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von BenjaminK
14.06.2018 16:42
Forum: Kämpfe & Gefechte
Thema: Sonderfertigkeiten für Einzel/ Duellkämpfer
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Sonderfertigkeiten für Einzel/ Duellkämpfer

Vasall hat geschrieben:
14.06.2018 16:33
Die Idee eines Schildes ist aber, dass er seinen Träger besser vor Kampfunfähigkeit schützt, und dass er länger lebt.
Das heißt der Schildkämpfer kommt aufgrund geringerer Kampfunfähigkeit und Verschleiß auf höhere Einsatzdauer und längere Einsatzzeiträume.
Steht doch außer Frage :) Es geht bei der Betrachtung doch auch nur um das Bedrohungspotential, damit sich der Gegner mit mir beschäftigt. Und je länger ich stehen bleiben kann, je mehr ich vor Kampfunfähigkeit geschützt bin, je weniger ich getroffen werde, je weniger der Gegner an mir ausrichten kann, desto weniger beschäftigt er sich mit mir.
von BenjaminK
14.06.2018 14:34
Forum: Kämpfe & Gefechte
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Sonderfertigkeiten für Einzel/ Duellkämpfer

Dingens hat geschrieben:
14.06.2018 14:11
Wie sich beispielsweise aus 20cm mehr Klingenlänge zwischen AHH und Schwert (100cm zu 80cm) eine Verdopplung der Reichweite ergibt, muss mir irgendwann mal jemand erklären. Ansonsten ist die Kontrollzone natürlich größer, aber nicht so massiv größer. Ich bleibe bei der Aussage, in den allermeisten Kampfsituationen spielt die DK der Waffe nur für den direkten Gegner eine Rolle, sofern wir im Bereich der Nahkampfwaffen bleiben (keine Piken oder ähnliches).
Mal abgesehen davon, dass Diskussionen über 20cm natürlich zu Gags einladen, müssen wir das trotzdem erstmal so akzeptieren. Mit dem AHH gibt es DK NS, mit dem Schwert DK N. Das heißt aber auch, dass sich der Kämpfer mit AHH auf DK S nähern kann, unbehelligt und dem Kämpfer mit DK N einfach so einen Schlag geben kann. Die "Vergeltung" besteht höchstens aus einer AT zur DK Verkürzung, die dann gegengehalten werden kann. Will sich umgekehrt der DK N Kämpfer nähern, muss er mit der DK Verkürzung beginnen. Der DK N Kämpfer kann sich natürlich ungehindert in Kampfreichweite mit Gegnern in DK N begeben.
Wäre ich der Gegner, würde ich nicht dem einen DK NS Kämpfer einen Gegner gegenüberstellen, dem DK N Kämpfer in der alternativen Realität auch nur einen. Klar, DK N Kämpfer ist erstmal gebunden, aber DK NS Kämpfer binde ich dadurch nicht. Er kann sich weiterhin frei bewegen, kann meine Bedrohung mit Reichweite neutralisieren und gleichzeitig meinem Kumpel einen Schlag geben. Ich würde also als Gegner dem DK NS Typ lieber 2 hinstellen, damit er nicht einfach weg kommt bzw. einer sich in Reichweite begeben kann und nicht am langen Arm verreckt.
=> Der Typ mit hoher Reichweite hat mehr Aggro gezogen / behalten.

Und ja, auch der Schaden spielt eine Rolle. Der Schildkämpfer steigert weniger tief, weil er die Nebenhand mit fördert. Der tief gesteigerte DK NS Kämpfer mit Warunker Hammer hat daher qualitativ mehr AT und mehr Grundschaden, wobei aus mehr AT nochmal mehr Schaden erwächst. Der Schildkämpfer hat nicht nur weniger tief gesteigert und daurch weniger AT, sondern auch noch Malus durch das Schild mit weniger AT, zusätzlich zum niedrigeren Grundschaden. D.h. ignoriert man den Schildkämpfer, ignoriert man weniger Schaden. Muss ich mich entscheiden, ignorier ich lieber den mit weniger Schadenspotential als den mit höherem Schadenspotential.
von BenjaminK
14.06.2018 13:58
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In meinem WdS steht zum Talent Infanteriewaffen, dass damit der Ausfall (uneingeschränkt) möglich ist und die meist 2,5m langen Waffen in DK S geführt werden, normalerweise.

