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von erik
13.04.2018 10:16
Forum: Wildermark
Thema: Von eigenen Gnaden - Szenario-Ausgestaltung Ideensammlung [MI]
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Von eigenen Gnaden - Szenario-Ausgestaltung Ideensammlung [MI]

Ich wollte ein paar wenige Erfahrungsberichte abliefern.

II.4 Verrat bei den Kaiserlichen
DIe Kundschafterberichte über Truppenbewegungen rund um Talf veranlassten die Helden dazu sofort nach Talf zu reiten. Dort trafen sie auch auf die Kaiserlichen, die den Tag über bereits von Zweimühlen dorthin marschiert waren. Am nächsten Tag marschierten sie gemeinsam mit den Kaiserlichen Truppen nach Norden und suchten nach Spuren der Truppen, die laut der Kundschafter unter Gallyser Flagge marschierten. Die Spuren ließen vermuten, dass die Truppen nicht nach Zweimühlen wollten und so entschied man zunächst, dass es nicht Sache der Helden sei, jede Truppenbewegung aufzuhalten...Aus Angst die Truppen könnten den Pfleger des Landes in Wutzenwald angreifen, zog man dennoch weiter mit den Kaiserlichen und den eigenen Söldnern. In der Nacht griff man einen Kundschafter der feindlichen Söldner auf und verhörte ihn eingehend. Die Informationen die er lieferte, lagen hart im Magen der Anwesenden und man beschloss den Hinterhalt der feindlichen Söldner zu umgehen und ihnen in die Flanke zu fallen. Der Kundschafter wurde kurzerhand des Hochverrats schuldig befunden und hingerichtet.
Ich hatte einen ölgetränkten Karren, einen kleinen Weiler (Häuserkampf), Bogenschützen im Waldstück und rollende Baumstämme als Hinterhalt für die Kaiserliche Truppe vorbereitet. Mit geballter Kraft rieben die Helden, ihre 16 Söldner und das Halbbanner Kaiserlicher die feindlichen Söldner auf und erschlugen sie ausnahmslos.


II.A Sokramurs Faust
Bis zur Fernverfluchung lief alles wie geplant. Die ersten Krankheitsfälle brachen aus, nach ca. 2-3 Tagen wurde das Thema immer beherrschender und magische Mittel wurden ergriffen um die Erkrankten zu stärken (ein Dschinn, der Einbeerenpflanzen spriessen ließ, eine Zone Kraft des Humus die ca. 100 Erkrankte stärkte). Am normalen Fieber der Gilbe starb niemand, dennoch war unklar, wieviele den Fieberschub am Ende der sieben Tage überleben würden. Man ritt aus um den Pfleger des Landes zu holen, der natürlich entführt worden war. Den Spuren konnten die Helden folgen. Sie führten in einen nahegelegenen Wald, wo die Hütte des Druiden Pharraz lag, dort war er mit seinen Leibwächtern auf Pferd und Karren umgestiegen, um zum nahegelegenen Heerlager vorzustoßen und seine Ritualvorbereitungen soweit voranzutreiben, dass in Zweimühlen keine unnötige Zeit verloren ging. Drei der Helden erreichten das Heerlager bevor es aufbruchbereit war. Mit magischer Unterstützung (Armatrutz, Ignorantia, Gardianum) schlichen sie in das Heerlager um den Pfleger des Landes zu suchen. Eine Doppel-20 im Schleichen ließ ein gewisses Chaos ausbrechen und das Gemetzel begann. Da die Helden "unsichtbar" waren, hatten sie entscheidende Vorteile. Im Hauptzelt, wo auch der Geweihte gefangen war, kam es zum Kampf gegen die Leibwächter und Pharraz selbst (nun auch mit Axxeleratus bei den Kämpfern). Unterdessen war das Heerlager in heller Aufregung, die Orks und Goblins umstellten das Hauptzelt, Pharraz ließ eine Dunkelheit-Zone entstehen, doch die Helden behielten die Oberhand. Schwer angeschlagen schafften sie den Pfleger des Landes aus dem Heerlager, Ignorantia ist ein echt mieser Zauber, was das angeht ;)
Da sowohl Trak von Kekrach, als auch Pharraz getötet wurden, war das Heer kopflos und verstreute sich in der Folgezeit. Die Goblins schlossen sich zu großen Teilen einer bereits in der Nähe existierender Goblinsippe an, die nun zu einem ernstzunehmenden Machtfaktor in der Baronie Zweimühlen werden könnte. Die Orks werden wohl zunächst ein Räuberdasein entlang der Straße nach Wutzenwald fristen, bis sie wahrscheinlich von den Helden erschlagen werden.
von erik
01.03.2018 14:08
Forum: Wildermark
Thema: Von eigenen Gnaden - Szenario-Ausgestaltung Ideensammlung [MI]
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Von eigenen Gnaden - Szenario-Ausgestaltung Ideensammlung [MI]

streuner74 hat geschrieben: 01.03.2018 08:57in einem Spielbericht gelesen, dass er bei dieser Gruppe mit einem Banner Reiter nach Zweimühlen kommt, eine irrsinnige Sondersteuer eintreiben will und die Entwaffnung und Übergabe der Stadt fordert
Ein Banner Reiter finde ich zu heftig. Mit einem Banner gut ausgebildeter Reiter könnte man in einigen Gebieten schon sehr viel bewegen, denke ich. Daher würde ich die Stärke solcher Abordnungen runterskalieren, da sonst die berechtigte Frage aufkommt, warum die Armee der Lage nicht Herr wird...
Zur Sondersteuer: Wie wäre es, wenn er den Kaisertaler eintreibt. Die Kaiserin hat angeordnet, dass die Armee diesen eintreiben soll, da die Mark zu gefährlich ist um das selbst zu tun. Das füllt die Taschen der Verschwörer kräftig und hat gleichzeitig eine gute Hintergrundgeschichte.
Ich denke direkte Kontrolle will er nicht, aber er will den Herrscher kontrollieren, also den Kriegsfürsten von Zweimühlen am Besten aus den eigenen Reihen rekrutieren. So kann er solange ausquetschen wie es möglich ist und dann weiterziehen und eine wirtschaftliche Ruine namens Zweimühlen hinterlassen...
von erik
07.01.2018 13:16
Forum: Wildermark
Thema: Von eigenen Gnaden - Szenario-Ausgestaltung Ideensammlung [MI]
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Von eigenen Gnaden - Szenario-Ausgestaltung Ideensammlung [MI]

Lorlilto hat geschrieben: 07.01.2018 04:44@erik: Kurze Frage dazu: wo hast du den Weiler Gellborn platziert? Ich tippe mal in der Nähe von Talf?
Ich habe die Karte mal im Blut für Kor Thema abgebildet.
Lorlilto hat geschrieben: 07.01.2018 04:44I.B2 Maßnahmen
Ein anderes Großprojekt ist die Palisade, die teils in miesem Zustand ist. Ich habe die Palisade im Stadtplan ausgemessen, als Maßstab fungiert die Burg mit 21 Schritt Kantenlänge. Als Gesamtlänge ergibt sich 1 Meile Palisade, die ich anhand der Türme in Segmente eingeteilt habe. Für jedes Segment, jeden Turm und jedes Tor habe ich ausgewürfelt, wie viel Prozent ersetzt werden müssen, um es wieder voll instand zu setzen. Die Kosten berechnen sich dann anhand der Angaben in Ritterburgen und Spelunken. Das benötigte Material kann nur aus Bockel (und in geringerer Menge aus Rodenfurt) bezogen werden.
Ich habe nur einmal würfeln lassen: 18 --> 90% der Palisade sind marode. Das beschäftigt die Helden seitdem (beinahe ein Jahr)...Holz bezahlen wäre nicht drin, daher wurde ein Holzfällerlager im Wald begründet in dem nun für einen monatlichen Unterhalt von 84 Dukaten immerhin 16 Leute untergebracht sind (nur 4 davon sind Holzfäller) und ständig Baumaterial liefern. Hat am Anfang einiges an Ausrüstungskosten benötigt, aber ich glaube es rechnet sich. So haben die Helden quasi ein Baubudget was sich am Baumaterial (Holz) orientiert. Alles andere müsste selbstverständlich immernoch gekauft werden (z.B. Flechtwerk, Tonziegel, usw. für Fachwerk). Die Helden beschäftigen Zugezogene und Tagelöhner damit die Palisade zu reparieren (unter Anleitung der Zimmermänner) oder andere Bauwerke (Mietkasernen, Gesindehaus, etc.) zu bauen. Sie stellen für diese Bauarbeiter immerhin die Verpflegung, um sich eine Unterkunft leisten zu können, müssen die dann halt abends noch jobben gehen...Wer in der Stadt bleiben will, muss 1 Jahr für die Herrschaften arbeiten, danach ist er/sie frei einer beliebigen Tätigkeit nachzugehen, solange z.B. die Zünfte keine Einwände erheben.
Lorlilto hat geschrieben: 07.01.2018 04:44I.B2 Maßnahmen
Alle paar Wochen lasse ich im übrigen Söldnergrüppchen auftauchen, die ihre Dienste anbieten. Die Vertrauenswürdigkeit und Fähigkeiten werde ich auch am erarbeiteten Ruf der SCs ausrichten, für "Kategorien" orientiere ich mich an den Söldner-Varianten in WdH. Die erste Gruppe waren zwei tulamidische Leibwächterinnen, die von Giftanschlägen und anderen Attentaten gegen Kriegsfürsten in der Wildermark berichten konnten und anboten gegen genau solche als "Augen im Hinterkopf" zu fungieren. Den Spielern waren sie aber zu teuer.
Halte ich für eine sehr schöne Idee, die ich im späteren Verlauf aufgreifen werde, wenn die Konflikte der Wildermark ein bisschen mehr hochkochen und sich dank der Kaiserlichen Präsenz im Anschluss an VeG auch größere Heerhaufen in die Wildermark gezogen fühlen. Vermutlich lasse ich das in der Zwischenzeit zwischen VeG und MwB beginnen. Bisher werden Söldner fast ausschließlich aus Gallys bezogen.
von erik
02.01.2018 14:55
Forum: Wildermark
Thema: Von eigenen Gnaden - Szenario-Ausgestaltung Ideensammlung [MI]
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Von eigenen Gnaden - Szenario-Ausgestaltung Ideensammlung [MI]

In meiner Runde befinden sich ein Krieger aus Baburin (Boron Akoluth), ein Schwertgeselle aus Elenvina (Rondra Akoluth), zwei Magierinnen aus Andergast und Riva, sowie eine Baronstochter aus dem Kosch, die sich als Großwildjägerin betätigt. Auch diese Gruppe darf sich Sieger des Donnersturmrennens nennen, bekam jedoch „nur“ die Kaiser-Raul-Schwerter in Gold ohne Erhebung in den Adelsstand.
Ich verwende einen Mischmasch aus diversen Spielhilfen und einigem Selbstausgedachten - Grundlage bietet: http://de.wiki-aventurica.de/wiki/Spiel ... %C3%BChlen
Die Adlige Baroness hat bei uns den Schlüssel bereitwillig in Empfang genommen, ebenfalls unter der Prämisse zunächst mal bei der Kaiserin per Luftdschinn um Erlaubnis fragen zu wollen…
Ich habe die Zeitachse in meiner Kampagne etwas abgewandelt, sodass der Tross Richtung Wutzenwald tatsächlich Mitte FIRun ankam. Eine deutlich schwierigere Reise für die Gruppe, aber das Saatgut sollte ja zur Aussaat vorhanden und verteilt sein. Das dauert seine Zeit…Somit hatten die Helden allerdings auch mehr Zeit zwischen der Ankunft in Zweimühlen und der „Nacht des Schreckens“ – sodass die Verluste dort einfach noch ein bisschen mehr wehtaten.

Zwischenspiel I (Ende FIR bis Ende RAH)
I.1 Die Aufwartung der Stadtvorderen
Zordan von Elenvina führte die Helden durch Zweimühlen, somit konnten die Spieler und die SC Ihre neue Stadt kennenlernen. Alle organisatorischen Fragen konnten gestellt werden, Probleme des Landstrichs wurden nochmals betont und fällige Entscheidungen / Maßnahmen erläutert. Peraine-Tempel (Wiederaufbau), Subventionierung der Landwirtschaft im Umland (Saatgut & Arbeitskräfte) und Verteidigungsfähigkeit (Aufstellung einer Garde, Reparatur Palisade) waren die wichtigsten Maßnahmen zu Beginn. Hauptsächlich die Stadtelite hat sich dann noch einmal vorgestellt, Zünfte gab es zu diesem Zeitpunkt bei mir allerdings nicht mehr, weshalb das hauptsächlich Weitzmann und Sensendengler waren, Hungertuch kannten die Helden bereits.
Einige Tage darauf sprach man mit Weitzmann ab eine Warenschau in einigen Wochen abzuhalten um die Handelserschließung der Stadt wieder zu verbessern. Weitzmann trug alle Risiken und strich eventuelle Gewinne ein – eine win-win-Situation.

I.2 Der Hauptmann der Garde
Bogomil Westermann wurde zum Hauptmann der Garde gemacht, hatte den Oberbefehl über Freischärler, Todesfänger und Gardisten. Unser Schwertgeselle machte sich zum Heerführer um den letztendlichen Oberbefehl zu haben.

I.3 Die Händlerin
Sie saß mit ihrer Begleitung schon in dem Gasthaus in dem die Helden untergekommen sind, als sie Zweimühlen zum ersten Mal betraten. Viel angespielt wurde sie nicht, sie spielt eine recht geringe Rolle bei uns, wird langsam mehr ins Rampenlicht rücken, wenn der Fokus etwas überregionaler wird.

I.4 Die Nachbarn
Mit den Nachbarn gab es zunächst keinen Kontakt, die Junkerin von Bockel schaute vorbei um sich nach ihrem Bruder zu erkundigen. Sie entpuppte sich als „die erste in diesem Landstrich mit der man reden konnte“. Ansonsten stand man den Nachbarn eher argwöhnisch gegenüber und im weiteren Verlauf kam es dann auch zu Außeinandersetzungen mit dem einen oder anderen.

I.5 Gutes Bier
Ich habe mich hier auch an die Orientierung des AB gehalten. Zusätzlich zu dem Setup wie es @Lorlilto beschrieben hat, kam bei mir noch Ansgar Meeltheuer (der Betreiber der zweiten Mühle - als interessierter Käufer der Aldewyck-Mühle) als Verbrecher in Frage. Der Verdacht wurde in einer ausführlichen Unterhaltung ausgeräumt. Hasolf wurde ebenfalls mittels Konfrontation mit dem Geist überführt und bekam bei uns direkt die Todesstrafe. Anschließend übernahm Agelia den Betrieb und die Helden investierten einiges um den Betrieb und die Mühle soweit wieder auf Vordermann zu bringen, dass das Mühlenbräu wieder fließen könnte.

I.A Schlangentochter und Drachenreif
Im Vorfeld kam es dazu, dass eine größere Gruppe Flüchtlinge die Stadt erreichte und dort Aufnahme fand. Einige Wochen später kam dann die Hexe nach Zweimühlen um die Helden kennenzulernen. Man gab ihr eine Stadtführung und vor allem die Magierinnen unterhielten sich viel mit ihr, bis die Sprache auf ihre magische Bibliothek kam (die Hexe wollte sie gern in Augenschein nehmen). Da dort auch einige verbotene Schriften lagen, hielt man sie ein bisschen hin und wurde dann glücklicherweise von dem Auffinden des vermissten Abts unterbrochen. Der Abt floh und unser fast unbekleideter Schwertgeselle (man machte gerade Waffenübungen – Oberkörperfrei um der Hexe zu imponieren) sprintete im Axxeleratus (Halbelf ÜB) hinterher. Der verlassene Hort war bei mir Heimstätte einiger Ghule, die zu viel für den ungerüsteten Schwertgesellen waren. Er floh um kurz darauf mit Verstärkung zurückzukehren. Die Ghule wurden erschlagen, der Hort (inklusive verborgener Kammer) wurde geräumt. Als zusätzlichen Reiz, ließ ich einen jungen Höhlendrachen der Spur des Reifs folgen, der daraufhin den ehemaligen Hort Irfandors fand und für sich beanspruchte. Klugerweise nahmen die Helden die Beine in die Hand und flohen. Jetzt haben sie einen Drachen in der Nachbarschaft, so als kleine Bedrohung für den Hinterkopf.

I.B weitere Szenarien
Ich habe zusätzlich einige „Heldenmissionen“ im Umland positioniert, die früher oder später weitreichende Effekte haben würden.

I.B1 Dämonische Saat (Legende 12, VeG 100)
Im nahegelegenen Wald befand sich ein solcher Agrimoth-versäuchter Baum, der Tiere aggressiv, Pflanzen kaputt und den Wald lebensfeindlich machte. Jäger und Holzfäller wussten das zu berichten und da die Helden unbedingt Bauholz brauchten und man eine Verseuchung des Bodens nicht riskieren wollte, nahm man sich dem Problem frühzeitig an. Also zog man in den Wald und erschlug angriffslustige Tiere und belebte, blutgierige Wurzeln auf der Suche nach der Ursache. Die Helden trafen auf einige pervertierte Elfen, die unter der Erde in einer Höhle lebten und immer vom „Herrn des Waldes“ und „seinen Wächtern“ sprachen. In die Höhle ragte die Pfahlwurzel des dämonischen Baumes hinein und tröpfelte den dämonischen Einfluss fleißig in die Elfen. Die Helden ließen sich zu den „Wächtern“ führen und stellten fest, dass Azzitai und Arjunoor damit gemeint waren, die sie bekämpfen mussten. Nun folgten eine Flucht und einige Zeit der Vorbereitung um diese happigen Gegner zu konfrontieren. Auf die Wächter folgte der Arkhobal-Daimonid, der ebenso mit vereinten Kräften zahlreicher Verbündeter besiegt wurde. An die Stelle des Baumes wurde ein vom Pfleger des Landes geweihter Setzling gepflanzt, der nun den dämonischen Einfluss langsam zurückdrängt.

