Die Suche ergab 2 Treffer

von Lorlilto
18.05.2018 04:04
Forum: Abenteuer & Kampagnen
Thema: Einstieg für Wildermarkkampagne
Antworten: 13
Zugriffe: 734

Einstieg für Wildermarkkampagne

Kennt sich die Gruppe vorher schon oder müssen die auch zur Zusammenarbeit gebracht werden?

Meine aktualisierten Ideen wären:
- Letzter Schwadronist ;) : Hat einen recht weit gefassten Befehl bekommen "in der Wildermark Informationen über reichsfeindliche Subjekte zu sammeln und bei sich ergebender Möglichkeit diese auch gleich unschädlich zu machen". Bin auch der Meinung, dass er sich am ehesten als späterer Baron von Zweimühlen eignet (nicht Graf...)
- Heilerin/Hexe: zieht zunächst aus Hilfsbereitschaft mit dem Pilgerzug mit und ehe sie sich versieht ist sie Hofheilerin des neuen Kriegsfürsten von Zweimühlen (s.o.). Ergänzend könnte man einen Hexenzirkel in einem der größeren Wälder der Umgebung ansiedeln, der zwar Probleme macht aber für sie gleichzeitig Kontakt zu ihresgleichen bedeutet (und sie in eine zusätzliche Vermittler-Rolle zwingt?)
- Entweder die Arkhobal-Exorzismus-Lebensaufgabe (hat ihren Reiz) oder persönliche Bekanntschaft mit den anderen SCs könnten ihn in die Wildermark locken. Die SCs sind wohl kaum bei 0 AP, von daher könnte er zumindest Teile der Gruppe ja von seinen Reisen bereits kennen und nach dem Motto "besser menschliche Freunde als gar kein Sozialkontakt" mitziehen (den Anschluss an die waldelfische Heimat hat er dann vermutlich bereits nicht nur verloren sondern den Verlust auch eingesehen).
- Magierin: sie könnte (nicht zwingend zutreffende) interessante Dinge über die Forschungsarbeiten eines gewissen Nekromanten gehört haben, der sich in der Wildermark aufhalten soll... nötigenfalls macht sie den Nekromanten auch ausfindig, der geht bei ihr aber auf Nummer sicher und kerkert sie ein (oder versucht es) und sie ist dem Rest der Gruppe später aus Dank für die Rettung / Hilfe bei der Rache verbunden und bleibt erstmal noch eine Weile (sofern sie die Aufzeichnungen des Nekromanten für sich behalten darf...)

Weitere evtl. für die Magierin interessante magische Aspekte: Sie könnte vom Stirnreif aus dem Szenario "Schlangentochter und Drachenreif" gehört haben, alternativ (falls Telekinese ihr nicht so wichtig ist) auch ein anderer magischer Gegenstand oder eine Thesis-Niederschrift, den/die der ehemalige Abt aus Rommylis mitgenommen hat. Zu einigen Gegnern der Hauptabenteuer könnte man vermutlich auch Gerüchte stricken, die Verwandlungsmagie zum Thema haben und das Interesse der Magierin wecken könnten. Oder sie hat in einer Bibliothek unvollständige Forschungsnotizen gefunden, von einem Magier, der auch längere Zeit auf der "Bockelburg bei Zweimühlen" verbracht hat, und sie hat beschlosssen, die aktuellen Burgherren um Erlaubnis zu bitten, in den Archiven nach weiteren Notizen suchen zu dürfen (ist halt blöd gelaufen, dass sie erst vor Ort erfährt, dass die Burg längst eine Ruine ist, allerdings soll es dort einen beträchtlichen Keller einschließlich Labor des Hofmagus gegeben haben...)

Ich hoffe mal, die Ideen helfen dir weiter.
von Lorlilto
16.05.2018 03:15
Forum: Abenteuer & Kampagnen
Thema: Einstieg für Wildermarkkampagne
Antworten: 13
Zugriffe: 734

Einstieg für Wildermarkkampagne

Disclaimer: Antwort kann und wird MI zu "Von eigenen Gnaden" und anderen Ereignissen in der Wildermark enthalten (aber das sollte bei dem Thread eigentlich klar sein, daher verzichte ich auf Maskierung).

Bei unserer Wildermark-Gruppe habe ich festgestellt, dass es einerseits eine (kurzfristige) Motivation brauchte, IN DIE Wildermark zu gehen (den Pilgerzug auf Bitte Throndwig von Bregelsaums zu begleiten haben sie sehr schnell angenommen, das ging auch als Gruppe gut, da sie eh schon länger miteinander unterwegs waren), und andererseits eine Motivation, IN DER Wildermark zu bleiben.
Für ersteres reicht es, wenn die Gruppe (notfalls die Mehrheit) ein wenig hilfsbereit ist.
Bei zweiterem muss ich sehr viel mehr mit persönlichen Motivationen arbeiten:
- Der (Fasarer) Schwertgeselle hat sich zum Statthalter von Zweimühlen gemacht, und grade genug Pflichtbewusstsein nicht einfach trotzdem abzuhauen.
- Der Nivese ist jetzt Hauptmann der Zweimühlener Stadtgarde und scheint sich in der Position durchaus wohl zu fühlen.
- Die Magierin (Gerasim) hat eigentlich kaum Grund, in einem Kriegsgebiet mitzumischen, aber sich um die Leute in der Stadt zu kümmern scheint sie dann doch irgendwie zu erfüllen.
- Der Golgarit (geweiht) kümmert sich darum, dass die Zweimühlener wieder nur einmal unter die Erde gebracht werden müssen, wenn sie sterben.
- Der Gjalsker Tierkrieger hatte am wenigsten Bezug zu der Stadt und ist eigentlich nur wegen seiner Kumpels geblieben, bis er sich ein Waisenkind geschnappt hat, um sie zur Jägerin auszubilden.

Bei deiner Gruppe finde ich es schwierig, gezielte Ratschläge nur anhand der "Profession" zu geben. Magier gibt es z.B. in allen Schattierungen von hellweiß bis dunkelschwarz, und auch bei den anderen Charakteren wäre interessant, in welcher Beziehung sie z.B. zum Mittelreich stehen, welche wichtigen / einflussreichen NSCs sie bereits kennen, ob sie irgendwelchen Organisationen angehören usw.

Der Waldelf ist natürlich wirklich nicht so einfach. Er wird wohl eine ähnliche Position einnehmen wie bei uns der Gjalsker, so ein bißchen außerhalb der städtischen Gesellschaft, und zwar eher aus eigenem Antrieb, da er von den Städtern zumindest vordergründig wohl respektvoll behandelt wird. Aber vielleicht hilft dort der gleiche Ansatz: du könntest bei den Kindern im Waisenhaus ein halbelfisches Kind platzieren, dessen er sich annehmen kann, um ihm das elfische Erbe näher zu bringen (und die mit dem magisch begabten Kind völlig überforderte Geweihte zu entlasten). Außerdem könntest du im Umland der Stadt eine Stelle im Wald platzieren, die sich als Rückzugsort für den Elfen anbietet (und die er für sich zum Wohnort ausgestalten kann).

Wenn du ein bißchen mehr Details zu deiner Gruppe verrätst, mache ich mir gerne nochmal Gedanken, mit was man die sonst noch so locken könnte :cookie: