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- 25.02.2020 22:58
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Kurze Fragen, kurze Antworten (Generierung & Werte DSA1-4)
Erlaubt ist was der Gruppe gefällt. Mir persönlich klingt das etwas zu geringfügig. Ein Schlechter Ruf wäre eher, dass er bei einem Übungskampf leichtsinnig/zu impulsiv (aber nicht kirchenstrafrechtlich relevant) einen Übungspartner verstümmelt hat. Oder durch seine Ehrpusseligkeit auf einem Duell gegen eine leichtisnnige junge Adlige bestanden hat, die nun den Nachteil einäugig hat, der Tempel mit ihrer Familie einen Sponsor verloren hat und alle genau wissen, dass man die Angelegnheit auch ganz leicht mit ein paar festen Worten hätte lösen können... auch wenn der Ronnie "Im Recht" war.
- 13.11.2019 08:32
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Kurze Fragen, kurze Antworten (Generierung & Werte DSA1-4)
Eigentlich wäre ein "Mündlicher Ausdruck" analog zum Schriftlichen das Richtige. Ich würde ein Metatalent aus Überreden und 2x Sagen/Legenden, nehmen, weil das Wissen über die Geschichten im Vordergrund steht. Oder Sagen/Legenden auf KL/IN/CH prüfen.
- 30.10.2019 10:21
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Der Widerspruch besteht, wie vom Vorposter schon erwähnt, nur shcienbar. Ich führe als Gold-Standrd-Beispiel an: Hunde. Schon mal einen nassen Hund gerochen? Und die haben herausragenden Geruchssinn... Ein "Rieche wegen alchemischen Unfall dauerhaft aus dem Mund nach X würde ich trotzdem nicht zulassen.
- 29.10.2019 14:17
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Eine logische Überlegung, der ich eigentlich zustimmen würde. Allerdings sind die GP-Kosten und Folgen klar geregelt, und eine Erschwerung von Alchemie- oder Sinnenschärfeproben ist darin nicht enthalten (und würde vom Spieler sicher auch sofort moniert). Wenn man müffelnde Orks als Vergleich nimmt: Die können sich gegenseitig durchaus ganz normal riechen, auch wenn sie das untereinander wahrscheinlich nicht als Gestank wahrnehmen.
Da mir Dein Argument allerdings vernünftig scheint, würde ich festlegen: "Diese individuelle ("Wünsch Dir was"), vom Regelnachteil eigentlich nicht abgedeckte Ausformung, lasse ich nicht zu. Gerüche müssen dauernd durch Drüsen oder Gärungsprozesse im Magen produziert werden. Ein "Alchemieunfall" geht nicht. Nimm einfach normalen "üblen Körpergeruch" oder einen anderen Nachteil.
Da mir Dein Argument allerdings vernünftig scheint, würde ich festlegen: "Diese individuelle ("Wünsch Dir was"), vom Regelnachteil eigentlich nicht abgedeckte Ausformung, lasse ich nicht zu. Gerüche müssen dauernd durch Drüsen oder Gärungsprozesse im Magen produziert werden. Ein "Alchemieunfall" geht nicht. Nimm einfach normalen "üblen Körpergeruch" oder einen anderen Nachteil.
- 29.10.2019 13:03
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=crimson
In der realen Welt gewöhnt man sich blitzschnell an üble Gerüche. Wenn man zu sechst in einem kleinen Raum im Meeting sitzt, riecht man nach fünf Minuten nichts mehr. Wenn man dann kurz raus geht und wieder rein kommt, fällt man fast um. Deswegen lautet auch die eiserne Regel bei der Beseitigung von Toilettenverstopfungen: Keinesfalls zwischendurch an die frische Luft gehen!
Aber, genau wie übler Mundgeruch, er stört natürlich die anderen immer wieder aufs Neue, jedes Mal. Es schleift sich auch nicht ab. Jeden Morgen am
Frühstückstisch... Die ersten fünf Minuten sind immer wieder eklig. Er selbst riecht ihn nicht mehr, es sei denn, er überdeckt ihn zwischendruch mit Mundwasser.
In der realen Welt gewöhnt man sich blitzschnell an üble Gerüche. Wenn man zu sechst in einem kleinen Raum im Meeting sitzt, riecht man nach fünf Minuten nichts mehr. Wenn man dann kurz raus geht und wieder rein kommt, fällt man fast um. Deswegen lautet auch die eiserne Regel bei der Beseitigung von Toilettenverstopfungen: Keinesfalls zwischendurch an die frische Luft gehen!
Aber, genau wie übler Mundgeruch, er stört natürlich die anderen immer wieder aufs Neue, jedes Mal. Es schleift sich auch nicht ab. Jeden Morgen am
Frühstückstisch... Die ersten fünf Minuten sind immer wieder eklig. Er selbst riecht ihn nicht mehr, es sei denn, er überdeckt ihn zwischendruch mit Mundwasser.
- 14.10.2019 17:34
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Nicht zu vergessen, dass die so Benachteilte natürlich schneller auspackt, ihre MIthelden verrät, wenn die Bösen ihr mit ein paar Watschen drohen, beinahe unfähig ist, einen Kampf durchzufechten...
Wer keine Schmerzen ertragen kann, taugt im konfliktreichen Alltag wohl zum Char, aber nicht zum Helden. Sollte man einfach einplanen und einhegen. (Soll nicht heissen, dass es kein interessanter Char sein kann)
- 13.10.2019 13:21
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Diese Angst bezeichnete man früher, als das Wort noch nicht verpönt war, als Feigheit, also Mangel an Mut. In einer Modernen Welt gibt es durchaus Gelegenheiten, seinen Mut zu beweisen, ohne die Gefahr von körperlichen Schmerzen zu riskieren , eben indem man massive soziale und/oder wirtschaftliche Nachteile durch eine Entscheidung riskiert.
Aber in einem aventurischen Heldenleben läuft es meist darauf hinaus, dass es weh tun könnte. Ich würde der Spielerin also sagen: "Nimm einfach einen geringen Mut."
Diese Angst bezeichnete man früher, als das Wort noch nicht verpönt war, als Feigheit, also Mangel an Mut. In einer Modernen Welt gibt es durchaus Gelegenheiten, seinen Mut zu beweisen, ohne die Gefahr von körperlichen Schmerzen zu riskieren , eben indem man massive soziale und/oder wirtschaftliche Nachteile durch eine Entscheidung riskiert.
Aber in einem aventurischen Heldenleben läuft es meist darauf hinaus, dass es weh tun könnte. Ich würde der Spielerin also sagen: "Nimm einfach einen geringen Mut."
- 24.05.2019 16:08
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Efferds Wogen ist da der richtige Band, Seite 119 behandelt da den Winddrachen, der als angeblich modernes Kriegsschiff angeblich den horasischen Schivonen und Schivonellas gewachsen sein soll.
Das wichtigste bei Runenschiffen ist wohl die Runenschnitzerei und die per Ottgaldr eingeschworene und tätowierte Manschaft. Aber das muss man sich zusammenpusseln... und das steht wiederum im Magieband, in der SRD/Alchemieband und dort eigentlich auch nciht so griffig, dass man damit direkt loslegen könnte.
- 29.04.2019 10:17
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Das kommt ganz darauf an, was für ein Leben er geführt hat. Für einen neu generierten Helden gilt: Er bekommt so viel Start-AP wie der Rest der Gruppe. Dann muss sein langes Leben halt im Zweifelsfall extrem unaufregend gewesen sein. Alles andere führt nur zu Ärger bei den Mitspielern und verführt zu "Ich hab schon den Wald erkundet, als dein Großvater noch ein feuchtes Glitzern im Auge deines Urgroßvaters war."
Wenn sein Leben aufregend gewesen wäre, dann müsste er eigentlich zehntausende AP haben und wäre höchstens als Ersatzheld füür einen gefallenen G7-Lategame Helden tauglich.
Wenn er auch nur alle hundert Jahre in "interessante Zeiten" geraten ist, müsste er mindestens 10k AP haben und das, was er in der Sippe täglich macht, meisterhaft (14+) beherrschen. Wenn das 500-Jahre spielerisch zum Tragen gebracht werden soll, müsste er eigentlich längst Ururururenkel haben. Und die Bio ausarbeiten.
Ein sehr schwieriges, für Starthelden in meinen Augen extrem problematisches Konzept. Eigentlich das Gleiche, wie als Erzmagier, berühmter Feldherr oder Oberhexe eines Zirkels anfangen zu wollen.
- 28.02.2019 23:34
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Das "geht" natürlich - aber ich würde es definitiv unter SL-Vorbehalt stellen, denn "Ich arbeite für die Hand Borons" ist schon ein spürbarer Spin im Abenteuer. Der Held ist dann nicht mehr unabhängig und kann nicht einfach wie es ihm gefällt quer durch die Lande ziehen. Das ist auch nicht gerade ein verein, bei dem man Sabbaticals nimmt doer kündigen darf. Wenn ihr Kaufabenteuer spielt wird es noch mal schwieriger, weil die Helden da selten auf Seiten Al'Anfas agieren...
