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von Argilac
26.09.2020 23:04
Forum: Ilaris
Thema: Ilaris - NSC-Werte für offizielle Abenteuer
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Ilaris - NSC-Werte für offizielle Abenteuer

Das Iribaarsgift klingt sehr gut. Ich mag das AP-Rauben eigentlich gar nicht, die Dinger tauchen aber kanonisch immer wieder auf, daher meine Frage. Danke für den Vorschlag!
von Argilac
26.09.2020 17:47
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Ilaris - NSC-Werte für offizielle Abenteuer

Kleine Frage an die geneigte Sektiererschaft hier im Forum:

Benutzt Ihr Borbarad-Moskitos und (falls ja) wie verregelt Ihr sie getreu der Gebote Sephrasto Ilaris?
von Argilac
16.09.2020 13:08
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Ilaris - NSC-Werte für offizielle Abenteuer

Der sieht doch schon sehr schön aus (also schön erstellt, nicht wörtlich schön bei CH 3). Hast Du bewusst auf Willensstark I verzichtet?
von Argilac
20.05.2020 19:43
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Ilaris - NSC-Werte für offizielle Abenteuer

Alrik Normalpaktierer hat geschrieben:
20.05.2020 19:06
Ich finde super merkwürdig, dass er zäher ist als das Original. Ich hätte die WS bei 8/10 gesehen.
Er ist nicht zäher, das Original besitzt ja Koloss 1, dieser hier nicht.

Das mit dem Schaden durch Umklammrn macht Sinn, also TP 1W6 sollte es dann machen.

Pirschen dann auf 10, mehr wäre bei der Größe vielleicht übertrieben.

Ich habe bei der Schreckgestalt immer an das Wesen an sich gedacht. Auch an Land bei Durchquerung eines SUmpfes oder einem Spaziergang am Rande eines Sees dürfte so ein Biest furchteinflössend sein. Oder zumindest beim ersten mal...

Und zur Größe: Gelten 3 Schritt Fangarme plus 2 Schritt Wabbelsack mit Schnabel und AUgen noch als groß? Also regeltechnisch.
von Argilac
20.05.2020 10:43
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Ilaris - NSC-Werte für offizielle Abenteuer

Hier einmal ein Zwergkrakenmolch. Ich würde gerne Eure Meinung wissen, ob er im Verhältnis zum Krakenmolch (Ilaris, S. 102) angemessen ist:

Zwergkrakenmolch
Vielarmiger Schrecken von Sümpfen und Seen im Binnenland, großer Gegner
Wundschwelle
Rumpf 12/14
8 Tentakel 6/7
Magieresistenz 8
Geschwindigkeit 2, schwimmend 9
Initiative 2
Amphibisch, Angepasst II (Wasser), Schreckgestalt I
Biss RW 1 VT 4 AT 12 TP 3W6+3
Tentakelhieb RW 2-4 VT 11 AT 15 TP 2W6+1
Niederwerfen
Tentakelklammer RW 2-4 VT 11 AT 14 TP 1W6+2
Umklammern (–4, 18)
Kampfvorteile: Zusätzliche Attacke II
Attribute: KK 10 (Tentakel), KO 80, MU 20
Fertigkeiten: Pirschen 8, Schwimmen 14, Wachsamkeit 10

Da er mit 2 Schritt Körperlänge und 3 Schritt Tentakellänge nur etwa halb so groß ist wie ein Krakenmolch, bin ich mir nicht sicher, ob er noch als großer Gegner zählen sollte. :grübeln:
von Argilac
02.04.2020 22:56
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Ilaris - NSC-Werte für offizielle Abenteuer

Gemäß des DSA 5-Regelwerks richten alle geweihten Waffen doppelten Schaden gegen Daimonide an. Das ist ja in Ilaris nicht der Fall, sie sind nur verwundbar durch geweihte Waffen der Gegengottheit. Der Daimonid war gemäß Abenteuer durch einen unbekannten Dämon erschaffen worden (vielleicht ein Schwachpunkt des Abenteuers, vielleicht wollte die Autorin bloß ein Mysterium erzeugen). Ich persönlich habe ihm in unserer Runde tatsächlich eine Verwundbarkeit gegen Angrosch-geweihte Waffen gegeben, wollte das in meinem Werteblatt aber nicht anderen vorschreiben, da das in Ilaris festlegen würde, der bei der Erschaffung genutzte Dämon sei aus der Domäne Agrimoths gewesen.
Hintergrund aus dem AbenteuerShow
In der Schlacht am Stillen Grund schlug der zwergische Hochkönig Ambros ein Bein der Bestie ab, als Angrosch in seinen Hammer gefahren war. Das wuchs auch nicht mehr nach. Ambros konnte sich unter der Bestie hervorretten, starb aber später trotzdem in der Schlacht.
Das Werteblatt kann ja hier von jedem als Anregung genutzt werden. Die Originalbestie ist eigentlich nur im Abenteuer selbst zu gebrauchen, da sie schon sehr spezifisch ist.
von Argilac
02.04.2020 13:48
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Ilaris - NSC-Werte für offizielle Abenteuer

Korrektion: Wunden könnten das Biest doch einschränken, sofern sie geschlagen werden; zumindest bis zur nächsten Initiativephase. Also Schmerzimmun ist es nicht, Fehler von mir.