I.B2 Maßnahmen
Ein SC ritt nach Gareth um über mehrere Wochen Dauer Flüchtlinge zu überzeugen zurück ins ehem. Darpatien zu kommen, um Gardisten anzuwerben und bei der Nordlandbank einen Kredit aufzunehmen. Mit einem Tross aus Tagelöhnern, Flüchtlingen und einer Imman-Mannschaft (bestehend aus Flüchtlingen „Die Darpatischen Bullen“ – mittlerweile eine Gardetruppe der Helden) kehrte der SC nach Zweimühlen zurück.
Des Weiteren waren die Helden mit dem Wiederaufbau der Palisade, der Schaffung von Wohnraum für Zuwanderer / Flüchtlinge, der Aufstockung der Waffenkammer, sowie der Ausbildung von Waffentreuen beschäftigt. Es wurde ein verlassenes Holzfällerdorf im Wald wiederaufgebaut und liefert so Baumaterial für einfache Holzbauten. Waffenschmiede wurden zu „höfischen Handwerker“, als quasi Trossvolk der Baroness, um in ihrem Auftrag Waffen zu fertigen (fester Lohn und nur noch die Rohstoffkosten zu entrichten).


Zwischenspiel II: Zuckerbrot und Peitsche
II.1 Die alte Brücke
Aus Paranoia einen weiteren Weg zu schaffen über den Feinde in das Gebiet der Helden eindringen könnten, wurde die Brücke bis heute noch nicht wieder aufgebaut. Cordovan Weitzmann hat mittlerweile zahlreiche Angebote unterbreitet, dies selbst zu tun, doch wollten die Helden der darauf basierenden Forderung den Zollposten an der Brücke von Weitzmann selbst betreiben zu lassen, nicht nachkommen. Daher: Brücke noch immer kaputt.

II.2 Gerichtsherren
Die Helden wollten den Richterposten ungern gegen Geld abgeben. Daher mussten sie selbst Recht sprechen, was an jedem Praiostag angesetzt wurde. Zweimal habe ich solche Tage ein wenig ausgeschmückt um zu zeigen, dass nicht jeder kleinen Anschuldigung ordentlich nachgegangen werden kann und einfach aus dem Bauch heraus entschieden werden muss, wie verfahren wird. Der zweite Termin galt dann eine Reaktion auf die Rechtsprechung der Helden zu präsentieren, also ihnen zu zeigen, dass – da sie auch kleine Delikte ernst nahmen – diese Zahl der zur Anklage gebrachten kleinen Delikte deutlich stieg. Seitdem wollen sie den Posten gern abgeben, was ihnen jetzt so langsam gelingt, da in der Stadt ein Verwaltungsrat (inkl. Gerichtsgewalt für Kleindelikte) etabliert wird.

II.3 Unter der Hand
Hier habe ich nun erste Hinweise gestreut, da die Helden nach der ersten Ernte merken, dass die Versorgung durch ihre Maßnahmen besser wird. Gleichzeitig merken sie auch, dass die Verbesserung nicht allein auf ihre Maßnahmen zurückzuführen sein kann, da es dafür eine zu gute Versorgungslage gibt. Hintergründig haben Weitzmann und Hungertuch gemeinsam dafür gesorgt den einen oder anderen Handelszug in Garetien (also fern von Zweimühlen) ein wenig zu erleichtern um dadurch die Stadtbevölkerung zu versorgen. Hier bleibt abzuwarten wie sehr die Helden dem nachgehen werden.

II.4 Angroschs Kinder
Bei uns sind 9 Zwerge aufgetaucht und haben um Erlaubnis gebeten ihre Werkstätten in der Stadt aufbauen zu dürfen. Da es zu diesem Zeitpunkt noch keine Zünfte gab, blieben auch die direkten Konfrontationen weg, werden nun aber bald kommen, wenn die Zünfte durch die Einführung des Verwaltungsrates ebenfalls wieder etabliert werden. Man überredete die Zwerge ihre Werkstätten vor dem Gallyser Tor zu errichten, da man plane einen zweiten Palisadenring um die Stadt zu ziehen und dieser Bereich zuerst angedacht sei – somit hätten sie Premiumplätze in einem Neu-Zweimühlen, das vom neuen Glanz der Helden profitieren würde. :) Die Zwerge sind Feinköche, Feinschmiede und Schnapsbrenner.

II.5 Vagabunden
Die Vagabunden haben bei uns ebenfalls Platz in der Stadt bekommen. Es wurde eine provisorische Armenunterkunft für sie gezimmert, was zum Winter hin auf jeden Fall noch geändert werden muss. Daher entsteht derzeit (TRAvia 1032) eine zweite Mietskaserne. Die Kriegsversehrten können Fronarbeit leisten, allerdings sind sie lange nicht so effizient wie gesunde Männer und Frauen, daher ist das Koste-Nutzen-Verhältnis bei ihnen sehr schlecht. Dennoch die Helden wollen ihren Ruf als Wohltäter nicht aufs Spiel setzen. Daher plane ich sie im Winter mit weiteren Flüchtlingsschüben zu überraschen, schließlich spricht sich ein solcher Ruf herum.
Konfliktpotential werde ich in Verbindung mit dem Szenario
III.A Sokramurs Faust einstreuen, wenn die Krankheitswelle ausbricht und die Städter erstmal die ungepflegten Vagabunden verantwortlich machen werden. Ein Mob, Brandanschläge, usw. mit reduzierter Gardekraft – das könnte spannend werden.

II.6 Der Streitwagen
Hier kann ich keine Angaben machen. Als Gewinner des Donnersturmrennens durften meine Helden für einige Promo-Gegenleistungen den Streitwagen behalten. Einen zweiten Streitwagen habe ich also weggelassen.

II.7 Hochzeitsglocken
Ich habe bereits durch den jungen Herrn Hungertuch und die junge Frau Weitzmann erste Avancen gestartet. Tsadan Hungertuch hat der Baroness erläutert, dass die Bürger von Zweimühlen durchaus den Aufschwung spüren, doch es gibt immer noch den Argwohn gegen Kriegsfürsten. Schließlich kommen und gehen diese wie es ihnen beliebt. Die Bürger wollen sich nicht zu sehr der Hoffnung hingeben. Dies sei allerdings das was der Baroness noch fehlt – sie müsse beweisen, dass sie „eine von uns“ ist, sie müsse sich zu Zweimühlen bekennen. Meine Spieler wollen noch nicht recht anbeißen – ich werde sie nicht zwingen. Mal gucken was da noch kommt. Wahrscheinlich braucht es eine Kosten-Nutzen-Rechnung um sie zu überzeugen :rolleyes:

II.8 Freund oder Feind?
Answin den Jüngeren von Rabenmund habe ich bereits sehr früh auftreten lassen (nach 2 Monden). Meine Helden sind etwas ins Schwitzen geraten, als er mit 15 Rittern und 40 Waffentreuen in die Stadt eingelassen wurde und sie auf einmal bemerkten, dass alles am seidenen Faden hängt. Es gab ein ausführliches Gespräch mit ihm, das notwendige Angebot von Answin d. J. und die Helden erbaten sich Bedenkzeit bis zum Morgen. In der Nacht wurden verschiedene Pläne geschmiedet und verworfen, die von Absage und Verteidigungsplänen bis hin zu Zusage und Ehrengeleit (an dessen Ende eine hauptsächlich magisch angetriebene Komplettvernichtung von Answin und Gefolge stand) ging. Letztlich kam die Absage und eine offene Drohung des Barons von Bröckling gegen die Helden, doch er zog ab ohne die Stadt von innen einzunehmen.

II.9 Unverschämte Forderungen
Ich ließ Oberst Fenn nicht selbst auftreten, sondern er schickte einen Adjutanten. Die Helden waren äußerst überrumpelt von den Anschuldigungen und verweigerten allerdings der Festnahme Folge zu leisten. Der Kaiserliche zog also wieder ab und die Brandanschläge begannen einige Tage später. Nach der Nacht des Schreckens wurde eine neue Brandschutzverordnung eingeführt, wonach Wasserfässer aufgestellt, Löschrouten eingeführt und nächtliche Feuer-Wachdienste verordnet wurden. Mittlerweile nach dem dritten Anschlag (nur beim letzten waren die Helden tatsächlich in der Stadt anwesend) werden Vorkehrungen getroffen die Angreifer dingfest machen zu können. Ich habe die kleine Kaiserliche Abordnung in dem nahegelegenen Moor platziert, wo sie vorgeblich den Hinweisen auf eine Schmugglerroute (über die feindliche Kriegsfürsten mit gefährlichen Waffen versorgt werden) nachgehen. Ich wollte Fenn nicht zu offensichtlich auftreten lassen, da die Helden sonst mit ihren Verbindungen zur Kaiserin (nach Donner und Sturm) versuchen könnten dem ein Ende zu bereiten. Stattdessen sammeln sie weiter Indizien, festigen ihre Meinung, haben allerdings nicht genug Beweise um tatsächlich tätig zu werden.
Ich denke, wenn die Brandanschläge irgendwann unterbunden werden, werde ich die Gefolgsleute des Obersts noch ein paar Brunnen verunreinigen lassen und dann ist auch schon bald die Zeit für Des Greifen stumpfe Krallen gekommen.

II.A Kors blutige Faust
Blutfaust ließ ich bereits im Zwischenspiel I auftreten. Die beschriebenen Szenen habe ich genutzt, Blutfaust hat noch bei Eintritt des Tores begonnen Kors Lehren zu preisen und wurde von zahlreichen Schaulustigen anschließend in die Blutgrube begleitet. Er ließ sich vom Verbot seine Waffen zu ziehen überzeugen, dafür musste der Heermeister (unser Schwertgeselle) seine Herausforderung zum abendlichen Faustkampf annehmen! Allgemein ein sehr stimmungsvoller Auftritt. Blutfaust wurde kurzerhand auch noch rekrutiert die Helden und ihre Verbündeten in den Wald zu begleiten um den dämonischen Baum und seine Wächter zu bekämpfen (siehe
I.B1).