Das schöne an AHH und Kettenwaffen ist ja, dass du breit stehst;
- AHH (Ausfall, DK Gehoppse, etc)
- Schwert/Schild (Abgeleitet, Ausfall, 2 PA)
- Kette/Schild (Schild-WM umgehen, Autofinte, 2 PA)

Stehst du gegen einen Gegner, den du mit Ausfall in die Defensive zwingen willst, kannst du schön mit dem AHH arbeiten. Bei Skeletten oder Schildkämpfern nimmst du die Kettenwaffe, für enge Gefechte vielleicht auch mal ein Kurzschwert mit Schild. Mir gefällt das Spektrum, was man mit nur 2 TaW erzielt, sehr gut. Klar, irgendwo wird es einen blinden Fleck geben, aber dafür ist das ja auch sehr wenig Aufwand zu erreichen.
von BenjaminK
14.06.2018 13:21
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@Dingens
Wo willst du hin? Dass SKII ein valider Kampfstil ist? Das streitet doch gar keiner ab. Dass SKII ein Kampfstil ist, der den Gegner dazu bringt, die Aufmerksamkeit auf den Schildkämpfer zu lenken? Das bezweifle ich.

Ich wollte von den konkreten Werten weg, weil genau diese 1000 Einzelfallunterscheidungen nicht helfen bei einer qualitativen Aussage, sondern erst, wie man diese dann möglichst effizient durchzieht. Die Qualitative Aussage, dass jemand, der SF für sein Hauptwaffentalent kauft und den TaW dazu, tiefer steigern kann, als derjenige, der zu den SF für die Hauptwaffe und dem TaW auch noch SF für die Nebenhand kauft, ändert sich nicht.

Philosophieren über mögliche Kampfwerte und Würfelergebnisse stößt in das gleiche Horn. Deine AT18, die eigentlich eine AT20 sein sollte, 4 Abzug fürs Manöver, 6 Erschwernis für den Gegner wegen zu kurzer DK, da können wir uns lange mit aufhalten und Simulationen durchführen. Wichtig ist, dass der Gegenhalter (auch einer der validen Kampfstile) eine hohe AT aufweist, die PA völlig vernachlässigt und optimalerweise in der höheren DK kämpft und damit eine bessere Ausgangssituation findet. Dank Doppel-DK und Kontrollmanövern wie Ausfall kann er dazu den Gegner kontrollieren und ihm seine Vorstellung des Kampfes aufzwingen. Damit stellt er eine größere Gefahr da, als derjenige, der den Kampf annimmt und gegnerische Anstrengungen entwerten kann. Völlig unabhängig davon ist, aber diese qualitative Beobachtung bei AT12, AT17 oder AT22 gemacht wird (zumindest solange im Abenteuerleben keine völlig asynchronen Himmelfahrtskommandos gespielt werden und die AT-12-Helden planbar auf AT-22-Schurken treffen)

Der Stein des Anstoßes ist weiterhin, dass Schildkampf keine Aggro macht. 25% mehr Schaden auf erhöhte Reichweite erzeugt mehr Bedrohung, als weniger Schadenspotential auf kürzere Reichweite. Alles, was dazu kommt an - ich nenne es mal so - Situation, kann die Funktion der fehlenden Aggro-Skills übernehmen. Das ändert aber nichts daran, dass sie dem Charakter fehlen, weil sie ja aus der Situation kommen.