Resistenz hat es auch nicht. Man darf ja gerne mit Wumm Wunden schlagen (und damit das Viech bis zu seiner nächsten INI-Phase ablenken). Regeneration XXXII ist dann wohl treffend! Danke! Dokument überarbeitet.

Der Kampf war spannend. Die Spieler redeten schon von TPK. Aber sie hatten ja SchiPs!!
von Argilac
02.04.2020 13:17
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Ilaris - NSC-Werte für offizielle Abenteuer

Ah, verstehe Dich. Die Sache ist aber etwas komplizierter. Es ist ja möglich, Wunden zu schlagen, sie verheilen aber in der nächsten Initiativephase der Bestie. Die dazwischen geschlagenen Wunde schränken das Biest auch nicht ein, lenken es aber sehr wohl ab! Immunität passt nicht. Eher so etwas wie Regeneration "unendlich".
Spoiler Ketten für die EwigkeitShow
Da das Tierchen Zulipans von Punin (außer in Kombination eines extrem mächtigen Hellsichtmagiers mit extrem mächtigen Kämpfern) de facto nicht zu töten ist, muss es für die Ewigkeit mit Angrosch-geweihten Ketten gefesselt werden. Das fesseln ist nun nicht gerade einfach und birgt gewisse Berufsrisiken (z.B. Trampeln...). Eine durch einen Kämpfer frisch geschlagene Wunde, oder besser ein Kratzer, lenkt die Aufmerksamkeit der Bestie von den armen Schluckern ab, die gerade versuchen, eine Kette anzulegen und erleichtert damit deren Arbeit. Ist halt ein spezielles Viech genau für dieses AB).
Aber vielleicht fällt Dir ein besserer Begriff ein. :cookie:
von Argilac
01.04.2020 23:36
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Ilaris - NSC-Werte für offizielle Abenteuer

:lol:
Dieses Biest regeneriert pro Initiativephase alle erlittenen Wunden. Instant-Regeneration war das kürzeste, was mir dazu einfiel. Dieses Monsterchen ist halt speziell für das o.a. Abenteuer. Heißes Wasser bringt im übrigen nix, Eis auch nicht... :dunkelheit:
von Argilac
01.04.2020 13:47
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Aus dem Abenteuer Ketten für die Ewigkeit der Endgegner, eine Chimäre aus, Eber, Bär, Wolf un einer unbekannten dämonischen Wesenheit.

Edit: Dokument überarbeitet
von Argilac
14.01.2020 20:15
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Cordax, rachsüchtiger aranischer Hexer mit Frauenkomplexen aus dem Abenteuer Hexenreigen.
von Argilac
19.03.2019 20:09
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Ilaris - NSC-Werte für offizielle Abenteuer

Ich zitiere aus der Beschreibung Beorns:
Für einen Thorwaler hat Beorn ein ungewöhnliches
Äußeres. Mit einer Größe von 1,76 und einem eher zierlichen
Körperbau bildet er eine Ausnahmeerscheinung unter
den blonden Hünen dieses Seefahrervolkes.


Ich denke, von der Beschreibung her dürften sich die Ausgaben nicht all zu groß ändern. Warum sie die Werte geändert haben, weiß ich nicht. Vielleicht, damit er glaubwürdig eine Orknase führen kann. Oder weil jahrelanges Rudern einfach automatisch Muckis macht... :thorwaler:
von Argilac
19.03.2019 19:02
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Um einmal auf Beorn aus der Neuüberarbeitung des Abenteuers nach DSA 4.1 zu schauen, fällt auf, daß Beorn auch hier das Talent Betören auf einem Wert von 10 hat, daher ist Dein Entwurf, @Alrik Normalpaktierer nicht unpassend. Auf der anderen Seite besitzt er interessanterweise nicht die Schildkampf-SF, kämpft aber sowohl mit Orknase wie mit Schwert. Ich halte den Schildkampf dennoch für einen Hetmann für passend, also hätte ich sie ihm genauso gegeben, wie Du es gemacht hast. Die KK ist jetzt mit 16 angegeben, auf Ilaris umgerechnet wäre das dann 8. Die Gewandheit wird, da nicht herausragend, nicht mit angegeben. Ich hätte also wie @Kronos auch eher Kraftvollen Kampf genommen. Andererseits ist das letztlich aber auch ein wenig Geschmackssache, je nachdem, wie man Beorn darstellen möchte.

Wenn man mit festem Einkommen spielt, könnte man ihm tatsächlich noch mehr mitgeben (regelmäßige höchst erfolgreiche Plünderfahrten). :lol: