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von Freibierbauch
20.09.2018 20:37
Forum: Generierung & Charakterentwicklung
Thema: Rashduler Dämonenbeschwörer
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Rashduler Dämonenbeschwörer

Taliesin Sandstroem hat geschrieben: 20.09.2018 10:15So wie gefühlt jede Spielerhexe eigeboren ist, wird gefühlt jeder Dämonologe als Glückskind generiert.
Für sein eigenes Aventurien, die eigene Spielrunde und vor allem für seinen eigenen Spielspaß kann es halt herzlich egal sein, wie viele eigeborene Hexen oder glückliche Dämonologen irgendwer anderes spielt. Im eigenen Aventurien sind die SCs trotzdem einzigartig.
von Freibierbauch
16.09.2018 11:14
Forum: Generierung & Charakterentwicklung
Thema: Rashduler Dämonenbeschwörer
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Rashduler Dämonenbeschwörer

Die Eitelkeit ist bei einem Rashduler Magier ziemlich einfach erklärt. Man muss schließlich auf den ersten Blick ansehen, dass er was Besseres ist als seine Mitmenschen.

Zum Thema Eidetisches Gedächtnis:
Du musst halt wissen, ob du wirklich gut werden willst als Golemant/Dämonologe oder ob du lieber breit aufgestellt sein willst.
Für ersteres verbaust du dir mit Eidetischem Gedächtnis natürlich die dafür wichtigen Vorteile Wesen der Nacht, Glück und Begabung. Glück kann man sich auch sparen, der Vorteil ist mit 12 GP schon recht teuer, dafür sorgt er dafür, dass du bei guten Werten eigentlich nicht mehr versagen kannst.
Ist dir das nicht so wichtig weil Dämonen auch ohne schon mächtig genug sind (für Golems können die letzten 5 Punkte durch Wesen der Nacht und Begabung schon wichtiger sein), dann nimm EG.
von Freibierbauch
15.09.2018 23:14
Forum: Generierung & Charakterentwicklung
Thema: Rashduler Dämonenbeschwörer
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Rashduler Dämonenbeschwörer

Sieht doch ganz gut aus =)

Vorteile:
Wenn du wirklich häufig Dämonen beschwören willst, dann würde ich den Vorteilen Glück und Wesen der Nacht eine höhere Priorität einräumen als Gutem Gedächtnis und Astrale Regeneration.
Gutes Gedächtnis ist nicht so wichtig, da du eh nicht so viele Zauber meistern musst, sondern lieber gut Beschwören können musst. Außerdem brauchst du eher viele Asp auf einen Schlag für Beschwörung und Dienste als eine hohe Regeneration.

Artefakte:
Begabung Arcanovi lässt darauf schließen, dass du dich früher oder später auf Artefaktmagie spezialisieren willst. Davon würde ich dir aus folgenden Gründen abraten.
1. Du kannst viele Artefakte durch Golems und gebundene Dämonen ersetzen.
2. Einfache Artefakte kannst du dank SF Zauberzeichen auch mittels Applicatus herstellen, sogar ohne pAsp zu brauchen. Ab ZfW 14 im Applicatus kannst du sogar komplexe Auslöser nutzen.
Damit kannst du zwar keine mega starken semipermanenten Stapeleffekt-Artefakte schaffen, aber das führt mich zu Punkt 3.
3. Balancing. Dämonologie und Artefaktmagie sind die beiden stärksten Magiezweige im System. Beides in einem Charakter kann dafür sorgen, dass du deinen Mitspielern zu mächtig wirst. Ich wage aber mal zu behaupten, dass du das besser einschätzen kannst als ich :wink:
4. Artefaktmagie und Dämonologie haben ganz unterschiedliche Anforderungen. Dämonologie konzentriert sich auf wenige Zauber und braucht für eine wahre Meisterschaft aber viele SF, darunter Merkmalskenntnisse und Stabzauber wie Merkmalsfokus auf diese MKs. Artefaktmagie profitiert dagegen, wenn man viele verschiedene Zauber kann und viele spezielle Merkmalskenntnisse für Sonderfertigkeiten und Optionale Artefakteigenschaften hat. Beides in einem Charakter führt zwangsweise zu Abstrichen.