Wie gesagt, wir brauchen nicht darüber streiten, ob SKII valide ist. Gerade in Kombination mit "robusten Kameraden", wie Jadoran sagte, ist das eine sehr schöne Ergänzung. Insbesondere wenn noch dazu kleine Hausregeln wie füreinander-Blocken mit SF Formation kommen, ist das eine schöne Sache miteinander. Als einziger Kämpfer mit der Absicht, dass die Gegner sich fokussieren, gibt es aber bessere Stile für diese Absicht. Besteht die Absicht aus möglichst gutem Durchhaltevermögen ist er wieder überlegen (welch Wunder? *g*)

@Rasputin
Ich finde die Kombination AHH und Kettenwaffen auch super. Mit Ableitung kann man damit ne schöne, breite Palette auffahren und für viele Situationen was in petto haben.
von BenjaminK
14.06.2018 11:48
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Dingens hat geschrieben:
14.06.2018 10:52
Ich glaube ehrlich gesagt, du übertreibst den Unterschied in der Gefährlichkeit und Nützlichkeit von Langschwert+Schild und einer Zweihandwaffe wie dem Warunker gravierend.
Von Nützlichkeit ist gar nicht die Rede. Ich finde Sword&Board sehr sinnvoll und nützlich :) aber eben nicht in der Rolle, Gegner auf sich zu lenken, sondern - wie du ja auch schreibst - lange durchzuhalten und ggf. Engpunkte zu verteidigen, der Gruppe Zeit zu verschaffen etc.
Ich sehe die Rolle allerdings nicht darin, ein großes Bedrohungsszenario aufzubauen, in dem der/die Gegner in dem Schildkämpfer eine so große Gefahr sieht, dass dieser zuerst bearbeitet wird. Im Gegenteil sogar, denn er hält (gerade in Kombination mit schwerer Rüstung) einfach zu viel aus, um ihn schnell beseitigen zu können. Viel gefährlicher ist dagegen der Typ in Kutte mit Stab und schneller zu Boden geht er auch noch. Die angesprochene Engstelle übernimmt dabei übrigens die Funktion der fehlenden Taunts oder anderen Aggro-Fähigkeiten. Der Gegner MUSS erst durch den Schildkämpfer durch, wenn sie an den Typen mit Kutte wollen. Gäbe es die Engstelle nicht, könnte der Gegner ja auch einfach den Schildkämpfer ignorieren.

Wie gesagt, es liegt nicht an den Nehmerqualitäten, sondern an der fehlenden Aggro-Erzeugung. Ein mitdenkender Gegner wird sich nicht auf den Schildkämpfer fokussieren, wenn andere lohnende Ziele (->"low hanging fruits") zu erreichen sind.

Ich geh mal weg von den konkreten Werten. Die wirken für mich eher lächerlich gering bzw. sehr einseitig bevorzugt. Beide Kämpfer haben gleich viele AP in ihre Kampffertigkeiten gesteckt, aber der Schildkämpfer hat die gleichen Werte, obwohl er 700 AP in SKII gesteckt hat und das teurere E-Talent gesteigert hat, auch keine Abzüge durch BE, obwohl er einen Punkt mehr eBE hat. Gleichzeitig hat er, neben einem AP Vorteil, auch einen Ausrüstungsvorteil, da er nach Liste 18+4 (Wer Geld genüg für ein metallenes Langschwert hat, wird sicherlich kein Lederschild, sondern ein hölzernes Wappenschild tragen) gegenüber 15 Dukaten für Bewaffnung ausgegeben hat. Mit mehr AP (outgame) und mehr Ressourcen (ingame) kommen beide auf ähnliche Werte. Mit diesen ca. 800 AP auch in Infanteriewaffen und SF dafür sieht es wieder anders aus. Da steht dann auf einmal ein TaW 15 und SKII gegen TaW 19 (20/14...) Gegenhalten/Ausfall.

Die Verteidigung vom Infanteriewaffenkämpfer läuft sicher nicht über PA, sondern eher Gegenhalten, zusammen mit einer entsprechend erlaubten Rüstung. Er soll auch gar nicht verteidigen. Es geht ja immer noch um die Aggro. Und wer dem Gegner, der in DK N kämpft, einfach so auf die Mütze geben kann, ohne Vergeltung zu fürchten, der erzeugt mehr Bedrohung. Die 2 TP sind 2 TP. Ein Unterschied von 8 zu 10 TP sind eine Steigerung von 25% durchschnittlich. (klar könnte man den beiden Kämpfern auch noch KK26 spendieren oder so Scherze, was dem Warunker Hammer gegenüber Schwert besser aussehen lässt, aber das ist jenseits von sinnvoller Situationsbildung)

Was die Überzahl angeht; Ja natürlich! Das ist doch Sinn und Zweck von Aggro. Die Gegner sollen sich dem einen Typen zuwenden, damit die anderen in Ruhe gelassen werden. Wenn er selbst gegen Überzahl noch lange steht, warum soll der Gegner dann eine Überzahl aufbringen? Da reicht dann vielleicht einer, damit er beschäftigt ist und nicht auf die Idee kommt, woanders hin zu gehen. Die Überzahl bringt man dann doch lieber bei den schwachen Gegnern auf, damit die schnell fallen ("zuerst die Adds!") und dann die ganze Gegnerhorde den robusten Kämpfer angehen kann.

Sobald natürlich der Spielleiter "mitspielt", erübrigt sich das Thema. Dann ist der Schildkämpfer der Typ, der sein Glanzlicht im Kampf findet und die 3 erbärmlichen Gegener schlagen schön mit jeweils einer AT (müssen ja noch eine PA offen haben, falls der Kämpfer mal tatsächlich spontan umwandeln sollte nachdem eine AT mal missglückt....) auf den einen ein, damit dieser seine 3 PA voll ausspielen kann. Der freistehende Schütze/Magier/Geweihte hat genug Zeit, auf freier Fläche in Stellung zu gehen und dann den Gegner zu überwinden. Ein Gewinn für alle! Die 2 zu 3 Überzahl wurde überwunden, der Tank konnte mal so richtig zeigen, wie lange er steht, der Range konnte so richtig zeigen, wie man Gegner überwindet.
Dann ist es aber auch mühsam, über taktische Elemente zu sprechen. Der Spielstil ist völlig ok, das macht vielen Spaß, alle hatten am Ende einen schönen Spieltag.
von BenjaminK
14.06.2018 10:10
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Vasall hat geschrieben:
14.06.2018 07:50
Man kann auch Infanteriewaffen günstig hochziehen und hat Ausfall und Kontrollmanöver dabei und kommt später leicht auf ordentlich Schaden, weil man relativ günstig an verbesserte Glefen, Hakenspieße oder Hellebarden kommt.
Das ist ja genau der Punkt. Die Infanteriewaffe hält Aggro, weil Kontrollbereiche und ggf. Schaden. "Wir müssen erst den Typ mit dem Warunker Hammer los werden, den können wir nicht ignorieren, dafür macht er zu viel Schaden und stehen lassen geht auch nicht, weil er schnell in SEINER Reichweite ist, aber wir mit unseren Streitäxten nix machen können. Seinen Kumpel mit dem Schwert, Schild und RS8...egal. Nervt vielleicht, aber den kriegen wir eh nicht kaputt, zur Not lassen wir ihn bis zum Schluss stehen und machen es über Überzahl. Außerdem tut er ja nicht wirklich weh, weil er mit GS4 nicht hinterherkommt und sein WM vom Schild seine Hauptwaffe verschlechtert. Blöd wird es erst, wenn er sein Schild weg wirft und ein zweites Schwert zieht, dann knüppelt er uns mit 3 AT ohne Abzüge pro Runde rein..."
von BenjaminK
13.06.2018 16:03
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Das Prinzip kennt man eher aus MMORPG Spielen. Der Typ mit der dicken Rüstung und Schild, mit den vielen Trefferpunkten steht vor dem Gegnerhaufen und bindet sie an sich. Der Gegner konzentriert seine Fähigkeiten auf den gepanzerten Charakter, die schwachen können ungehindert Schaden machen. Der Tank hält Aggro.