Zwischenspiel III: Über die Grenzen hinaus
III.1 Das Zweimühlener Dreieck
Nach der Nacht des Schreckens ließ ein benachbarter Kriegsfürst ein Banner Söldner im Zweimühlener Land plündern um dann anschließend mit ihnen ein Junkergut zu erobern, um das er sich schon lange mit Albuin dem Ketzer stritt. Die Söldner wurden von den Helden allesamt gefangengenommen und wurden ins Strafarbeitslager gesteckt (nicht ohne vorher noch eine anschließende Anstellung auszuhandeln). Daraufhin eroberten die Helden mit ihren Truppen das Junkergut Gerdenwald und töteten den Kriegsfürsten. Ein knappes Banner der dortigen Söldner entkam in den Wald und wird später wieder für Ärger sorgen.
Nach Blut für Kor waren die Helden angefixt den Ketzer dingfest zu machen. Auch hier wurde ein Kriegszug gegen den Weiler Gellborn aber vor allem gegen die Stadt Talf geplant um den Ketzer zu erledigen. Eine recht verlustreiche Schlacht entschieden die Helden durch magische Mittel für sich und konnten Talf kürzlich erobern. Dabei retteten sie auch die Junkerin von Bockel vor einer Invasion, die daraufhin (und auf Grund der sehr erfolgreichen Expansion der Helden) die Gefolgschaft anbot.
Um Diplomatie hat sich noch niemand bisher gekümmert (abgesehen vom Verhältnis zur Junkerin von Bockel), was die Meinung der Nachbarn nicht zwangsläufig verbessert.

III.2 Das Hexenweib
Dies habe ich ein wenig abgewandelt: In einem der Waldstücke der Baronie befindet sich ein Hexenzirkel, der ein Satuaria-Heiligtum bewacht. Der Zirkel möchte Satuarias Kraft mehren und den ehemals hier befindlichen Mittwald wieder erstarken lassen. Dafür müssen allerdings die ganzen Eindringlinge fort. In der Zukunft wird es immer mal wieder Übergriffe auf Holzfäller, Jäger, Köhler, usw. geben. Anschließend werden einige waldnahe Weiler und Dörfer verflucht um die Leute zu vertreiben und so wird nach und nach durch indirekte Konfrontation der Weg bereitet, dass der Wald sich wieder ausbreiten kann. Die Helden bekommen natürlich zu den Eskalationsstufen immer wieder Hinweise die sie entweder für wichtig erachten und nachgehen, oder sie lassen es und werden dann zu gegebener Zeit mit der nächsten Eskalationsstufe konfrontiert.

III.3 Der Schwarzmagier
Der Magus und Alchimist hat sich in der Baronie niedergelassen, hat einen Boten mit einem Brief zu den umliegenden Herrschern geschickt. Da unsere Helden aber selbst Artefakte und Alchimie herstellen können, sind sie darauf nicht eingegangen. Ich habe mich an die Vorschläge gehalten und werde also mittels Sklavenreifen u.ä. dafür sorgen, dass der Mann nach und nach sein Säcklein füllt und sich ein kleines Magokraten Dörfchen schafft. Mal sehen wie lange die Helden ihm dafür Zeit geben.

III.4 Verrat bei den Kaiserlichen
Dieses Szenario steht als nächstes auf dem Plan. Wulfhelm von Oppstein hat gerade für das Nachtlager Zweimühlen erreicht. Ich habe eine genaue Reiseroute und genaue Zeitpläne vorbereitet, die den Feinden natürlich gemäß Setzung ebenfalls vorliegen. Da Talf in der Hand meiner Helden ist, haben sie gute Chancen dem Kaiserlichen Leutnant Entsatz zu schicken und ihm zu helfen. Wichtig ist Reisezeiten parat zu haben und die Bewegungsgeschwindigkeit z.B. galoppierender Helden einzubeziehen, sodass eine realistische Chance besteht zu helfen, aber nicht mit der gesamten Hausmacht (so zumindest meine Zielsetzung). Bei mir hat der Leutnant 25 Soldaten unter Befehl, die sich um einem Kriegsfürsten in der südlichen Baronie Schlotz kümmern sollen. Die Angreifer aus Gallys haben Bannerstärke und sind ebenfalls mit Armbrüsten ausgerüstet. Sie werden einen Hinterhalt mit Wegbarrikaden, aufgelockertem Boden jenseits der Straßen, rollenden Baumstämmen, usw. vorbereiten. Ich habe vorgesehen, dass die rund um Talf befindlichen Kundschafter der Helden zunächst Eilmeldung über die Truppenbewegungen machen und das Ausspionieren der feindlichen Truppen tatsächlich durch die Helden durchgeführt wird.
Auch habe ich vor Wulfhelm von Oppstein als ersten Gerüchte-Lieferanten zu nutzen, der von dem Sonderermittler des Kaiserhofes zu berichten weiß, der später in Des Greifen Stumpfe Krallen auftaucht.
Ich werde bei Abschluss des Szenarios um Erfahrungen ergänzen.

