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von Fantana Ratazara
20.03.2015 12:51
Forum: Abenteuerbewertungen
Thema: A208 Seelenernte
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Re: A208 Seelenernte

Eboreus, Falkwald, Valerio: RAUS HIER!!!

Als erstes: Dickes Sorry, dass ich soviel schreibe, mein Text ist viel zu lang geworden...

Zunächst allgemein: Das Cover, die Bilder und die Karten & Handouts finde ich allesamt großartig und besser als in vorherigen Publikationen (obwohl die Qualität auch vorher schon immer besser wurde). Auch das Abenteuer ist absolut top und ich bin froh, dass ich in unserer Gruppe den TGT-Teil der Splitterdämmerung meistern darf.
In jedem Fall bin ich auch froh, dass ich als Vorabenteuer mit derselben Heldengruppe noch „Der Unersättliche“ meistern werde, was vieles bzgl. der Peraine-Kirche und ihrem Oberhaupt in „Seelenernte“ erleichtern wird.

Zum Plot: Der Plan des Seelensammlers gefällt mir wirklich gut und auch die Grundidee ist klasse (keine finale Schlacht zwischen großen Armeen - sondern einfach der Nirraven gegen die Helden), dazu noch sehr schöne und gut ausgearbeitete Settings (das Kloster, das Pandämonium von Eslamsbrück, der Beschwörerkreis des Karasuk).
Als genialen Höhepunkt lobe ich den Autor ausdrücklich für das „Albtraumschloss“. Genau so etwas gehört für mich einfach in ein gutes „TGT-Abenteuer“! Ich liebe dieses Szenario schon jetzt und werde meine Gruppe dort sehr angemessen leiden lassen.

Auch das Aufbringen aller benötigten „Zutaten“ für die Waffe gegen den Splitter ist rundum gelungen und wird, sofern man vorher „Träume von Tod“ gespielt hat, Begegnungen mit schon bekannten Meisterpersonen mit sich bringen (sonst sind es halt 'nur' helfende Meisterpersonen). Bei uns wird es u.a. 2 Magier in der Gruppe geben, die die benötigten Zauber wirken können, so sind Erfolgserlebnisse sichergestellt.

Ich werde definitiv den optionalen Teil mit der „Denkerin“ mit einbauen, da die Helden ja ohnehin bereits in „Träume von Tod“ auf ihre Untoten treffen und ich solche Verlinkungen zwischen Abenteuern mag. Ob dann die Helden darauf eingehen, weiß ich aber natürlich noch nicht.

Die zu Beginn etwas kleinteiligen Nebenmissionen beim Kloster gehören meiner Meinung nach auch ruhig dazu und stören nicht, sondern helfen dabei eine Motivation (emotionale Bindung an das Kloster) aufzubauen, gemäß: „Wir haben hier etwas mit aufgebaut und beschützt“. Und analog zur „Denkerin“ verhält es sich hier ganz ähnlich mit Chayka Gramzahn.

Schön ausgearbeitet ist das Kapitel „Reisen in den Schattenlanden“, das gelungene Kurz-Szenarien enthält, von denen ich sicher einige verwenden werde.

Ein paar Änderungen werde aber auch ich als Meister vornehmen müssen:

Sehr wahrscheinlich werden meine Spieler den Diener des Lebens während der Belagerung nicht im Kloster lassen wollen, aber auch dafür gibt es schon gute Ideen des Autors.

Die Balance der Belagerung erscheint mir jedoch etwas unausgeglichen: Der Splitter gibt also genug Macht um eine lokale Finsternis zu erschaffen und diese durchgehend aufrecht zu erhalten, sehr wirkungsvolle Fallen gegen Ausfälle ebenfalls dauerhaft 'scharf zu halten' und weit über Hundert Untote zu kontrollieren, jedoch erscheint mir das Potential der Angriffe demgegenüber im Vergleich zu schwach. Daran werde ich wahrscheinlich etwas ändern, da sich sonst nämlich meine Spieler sehr schnell fragen, was die Spielchen des Feindes sollen. Wenn ich aber die Angriffe verstärke, dann müsste ich natürlich auch die Kraft der Belagerten erhöhen, was sich leicht durch mehr Überlebende aus Leatmons Eskorte bewerkstelligen lässt und auch unter den Flüchtlingen aus dem Dorf würde noch der eine oder andere waffenfähige NSC dabei sein. Und wer weiß: Vielleicht lassen die Helden Leatmon dann ja sogar doch im Kloster, sie glauben ihn dann ja dort passabel geschützt.