Normalerweise hat er dazu irgendwelche Fähigkeiten, die die Aufmerksamkeit des Gegners auf ihn lenken. Daran mangelt es aber bei DSA. Du kannst nur schwerlich eine Bedrohung darstellen, die man beschäftigen muss, wenn du nicht wirklich eine Bedrohung darstellst. Und Schild und schwere Rüstung sorgen nicht für Bedrohung, sondern eher Ignoranz. Warum dem typen im Feldharnisch beharken anstatt den Streuner? Der Streuner fällt schnell um, da kann man den gepanzerten Kumpel schön in Überzahl weg machen.

Wenn der gepanzerte Typ aber Schaden austeilt, dann will man ihn gar nicht ignorieren. Und wenn er in Reichweite überlegen ist, dann kann man ihn auch nicht einfach stehen lassen. Daher erzeugt das eher Bedrohung, damit die Feinde sich ihm zuwenden.
von BenjaminK
12.06.2018 16:20
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bLa9000 hat geschrieben:
12.06.2018 14:03
[...]dass er vom Dolch bis zum Kriegshammer alles führen kann[...]
- Es geht ja noch über reine Talentwerte hinaus. Der SG bekommt die SF vergünstigt, die er für seinen Kampfstil nutzt. Der Krieger bekommt sie alle vergünstigt, egal ob er sie mit der Hauptwaffe nutzt.
- Von einem TaW 10 bis TaW 15 sind es auch "nur" ~350 bzw. ~430 AP. Das klingt erstmal viel, andererseits ist es die einzige Ausgabe, die man dazu machen machen muss, wenn die SF schon da sind.
- Ableitungsregeln können die notwendigen TaW deutlich reduzieren.

Nehmen wir mal an, der typische Krieger hat ein Schwert, zB einen AHH. Da hat er ein tolles Talent auf 15+, dazu passende SF. Nun will er aber breiter aufstellen und kauft sich die rabattierten SF für Schildkampf dazu, die der SG nicht rabattiert hat und leitet auf Schwerter ab. Die rabattierten Punkte steckt er in einen TaW Hiebwaffen und kauft sich eine Streitaxt, trainiert fleißig seine KK hoch. Sowohl der SG, als auch der Krieger haben natürlich Raufen hoch genug, um sich mit Mercenario zu verteidigen .... und einen Dolch als versteckte Klinge über TaW Raufen zu führen.
Unterm Strich hat der Krieger nicht viel mehr als der SG ausgegeben. Er hat sich SK gekauft (700 AP x 0,75 = 525) und einen TaW Hiebwaffen gesteigert (350 AP). Durch Ableitung, cleveres kombinieren und Dual-Use der SF hat er aber nun folgende "Konfigurationsmöglichkeit":

- Zweihandschwert (wie mit TaW 10+ durch Ableiten)
- Anderthalbhänder (Wie mit TaW 15+)
- Schwert und Schild (Wie mit TaW 10+ durch Ableiten)
- Streitaxt und Schild (Wie mit TaW 15)
- Kriegshammer und Schild (Wie mit TaW 15, dank KK18 und einhändiger Führung)
- Barbarenstreitaxt (Wie mit TaW 10+ durch Ableiten)

Ganz schön breit dafür, dass er weniger als 1000 AP extra ausgegeben hat. Noch schlimmer wird das Bild, wenn man den Veteran zur Generierung ausnutzt und wirklich mit 2-3 bewaffneten Talenten auf 15 beginnt.

Punktetechnisch ist es dennoch sinnvoll (siehe Druide Orlan), möglichst wenig Talente zu steigern und lieber in die Tiefe zu gehen. Die Ableitungsregeln unterstützen dabei. Zweihandschwerter, Anderthalbhänder, Schwerter auf moderate Werte zu bringen kostet genau so viel, wie eines der 3 Talente auf einen hohen Wert zu bringen und dann mit Ableitung doch wieder auf moderaten Werten zu kämpfen.