Startmerkmalskenntnis:
Die speziellen dämonischen Merkmalskenntnisse sind bis auf Thragunitot für Nekromanten eigentlich vollkommen nutzlos. Sie erleichtern quasi keine Zauber und haben keinerlei Bonus für Beschwörungen und den Golembau. Leider wird man in Rashdul gezwungen eine davon zu wählen, wahrscheinlich weil man das Professionspaket analog zu den Einzelelementaren MKs des Elementaristenzweiges halten wollte. Hier würde ich mal ganz lieb in deiner Gruppe fragen, ob es auch okay wäre, wenn du, wie in Brabak, auch Beschwörung als Start-MK wählen kannst.

Golembau:
Die meisten Golems passen eigentlich am besten zu Agrimoth. Dafür sollte man auch relativ gut Donaria finden. Außerdem solltest du dir Wahre Namen von Tuur-Amash und Amrifas holen, die dank hoher Elementarer Kunstfertigkeit Golems für dich bauen können.
Im Rechenthread für Regeljunkies finden sich auch viele Anregungen für Golems und Dämonen.

Zauber:
Ich würde wie gesagt den Arcanovi weglassen und auf jeden Falls den Gardianum noch steigern. Der ist deine wichtigste Lebensversicherung, wenn mal was schief läuft.
Kann man in Rashdul den Widerwille lernen? Der ist super praktisch, um Golems mal für eine Weile unsichtbar zu machen. Es soll ja manchmal vorkommen, dass der unwürdige Pöbel dir Probleme deswegen machen will. Leider etwas teurer zu steigern mit Unfähigkeit Illusion.

Ich würde mir auch überlegen, was ein gutes zweites Standbein ist, welches dir mit nur einer MK und wenigen Zaubern - also mit wenig AP - gute Möglichkeiten gibt, mehr zu können als nur Dämonen zu beschwören und was auch ein paar Zauber für sinnvolle Artefakte bereithält.
Illusion ist da praktisch. Für den Dämonologen, der vielleicht mal ingognito sein möchte sind Impersona und Widerwille/Ignorantia gute Tarnzauber. Mit Duplicatus oder Favilludo hast du auch zwei praktische Kampfzauber, die dir helfen dich zu verteidigen, während deine Dämonen dich schützen. Und der Auris Nasus kann natürlich sehr vielseitig eingesetzt werden - unter anderem um Leute zu überreden, dass das gerade gar kein Dämon sondern nur ein Illusionszauber war. Man könnte sogar soweit gehen, den harmlosen Illusionisten als "Tarnberuf" zu nehmen.

Dämonen:
Praktische Dämonen, die man als niedere Dämonen auch mal unterwegs beschwören kann, wären...
Braggu: Zum Wache halten und er ist dank minimaler Basiskosten gut dazu geeignet dir den Sonderdienst Transport durch Limbus für schnelles Reisen zu erfüllen.
Gotongi: Kann dir Alles suchen und auch als Nachtwache dienen.
Karmanath: Kann als Kampfhund getarnt für dich kämpfen. Unsichtbar, im Rudel und mit Raserei sind sie außerdem mit das Effizienteste, was du dir zum Kampf beschwören kannst.
Thalon: Kann dem Beschwörer Nahrung jagen, sollte man mal in der Wildnis festsitzen.

Als normales Pferd getarnt, ist außerdem der Yst-Phogorthu ein super Reittier.

Edit:
Ansonsten noch die klassischen Tipps für den angehenden Dämonologen.
Attributo steigern und vor der Beschwörung einen Attributo Mut wirken.
CH relativ früh auf 15 bringen: Verbessert den Kontrollwert und erlaubt die SF Gefäß der Sterne
KL relativ früh auf 15 für die nötigen MKs Dämonisch (allgemein) und Beschwörung oder eine weitere MK kaufen, die dir möglichst viele Sprüche verbilligt.
Hellsichtszauber würde ich vorerst nicht weiter steigern, die können gut durch Golems substituiert werden.
Dämonenbeschwörung profitiert außerdem ungemein von 2 Stabzaubern. Attributo Mut und Gardianum aus dem Zauberspeicher sowie einen Merkmalsfokus für Beschwörung und Dämonisch, um alle Beschwörungen um 2 zu erleichtern.

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