Nach meinem ersten Eindruck werde ich den Khalmorcan einfach durch noch mehr „normale“ Morcane, Nephazzim und Braggui ersetzen, denn dieser Dämon gefällt mir nicht: Er ist meiner Meinung nach überflüssig und ist den Helden/Spielern definitiv völlig unbekannt und könnte daher nach der Auflösung dieser Handlung Unmutsreaktionen auslösen: Es muss nicht zwingend ein besonders mächtiger Dämon her um die Helden zu fordern (vor allem nicht, wenn dieser bisher noch nie aufgetaucht und somit „neu“ ist... Vielleicht überdenke ich das aber auch nochmal.

Sofern es den Helden wirklich gelingt, gänzlich unbemerkt das Kloster zu verlassen, dann solle man ihnen diesen Erfolg auch gönnen, alles andere wirkt sonst für mich wie Gängelei. Zitat aus dem Abenteuer: „Sollten die Helden es geschafft haben, das Kloster gänzlich unbemerkt zu verlassen, vergeht ein Tag, ehe der Seelensammler durch seine unnatürlichen Sinne erkennt, dass ihm jemand entkommen ist.“ Das empfinde ich als Meisterwillkür und dient in diesem Fall nur dazu, den Helden unterwegs noch einen Drachen hinterherhetzen zu können. FALLS man das unbedingt möchte, dann lässt sich das auch anders erklären (z.B. hält der Drache über der Belagerungs-Finsternis Wache, kreist über allem und erspäht dabei die Helden). Die Idee des verfolgenden Drachen finde ich im Übrigen sogar charmant, vor allem den Teil des Nephazz-verseuchten, Albträume-verursachenden Karfunkels.

Wobei ich noch nicht verstehe (nochmal zurück zur Balance der Belagerung), weshalb mit dem Drachen, den Dämonen und den Untoten nicht doch ein Sturmangriff möglich wäre und damit die Belagerung unnötig würde, u.a. wird ja auch beschrieben, dass sich z.B. Al'Zul nicht gegen einen Angriff des Seelensammlers behaupten könnte... aber ein Wehrkloster voller Nicht-Kämpfer schafft das? Vielleicht hilft mir ja hier jemand dabei, Argumente zu finden, denn ich muss das ja wiederum meinen Spielern logisch erklären.

Wenn die Spieler aus dem Albtraum aufwachen und entsprechenden Schaden genommen haben: Wie umschreibe ich, dass der Held nur noch 13 LeP hat? Nenne ich ihm seinen konkreten Schaden einfach oder notiere ich diesen „Geistschaden“ geheim? Sage ich ihm, dass er sich schwach fühlt, dann vermutet er vielleicht nur eine gesenkte KK. Hat er tatsächlich die Verletzungen, die er im Albtraum erlitten hat?

Das Finale ist, im Vergleich mit anderen Abenteuern, nicht episch, sondern einfach erfrischend angemessen für einen Kampf mit dem Neungehörnten und immer noch furios genug. Das muss man nicht größer aufpusten, es gefällt mir so, wie es ist... vor allem ohne finale Schlacht! Auch Nirravens Schicksal sagt mir sehr zu.
Die Helden werden ebenso angemessen für ihre Mühen belohnt und ein Meister, der seine Helden ungern nach dem erfolgreichen Kampf noch an der Pforte des Grauens sterben lassen möchte, hat durch Peraines Mitwirken genug Möglichkeiten, dies zu verhindern. Ich bin aber gespannt, ob überhaupt alle Helden nach dem „Albtraumschloss“ den Kampf gegen den Nirraven überleben.

Fazit: Ich gebe volle 5 Punkte, denn selbst die größte „Schwäche“ des Abenteuers (die Balance der Belagerung) reicht nicht für einen Punktabzug aus.
Ich freue mich riesig darauf, das Abenteuer zu meistern. Da wir vorher noch „Der Unersättliche“, „Schleiertanz und -fall“ und „Träume von Tod“ spielen, wird das leider ganz sicher erst 2016 passieren...

Edit: Stecken immer noch in "Schleiertanz", es wird also erst 2018 passieren... 8-)