Bin fast exakt Shafirios Meinung.
Das Tick-System finde ich top.
Karmalzauberei ist nicht meine Baustelle.
Traditionen lassen sich ergänzen, sogar recht schnell (Wenn auch mit Fingerspitzengefühl). Heinzi hat da im Splittermondthread ein interessantes Projekt).
Im Ergebnis habe ich aber das gleiche Problem wie Shafirio, GERADE WENN Splittermond leicht auf Aventurien anwendbar wäre (geht übrigens auch für Shadowrun recht einfach)
Meine DSA5betaHausregelRunde wird aber wohl umsteigen. Dann hätte ich immer nen Vergleich, hätte ja auch was...
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- 23.07.2015 09:24
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- Thema: Wie macht man eine gelungene Beta?
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- 23.07.2015 08:11
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Re: Wie macht man eine gelungene Beta?
Statistiken zu lesen (und zu fälschen) und daraus dann auch noch die richtigen Schlüsse zu ziehen, ist eine hohe Kunst.
Wem gelingt das schon.
In der Politik wie im Spieldesign kann sich folgender Fall ergeben
A) 100% dafür, hossa
B) 70% dafür, hossa
C) 70% dagegen, dann machen wir das halt nicht
...
T) 70% dagegen, aber
i) nicht umsetzbar
ii) wenn wir der Mehrheitsmeinung folgen, können wir A-S nicht umsetzen
Da sind dann natürlich bei T 70% angepisst, das Gesamtkonzept kann dennoch gut sein.
Wem gelingt das schon.
In der Politik wie im Spieldesign kann sich folgender Fall ergeben
A) 100% dafür, hossa
B) 70% dafür, hossa
C) 70% dagegen, dann machen wir das halt nicht
...
T) 70% dagegen, aber
i) nicht umsetzbar
ii) wenn wir der Mehrheitsmeinung folgen, können wir A-S nicht umsetzen
Da sind dann natürlich bei T 70% angepisst, das Gesamtkonzept kann dennoch gut sein.
- 22.07.2015 14:56
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Re: Wie macht man eine gelungene Beta?
@ Packmaster (alter Post)
Dann sind wir halt anderer Meinung.
Dass ich gerade mit dem Liturgie-System nie wirklich warm wurde ist ja nun auch kein Geheimnis...
Dadurch ist unsere Ausgangsbasis eine gänzlich andere...
Mein Favorit wäre eh ein "charismatisches" oder "Anrufungssystem".
"Lithurgien" fühlen sich so "katholisch" an.
Nichts gegen den Katholizismus (alter Prägung), aber das gefällt mir halt nicht im Rollenspiel.
Aber wir müssen uns nicht streiten/diskutieren, das können wir irgendwann mal bei ner Tasse Tee machen und anschließend trinken wir n Bier zusammen und alles ist wieder gut.
Wie lange gibt es jetzt schon DSA 4? Ich bin mit meiner Frau nicht so lange zusammen....
Mir ist klar, dass manche damit "aufgewachsen" sind...
Und damals war es ja wirklich vergleichsweise genial. Ich war lange Zeit 4.1-Fanboy...
@ Berto
Je weniger einem etwas gefällt, desto eher sollte man es ändern.
Hilft denen natürlich nicht weiter, die der gegenteiligen Meinung sind.
Arrgh, ich bin hier so hinundhergerissen zwischen allem und jeden.
ich würde gerne mal einzwei Jahre in die Zukunft springen und mich mit euch beiden dann noch mal austauschen.
Dann sind wir halt anderer Meinung.
Dass ich gerade mit dem Liturgie-System nie wirklich warm wurde ist ja nun auch kein Geheimnis...
Dadurch ist unsere Ausgangsbasis eine gänzlich andere...
Mein Favorit wäre eh ein "charismatisches" oder "Anrufungssystem".
"Lithurgien" fühlen sich so "katholisch" an.
Nichts gegen den Katholizismus (alter Prägung), aber das gefällt mir halt nicht im Rollenspiel.
Aber wir müssen uns nicht streiten/diskutieren, das können wir irgendwann mal bei ner Tasse Tee machen und anschließend trinken wir n Bier zusammen und alles ist wieder gut.
Wie lange gibt es jetzt schon DSA 4? Ich bin mit meiner Frau nicht so lange zusammen....
Mir ist klar, dass manche damit "aufgewachsen" sind...
Und damals war es ja wirklich vergleichsweise genial. Ich war lange Zeit 4.1-Fanboy...
@ Berto
Je weniger einem etwas gefällt, desto eher sollte man es ändern.
Hilft denen natürlich nicht weiter, die der gegenteiligen Meinung sind.
Arrgh, ich bin hier so hinundhergerissen zwischen allem und jeden.
ich würde gerne mal einzwei Jahre in die Zukunft springen und mich mit euch beiden dann noch mal austauschen.
- 22.07.2015 14:24
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Re: Wie macht man eine gelungene Beta?
Ich sehe das, trotzdem ich "PRO DSA5" bin, eher wie Zolthan und Berdran.
Was ja gerade schade ist.
Wenn ich jetzt meine DSA-muss sein-Scheuklappen wieder aufsetze,
bin ich einfach der Meinung, dass bei DSA4 viel repariert werden muss,
denn gerade für manch einen Veteranen, war DSA4 oft "nicht mehr DSA". Das ist sehr schwer zu erklären.
Ich bin halt offen für Fluff und erdiges Spiel und dergleichen.
Dies aber halt insbesondere auch Werte bezogen.
Die 135. Diskussion über Waffenmeisterschaften, 17/23er AT-Werte, "wie ein Kämpfer sein muss" und welche 135 Vorteile und Rabatte ein Magier haben sollte, ja geradezu muss...
DAS war nicht mehr mein DSA.
Nichts gegen PowerGaming, das praktiziere ich hier im Ansatz ja auch,
aber dieses "GrößerWeiterSchneller" um jeden Preis war einfach zuviel für mich und zerstörte gerade den erdigen Charme, den DSA immer ausmachte.
BlingBling-PG-Systeme gab es schon genug.
Nur damit nicht genug. Während manche Charaktere soviel PG-Potential hatten, dass man damit fast bis zum Mond kam, klebten andere Konzepte "an ihrer Scholle" oder hüpften auf einem Bein herum.
Himmel, ich würde doch nicht immer wieder mit der 135. Bauerngaming-Diskussion anfangen, wenn die Professionskonzepte annähernd aus einem Guss gewesen wären.
Ich käme nie im Leben auf die Idee bei einer neuen Edition (hier: DSA4) gerade die beliebtesten Professionen so viel besser zu machen...
... vielleicht waren sie bisher nur deshalb beliebt, weil sie soviel besser waren?
Wie TT tickt (in Kurzform):
-- Die Nandus(platzt)-Opfer hätte ich gerne in den Arm genommen und mich etwas geschämt, dass ich den Plot so interessant finde
-- Die "mein Magier kann nicht mehr E-Zauber auf A* steigern"-Opfer hätte ich am liebsten ausgelacht.
-- Und die "Karmalzauberer"-Debatte konnte ich schlichtweg nicht nachvollziehen. Für mich war das Kleinkram. Und wäre es für mich kein Kleinkram hätte ich mich erstmal um die Astralpriester (Schamanen sowie manche Hexen und Druiden) gekümmert. Das wurde aber einfach als Status Quo akzeptiert....
Schön finde ich da solche Argumente wie die von Packmaster hinsichtlich der Elfen. Jetzt könnte man einwenden, dass es auch viele Spieler gab, die "die dürren Aliens" unästhetisch fanden, aber das hilft Packmaster nicht weiter.
Nur unterstellt er ja auch keine Objektivität und dann höre ich gerne zu und versuche eine Lösung zu finden .... finde aber keine
Was ja gerade schade ist.
Wenn ich jetzt meine DSA-muss sein-Scheuklappen wieder aufsetze,
bin ich einfach der Meinung, dass bei DSA4 viel repariert werden muss,
denn gerade für manch einen Veteranen, war DSA4 oft "nicht mehr DSA". Das ist sehr schwer zu erklären.
Ich bin halt offen für Fluff und erdiges Spiel und dergleichen.
Dies aber halt insbesondere auch Werte bezogen.
Die 135. Diskussion über Waffenmeisterschaften, 17/23er AT-Werte, "wie ein Kämpfer sein muss" und welche 135 Vorteile und Rabatte ein Magier haben sollte, ja geradezu muss...
DAS war nicht mehr mein DSA.
Nichts gegen PowerGaming, das praktiziere ich hier im Ansatz ja auch,
aber dieses "GrößerWeiterSchneller" um jeden Preis war einfach zuviel für mich und zerstörte gerade den erdigen Charme, den DSA immer ausmachte.
BlingBling-PG-Systeme gab es schon genug.
Nur damit nicht genug. Während manche Charaktere soviel PG-Potential hatten, dass man damit fast bis zum Mond kam, klebten andere Konzepte "an ihrer Scholle" oder hüpften auf einem Bein herum.
Himmel, ich würde doch nicht immer wieder mit der 135. Bauerngaming-Diskussion anfangen, wenn die Professionskonzepte annähernd aus einem Guss gewesen wären.
Ich käme nie im Leben auf die Idee bei einer neuen Edition (hier: DSA4) gerade die beliebtesten Professionen so viel besser zu machen...
... vielleicht waren sie bisher nur deshalb beliebt, weil sie soviel besser waren?
Wie TT tickt (in Kurzform):
-- Die Nandus(platzt)-Opfer hätte ich gerne in den Arm genommen und mich etwas geschämt, dass ich den Plot so interessant finde
-- Die "mein Magier kann nicht mehr E-Zauber auf A* steigern"-Opfer hätte ich am liebsten ausgelacht.
-- Und die "Karmalzauberer"-Debatte konnte ich schlichtweg nicht nachvollziehen. Für mich war das Kleinkram. Und wäre es für mich kein Kleinkram hätte ich mich erstmal um die Astralpriester (Schamanen sowie manche Hexen und Druiden) gekümmert. Das wurde aber einfach als Status Quo akzeptiert....
Schön finde ich da solche Argumente wie die von Packmaster hinsichtlich der Elfen. Jetzt könnte man einwenden, dass es auch viele Spieler gab, die "die dürren Aliens" unästhetisch fanden, aber das hilft Packmaster nicht weiter.
Nur unterstellt er ja auch keine Objektivität und dann höre ich gerne zu und versuche eine Lösung zu finden .... finde aber keine
- 22.07.2015 13:36
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Re: Wie macht man eine gelungene Beta?
Danke für deine Meinung.
Immer schön zu hören, dass es auch "Zwischenpositionen" oder "Ablehnung aus anderen Gründen" gibt.
Meine DSA5betaHausregel-Runde wird wohl mit wehenden Fahnen umsteigen.
Und meine DSA4.1/Splittermondrunde puh, keine Ahnung!
Aber dann hätte ich wenigstens nen Vergleich.
Heinzi bricht sich gerade nen Ast im Splittermondforum für Splitter-Aventurien.
Da bin ich zweiköpfig: "Hossa!" und "NEEEIN, lass das DSA5 machen!".
Ich komme mir mittlerweile vor, wie das Kind dreier Eltern und alle streiten sich um mein Sorgerecht.
Immer schön zu hören, dass es auch "Zwischenpositionen" oder "Ablehnung aus anderen Gründen" gibt.
Meine DSA5betaHausregel-Runde wird wohl mit wehenden Fahnen umsteigen.
Und meine DSA4.1/Splittermondrunde puh, keine Ahnung!
Aber dann hätte ich wenigstens nen Vergleich.
Heinzi bricht sich gerade nen Ast im Splittermondforum für Splitter-Aventurien.
Da bin ich zweiköpfig: "Hossa!" und "NEEEIN, lass das DSA5 machen!".
Ich komme mir mittlerweile vor, wie das Kind dreier Eltern und alle streiten sich um mein Sorgerecht.
- 22.07.2015 11:18
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Re: Wie macht man eine gelungene Beta?
@ Mithrandir
Die gleiche Frage habe ich ja auch, wenn auch mit einem anderen Zugang.
Ulisses hat sich nicht mit Ruhm bekleckert, das Desaster von HA kam noch dazu.
Und jetzt hat man große Konkurrenz:
-- DSA4, das von "unten" drückt
-- Splittermond, das von der Seite drückt
Zur Umfrage habe ich mich ja schon geäußert, kann da aber auch nur spekulieren... bringt also nichts...
So oder so:
DSA5 muss RICHTIG GUT werden, sonst kann Ulisses einpacken.
Die einen blieben bei DSA4 und die anderen wechseln zu ähnlichen Systemen oder machen was ganz anderes....
@ Andwari
Und der Lehrmeister ist für die da, die gerne optional "authentischer" oder schlichtweg "härter" spielen wollen.
Ich lege meine Hand für ins Feuer, dass DSA5delta besser wird als DSA4.
Ich sehe wieviel flüssiger DSA5betaHausregel von der Hand geht.
Ich bin überrascht, wie schnell meine langjährige DSA4-Runde auf den "Splittermond"-Zug aufzuspringen scheint = Nach sieben Jahren wieder ein Zweitsystem!.
Die einzige Frage, die sich für mich bzgl letzterer Runde stellt:
Wird DSA5 besser als "Splittermond + Magiesystem anpassen = Aventurisch Splittermond" und DAS schwebt derzeit wie ein Damoklesschwert über uns...
Die (alle drei) Generierungssysteme sind jedenfalls aus meiner Sicht um Längen besser als bei DSA4 und umgehen geschickt die Problematik von Shadowrun 3,5 und 4, dass gescheiterte Hintergrundvorbilder fehlen.
Archetypen plus Schablonen finde ich einfach genial.
Die gleiche Frage habe ich ja auch, wenn auch mit einem anderen Zugang.
Ulisses hat sich nicht mit Ruhm bekleckert, das Desaster von HA kam noch dazu.
Und jetzt hat man große Konkurrenz:
-- DSA4, das von "unten" drückt
-- Splittermond, das von der Seite drückt
Zur Umfrage habe ich mich ja schon geäußert, kann da aber auch nur spekulieren... bringt also nichts...
So oder so:
DSA5 muss RICHTIG GUT werden, sonst kann Ulisses einpacken.
Die einen blieben bei DSA4 und die anderen wechseln zu ähnlichen Systemen oder machen was ganz anderes....
@ Andwari
Clap Hands, volle Zustimmung!Andwari hat geschrieben: @TT
Deine ganzen Beispiele klingen irgendwie magielastig, dabei bringst Du die dicken Dinger gar nicht, die natürlich im Hintergrund nur dann stören, wenn man sie nutzen will
- Kostenwahnsinn bei Sprüchen durch kumulierend voll wirksame Hauszauber, Merkmalskenntnis, Lehrmeister (E -> A).
- simultanes Aushebeln praktisch aller wirksamen Beschränkungen (AsP, Einsatzdauer, Spezialistentum) durch Artefakte, Zauberspeicher und Dschinneneinsatz.
- willkürliche notwendige Höhe von Zauber-TaW wo ein Beherrschungszauber mit ZfW 10 gegen einen regelkonform und dank NSC-Bänden mit 110GP generierten Bauern gerade mal zu wirken anfängt, gehen andere Sprüche schon in massive Effizienzerhöhungen
Was dann bei profanen Dingen völlig bruchfrei weitergeht:
- drölfzig einzelne Handwerkstalente gegen ein einzelnes "Wildnisleben", alle gleich teuer.
- ausgearbeitete Bereiche, in denen man viel höhere TaW braucht als anderswo um nicht nur "Schrott" zu produzieren (Heilkunde Wunden mit Zonenregeln, Schmiederegeln).
- Eigenschaftswerte, die völlig unterschiedliche Wertigkeiten haben (KK oder IN vs. FF) aber gleich viel kosten.
- massive Brüche zwischen Kauf bei Generierung und später.
Nix von den o.g. DSA4-Problemen war vor Beginn der DSA5-Entwicklung "unbekannt" - entsprechend schockierend finde ich z.B. die Idee von "Leittalenten" einfach mal in einen fortgeschrittenen Entwicklungsstand (aka "beta") reinzuwerfen.
Natürlich kommt ein Shitstorm von Magierspielern, wenn die bisher ihre ganze Magier-Entwicklung zu vllt. 20% der enthaltenen AP realisiert haben. Einfach mal bei einem gespielten Magier mit 5000 AP ausrechnen, wie viel der "unverbilligt" hätte - und Vergleich zu einem Jäger. Natürlich müsste man dabei Werte finden, was denn eine nächtliche Regeneration von 2W6+X+Y gegenüber 1W6+Z wert ist, oder der zweite Energiepool (alles in DSA4 geschenkt!).
Das Problem von DSA4 war doch nie, dass nicht versucht wurde, an jeder Ecke "Machtbegrenzung" im Kleinen zu betreiben - halt mit lauter kleinen Klebestreifen, Bindedrähten, Zwirn, Heftpflaster, Rohrschellen, Rapunzelhaar, Panzertape ... an manchen Stellen war es sogar halbwegs dicht, so dass man den druntergestellten Kübel nur einmal täglich ausleeren musste.
Naja, manche Sachen wurden schon zusammengefasst.Bei DSA5 wurde nicht "neu" konstruiert für das Ziel, gewisse Verbindungen herzustellen (Hintergrund, Spielbarkeit), sondern es wurden von Anfang an gewisse Bestands-Rohrstücke zu "muss bleiben" erklärt (z.B. die bekannten Einzeltalente) während man bei anderen Passagen das generell funktionierende Überdruckventil (Lehrmeister als generelle Kostenanpassung gegen Spieleinsatz/Dukaten) rausgeschnitten und weggeworfen hat.
Und der Lehrmeister ist für die da, die gerne optional "authentischer" oder schlichtweg "härter" spielen wollen.
Ich lege meine Hand für ins Feuer, dass DSA5delta besser wird als DSA4.
Ich sehe wieviel flüssiger DSA5betaHausregel von der Hand geht.
Ich bin überrascht, wie schnell meine langjährige DSA4-Runde auf den "Splittermond"-Zug aufzuspringen scheint = Nach sieben Jahren wieder ein Zweitsystem!.
Die einzige Frage, die sich für mich bzgl letzterer Runde stellt:
Wird DSA5 besser als "Splittermond + Magiesystem anpassen = Aventurisch Splittermond" und DAS schwebt derzeit wie ein Damoklesschwert über uns...
Die (alle drei) Generierungssysteme sind jedenfalls aus meiner Sicht um Längen besser als bei DSA4 und umgehen geschickt die Problematik von Shadowrun 3,5 und 4, dass gescheiterte Hintergrundvorbilder fehlen.
Archetypen plus Schablonen finde ich einfach genial.
- 22.07.2015 09:38
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Re: Wie macht man eine gelungene Beta?
Hi
Übrigens großes Dankeschön für deinen diplomatischen Ton.
Ich war damals wirklich erschüttert, wie niedergeschrien man manchmal wurde, wenn man Änderung befürwortete.
Und tut mir leid "Kleinkrämer" und "Pfründesicherer" genießen bei mir nicht viel Vertrauen. Vielleicht war das sogar der kleinere Teil der Kritiker, aber es war auch der lautere ... in meinen Augen...
Und vielleicht, nur vielleicht, ging es der Redax genauso: Dann pickt man sich die möglichst objektivsten Kritiker raus, auf Pro-Seite macht man das gleiche und kommt zu einem objektiveren Ergebnis.
"An den Ergebnissen" vorbei.
Hmja, in Einzelfällen sicher. In anderen Fällen nur gefühlt. Ist das Problem mit Statistiken. Teilweise hat die größte Gruppe keine Mehrheit. Aus den vielen kleinen Gruppen kann man aber uU kein Ergebnis ziehen.
Außerdem Gesamtkonzept blahblah.
Ich will hier nicht alles verteidigen, was die redax getan oder nicht getan hat.
Naja und vielleicht schmeiße ich DSA5 auch in die Tonne und sage: "Bleibt bei DSA4 oder spielt gleich Splittermond!"
Möglich...
Daran zeigt sich aber auch, was DSA5 sein sollte: "Splittermond plus Aventurien". Und DAS ist auch das gefährliche...
Machen sie es schlecht, bzw ziehen zu viele Altlasten mit, versinkt DSA5 und Kundige spielen lieber "aventurisiertes Splittermond", weil besser.
Machen sie es zu ähnlich, hilft das auch kaum weiter.
Deshalb lautet die Formel eher "Splittermond plus eigenen Esprit plus Aventurien plus richtig gut". Und das ist schweineschwer und geht nur mit dem Schlachten veralteter heiliger Kühe, dem Verbrennen von manchen Steckenpferden und dem Heranzüchten neuer Rösser mit denen viele freudig in die Zukunft galloppieren wollen.
Ein Festhalten am Status Quo ist aus Fansicht verständlich...
ist für die Redax aber fast ein Todesurteil....
Himmel, ich hatte letztens ein Treffen mit zusammengewürfelten Rollenspielveteranen, von denen viele irgendwann DSA den Rücken gekehrt haben, weil
a) zu kompliziert
b) zu umständlich
c) zu viele Steine im Weg
Und DIE äußern sich doch nicht im Forum, sind aber eine relevante Menge an Leuten, die man nicht verlieren sollte/hätte verlieren sollen.
DSA4 war mal sehr modern. Aber ernsthaft: Jetzt ist es nur noch Geschichte!
Übrigens großes Dankeschön für deinen diplomatischen Ton.
Ich war damals wirklich erschüttert, wie niedergeschrien man manchmal wurde, wenn man Änderung befürwortete.
Und tut mir leid "Kleinkrämer" und "Pfründesicherer" genießen bei mir nicht viel Vertrauen. Vielleicht war das sogar der kleinere Teil der Kritiker, aber es war auch der lautere ... in meinen Augen...
Und vielleicht, nur vielleicht, ging es der Redax genauso: Dann pickt man sich die möglichst objektivsten Kritiker raus, auf Pro-Seite macht man das gleiche und kommt zu einem objektiveren Ergebnis.
"An den Ergebnissen" vorbei.
Hmja, in Einzelfällen sicher. In anderen Fällen nur gefühlt. Ist das Problem mit Statistiken. Teilweise hat die größte Gruppe keine Mehrheit. Aus den vielen kleinen Gruppen kann man aber uU kein Ergebnis ziehen.
Außerdem Gesamtkonzept blahblah.
Ich will hier nicht alles verteidigen, was die redax getan oder nicht getan hat.
Naja und vielleicht schmeiße ich DSA5 auch in die Tonne und sage: "Bleibt bei DSA4 oder spielt gleich Splittermond!"
Möglich...
Daran zeigt sich aber auch, was DSA5 sein sollte: "Splittermond plus Aventurien". Und DAS ist auch das gefährliche...
Machen sie es schlecht, bzw ziehen zu viele Altlasten mit, versinkt DSA5 und Kundige spielen lieber "aventurisiertes Splittermond", weil besser.
Machen sie es zu ähnlich, hilft das auch kaum weiter.
Deshalb lautet die Formel eher "Splittermond plus eigenen Esprit plus Aventurien plus richtig gut". Und das ist schweineschwer und geht nur mit dem Schlachten veralteter heiliger Kühe, dem Verbrennen von manchen Steckenpferden und dem Heranzüchten neuer Rösser mit denen viele freudig in die Zukunft galloppieren wollen.
Ein Festhalten am Status Quo ist aus Fansicht verständlich...
ist für die Redax aber fast ein Todesurteil....
Himmel, ich hatte letztens ein Treffen mit zusammengewürfelten Rollenspielveteranen, von denen viele irgendwann DSA den Rücken gekehrt haben, weil
a) zu kompliziert
b) zu umständlich
c) zu viele Steine im Weg
Und DIE äußern sich doch nicht im Forum, sind aber eine relevante Menge an Leuten, die man nicht verlieren sollte/hätte verlieren sollen.
DSA4 war mal sehr modern. Aber ernsthaft: Jetzt ist es nur noch Geschichte!
- 22.07.2015 09:14
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Re: Wie macht man eine gelungene Beta?
habe ich nie verteidigtMithrandir hat geschrieben:Klar gab es auch DSA4-Fanboys, das leugnet auch (außer den FAnboys vielleich) keiner Ich auf jeden Fall nicht.
Es gibt aber in eklatanten Bereichen Balancingprobleme (Rondrageweihte bekommen KArma für getötete Dämonen, Perainegweihte für bekämpfte SEUCHEN, ernsthaft?), die das "fair für alle" und "weniger Boni für bestimmte" Konzept dann doch wieder killen. Kritik daran wurde von besagten Fanboys eher abgeschmettert
"Irre viele Bereiche?" Nein, die sehe ich tatsächlich nicht!Und es gibt einfach irre viele BEreiche, wo die bisherige BEschreibung der WELT nicht mehr mit den neuen Regeln sauber abzubilden geht. Sowas ist IMMER scheiße... (War es auch in Shadowrun 3 auf 4, als man sagte "Magier und Schamanen sind das exakt gleiche, dideldum!")
(Btw wir Shadowrun 2-4 nich gespielt hatten und uns DIESE Änderung gerade nicht gestört hat, im Gegenteil: Der "Fließende Übergang" von den magischen Wissenschaftlern zu den erzreligiösen Schamanen war auf einer großen Welt wie der "Erde" nur folgerichtig.)
Bereits in DSA 4 gab es Bruch zwischen "Hintergrundbeschreibung" und "Regeln":
-- Kampfmagier mit kaum Sprüchen für den "Kampf", dafür Stäbe+4 für den Krüppel aller Waffen.
-- Akademien mit zweitem Standbein "Heilung" und die Sprüche suchte man vergebens
-- Heilhexen ohne einen konkurrenzfähigen Spruch zu "Balsam"
-- Elfen, die sich im Laufe ihres Lebens regelmäßig "umorientieren", dies aber gerade wegen "Elfischer Weltsicht" und "Leittalenten" nicht konnten
-- Schlecht funktionierende Antimagie
-- Fast willkürliche Zuordnung und Trennung von Ritualen
-- Gewaltige Schwemme an magischen Alchimisten, zumindest auf Spielerebene
-- Und über die richtige Höhe der Eigenschaftsmodifikatoren der einzelnen Spezies und Kulturen ließe sich auch trefflich streiten
Ich hör mal auf, neige wieder dazu, mich auszukotzen, sorry.
Fand man auch nur ein paar Sachen an DSA5 gut, kam einem ein gewaltiger Shitstorm entgegen, das war jedenfalls mein Eindruck.
Und das seltsamerweise überproportional häufig von Krieger- und Magierliebhabern (zu letzteren zähle ich mich übrigens auch),
was den weit hergeholten Schluss zulässt, dass manche nur ihre Pfründe sichern wollten. Objektivität? Zweifelhaft!
Dann den Schluss aber daraus abzuleiten, die DSA5Fanboys seien "Schuld" wirkt für mich sehr paradox bis bigott.
- 22.07.2015 08:52
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Re: Wie macht man eine gelungene Beta?
Zu Fanboys:
Finde ich etwas gewagt und es wirkt überheblich. Aber nun gut, ich nehme den Ball mal auf... und spiel ihn zurück.
Vieles wurde gerade von den DSA4-Fanboys schlecht geredet.
-- Wie vehement teilweise die Überlegenheit von akademischen Magiern und Kriegern verteidigt wurde, obgleich gerade DAS ein Balancing-Problem von DSA 4 war.
-- Wie vehement alle möglichen Eigenschaftsmodifikatoren verteidigt wurden, obgleich die in einem kostenechten Kaufsystem nichts zu suchen haben (es sei denn man macht das ähnlich wie bei Splittermond)
ging teilweise - zumindest was die Vehemenz betrifft - auf keine Kuhhaut.
Hinzu kam die kleine Gruppe derer, die gegen "jede Änderung" waren und sich unter den durchaus ehrlicheren Kritikern versteckten...
Dadurch bildeten sich schnell Grabenkriege, an denen aber die DSA4.1-Fanboys eine wesentliche Mitschuld hatten.
Deshalb mag ich den Ausdruck "Fanboy" nicht.
Ich kehre mal vor meiner eigenen Tür:
Am Anfang war ich von DSA5beta begeistert und als man mich dann auf die vielen Schwächen (beta, ok), Exploits (schlampig, nicht ok) und Altlasten (ändert das endlich!) aufmerksam machte, war ich enttäuscht und habe vorerst versucht mittels Hausregeln das beste draus zu machen.
Bei vielen Fehlern war ich überzeugt, dass das nur besser werden kann.
Und den entscheidenden Schritt nach vorn - Eine einfachere Generierung und Kostenechtheit - hatte DSA5 ja vollzogen.
Das Kampfsystem wurde - entgegen meinem Wunsch - grundlegend verändert. Bitte sehr!
Was die neue Talentprobe bringen soll, da bin ich mir noch nicht sicher.
Bei den Kampf-SF hoffe ich auf ein Aufräumen mit dem Eisenbesen und grundlegende Neukonzeptionierung. Manche Ansätze bei DSA5beta waren super, andere noch größerer Murks als bei DSA4. Dieser Bereich ist meine größte Sorge.
Bei magischen Ritualen bin ich sehr vorsichtig. Mir gefällt die Talentisierung. Die Umsetzung in DSA5beta war aber Käse.
In den anderen Bereichen bin ich der Meinung "Was soll denn schon schief gehen?"
Finde ich etwas gewagt und es wirkt überheblich. Aber nun gut, ich nehme den Ball mal auf... und spiel ihn zurück.
Vieles wurde gerade von den DSA4-Fanboys schlecht geredet.
-- Wie vehement teilweise die Überlegenheit von akademischen Magiern und Kriegern verteidigt wurde, obgleich gerade DAS ein Balancing-Problem von DSA 4 war.
-- Wie vehement alle möglichen Eigenschaftsmodifikatoren verteidigt wurden, obgleich die in einem kostenechten Kaufsystem nichts zu suchen haben (es sei denn man macht das ähnlich wie bei Splittermond)
ging teilweise - zumindest was die Vehemenz betrifft - auf keine Kuhhaut.
Hinzu kam die kleine Gruppe derer, die gegen "jede Änderung" waren und sich unter den durchaus ehrlicheren Kritikern versteckten...
Dadurch bildeten sich schnell Grabenkriege, an denen aber die DSA4.1-Fanboys eine wesentliche Mitschuld hatten.
Deshalb mag ich den Ausdruck "Fanboy" nicht.
Ich kehre mal vor meiner eigenen Tür:
Am Anfang war ich von DSA5beta begeistert und als man mich dann auf die vielen Schwächen (beta, ok), Exploits (schlampig, nicht ok) und Altlasten (ändert das endlich!) aufmerksam machte, war ich enttäuscht und habe vorerst versucht mittels Hausregeln das beste draus zu machen.
Bei vielen Fehlern war ich überzeugt, dass das nur besser werden kann.
Und den entscheidenden Schritt nach vorn - Eine einfachere Generierung und Kostenechtheit - hatte DSA5 ja vollzogen.
Das Kampfsystem wurde - entgegen meinem Wunsch - grundlegend verändert. Bitte sehr!
Was die neue Talentprobe bringen soll, da bin ich mir noch nicht sicher.
Bei den Kampf-SF hoffe ich auf ein Aufräumen mit dem Eisenbesen und grundlegende Neukonzeptionierung. Manche Ansätze bei DSA5beta waren super, andere noch größerer Murks als bei DSA4. Dieser Bereich ist meine größte Sorge.
Bei magischen Ritualen bin ich sehr vorsichtig. Mir gefällt die Talentisierung. Die Umsetzung in DSA5beta war aber Käse.
In den anderen Bereichen bin ich der Meinung "Was soll denn schon schief gehen?"
- 23.04.2015 10:20
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Re: Wie macht man eine gelungene Beta?
GESTRICHEN, da Befürchtungen nicht erfüllt.