III.5 Hinter grauen Mauern
Hier gibt es noch keine Planungen bei mir.

III.6 Schweres Gerät
Hier habe ich vor Answin d. J. von Rabenmund als einen der anderen beiden Kriegsfürsten einzusetzen um den Konflikt mit ihm zu schüren. Der dritte im Bunde wird Trak von Kerkrach sein, ungefähr 3-4 Wochen vor dem Szenario III.A Sokramurs Faust. Allesamt werden aber nur mit wenigen Soldaten anrücken, da ich auch meinen Helden Druck machen werde – es dauert schließlich lange eine große Zahl von Soldaten zu mobilisieren und auf einen langen Marsch zu schicken. Und Zeit ist keine wohlgesinnte Ressource in diesem Vorhaben. Das Versteck des Schweren Geräts ist auf der Straße nach Wutzenwald angesiedelt, sodass sowohl der Answinist als auch der in der Baronie Friedwang ansässige Trak von Kerkrach es zeitnahe erreichen können. Ich habe eine Agenda für beide vorbereitet und Punkte die erfüllt sein müssen um verschiedene Grade eines provisorischen Bündnisses erreichen zu können, festgesetzt.

III.7 Schirm und Schutz
Hier gestalte ich vermutlich nicht viel aus. Lediglich der Umstand, dass der wilde Tatzelwurm ein Reitgeschirr trägt (er ist das Überbleibsel einer in der Rabenmark aufgeriebenen Späheinheit von den Tatzelwurmreitern aus MwB) dürfte die Helden stark verwundern. So kann ich schon den ersten Hinweis liefern, sodass die Fähigkeiten der Feinde im späteren Verlauf der Kampagne nicht vollkommen aus dem Nichts kommen.

III.A Sokramurs Faust
Trak von Kerkrach hat sich bei uns das Junkergut der infizierten Junkerin aus Blut für Kor (VeG 50) unter den Nagel gerissen. Kurz vor III.6 Schweres Gerät ist Pharraz in Zweimühlen um dort Haare zu sammeln (vor allem bei den Armen & Kriegsversehrten und bei der Garde). Eine Woche später wird Trak beginnen seine Truppen zu sammeln, einen Haufen aus überall verstreuten Goblins, einigen Orks und auch ein paar menschlichen Söldnern. Vor allem mit den zahlreichen Goblin-Räubern soll eine große Zahl an Köpfen zusammenkommen, wenn auch die Kampfkraft eines jeden einzelnen nicht sonderlich hoch ist. Diesen Haufen zusammenzubekommen wird ca. 1,5 Wochen dauern. Während dieser Zeit führt Pharraz seine Fernverfluchung durch. Hierfür habe ich eine Tabelle angelegt, festgelegt mit wie vielen Opfern begonnen wird und welche Zahl von Leuten in den drei Tagen der Inkubation weiter angesteckt werden. Erst dann bricht die Krankheit ja aus und die ersten Schutzmaßnahmen gegen die Ausbreitung können getroffen werden. Die Nummer wird für die Helden ziemlich schnell aus dem Ruder laufen, denke ich. 1-2 Tage nach dem Ausbruch der Krankheit in Zweimühlen wird der Pfleger des Landes entführt. Pharraz wird eine Spur hinterlassen die zu einer Opferstätte führt und die Helden damit in eine Falle lockt. Er hat einen Dschinn in der Höhle zurückgelassen, der die Eindringlinge einschließt und ihm somit Vorsprung vor den (wahrscheinlich berittenen) Helden verschafft. Pharraz schließt sich dann wieder dem Heer an und sie marschieren sobald alles versammelt ist, sodass sie 7 Tage nach Ausbruch der ersten Krankheit vor den Toren Zweimühlens stehen. Was dann geschieht hängt sehr stark von der dortigen Situation ab. Ich rechne mit der Verteilung von Bögen und Pfeilen an jeden der noch stehen kann, einem Streitwagen der durch die Reihen der Goblins pflügt, mit Goblins die in Massen die Palisade hochklettern, usw. Es könnte eine harte Nummer werden.

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