ist.