Das "geht" natürlich - aber ich würde es definitiv unter SL-Vorbehalt stellen, denn "Ich arbeite für die Hand Borons" ist schon ein spürbarer Spin im Abenteuer. Der Held ist dann nicht mehr unabhängig und kann nicht einfach wie es ihm gefällt quer durch die Lande ziehen. Das ist auch nicht gerade ein verein, bei dem man Sabbaticals nimmt doer kündigen darf. Wenn ihr Kaufabenteuer spielt wird es noch mal schwieriger, weil die Helden da selten auf Seiten Al'Anfas agieren...
- 02.02.2019 19:12
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Randgruppe ist ein recht unpassend formulierter Nachteil, denn er bezieht sich eigentlich auf die Gesellschaft des Mittelreiches. Henker etwa sind im Mittelreich "unehrlich" und gehören zu einer Randgruppe. In Tulamidistan ist der Scharfrichter, der Mautaban, ein hoch angesehener Mann, oft der Heerführer des örtlichen Potentaten.
Bei den Auelfen hatten wir das vor kurzen durch- und ausgekaut, bis nur noch die Gesellschaftswissenschaftler ihre Sätze in die Diskkussion geschraubt haben. Da gab es das "Problem", dass die "menschenverstehende" Kultur "Auelfische Siedlung" Randgruppe reingewürgt bekommt, der wild in der "Auelfischen Sippe" lebende Auelf aber nicht. Wegen Darum!
Aber der Nachteil greift eben auf die ganze Bevölkerungsgruppe des Helden, nicht nur auf ihn. Die fahrenden Händler der Norbarden mögen in manchen Landesteilen wie die Zahori angesehen werden, aber insgesamt ist das eben nicht Kanon. Norbardische Handelsclans geniessen teilweise hohes Ansehen.
Zahoris gelten im MR, im HR und Bornland als Randgruppe. Paßt. In Südaventurien aber nicht. Sklavenhalter sind in Nordaventurien kriminell, in Südaventurien nicht.
Wenn ihr euch in der Gruppe einig seid, dass die Kultur/Rasse/Profession des Helden in eurem Aventurien einer Randgruppe angehört, ist das kein Problem. Aber die freihändige Zulassung des Nachteils macht nur als Gruppenentscheid Sinn, denn während Spieler A für seine Norbardische Kundschafterin vielleicht "Randgruppe" für sehr stimmig hält, mag Spielerin B für ihren Norbardischen Absolventen einer Kriegerakademie das ganz anders sehen, obwohl beide dieselbe Rasse und Kultur gewählt haben.
- 02.02.2019 08:50
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Das * macht schon Sinn, denn Randgruppe ist ein gesellschaftliches Stigma für eine ganze Gruppe, und es macht keinen Sinn, das ein Spieler eigenmächtig einen vom Setting nicht dafür vorgesehene Bevölkerungsteil stigamtisiert. (Ganz abgesehen davon, dass im offiziellen post-WDV-Aventurien kanonisch praktisch niemand mehr wegen irgendwas diskriminiert wird...) Dass der Nachteil dummerweise auf Basis einer MR-zentristischen Sichtweise vergeben wird, steht auf einem anderen Blatt und ist nicht kfka...
- 16.12.2018 12:15
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@Gorbalad: Dann kommt das Gold in der Tasche aber von dem gekauften Vorteil, nicht vom Nachteil. Der Nachtiel macht einfch nur Schulden und gibt dafür GP. Oder möchtest Du behaupten, dass Magier mit 2000 Dukaten in der Tasche starten?
- 16.12.2018 09:37
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Der Nachteil wird stets so gelesen und ist auch offensichtlich so gemeint, dass man das Geld nicht hat. Wo der Nachteil in der Profession steht, sind es zurück zu zahlende Ausbildungskosten (Magier, Krieger etc.)
Danke!
- 19.07.2018 12:18
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Wenn es wirklich Fels ist, dann ist der tägliche Vortrieb mit Spitzhacke, Stemmeisen und Hämmern so minimal, dass es Monats- bzw. Jahresprojekte sind. Man hat ja noch weniger Angriffsfläche als im Tagebau bei einem Steinbruch.
Modernste Tunnelvortriebsmaschinen schaffen auch nur sehr überschaubere Meter am Tag.
Lehm und Erdreich, Kalkstein etc. ist hingegen schaffbar. Vernüftige Tabellen habe ich nicht zur Hand, aber Ritterburgen und Spelunken nennt als Kosten für Geheimgänge (also eben Tunnel/Stollen) auf Seite 187
100 Silber/Schritt Erde, 300 bei nasser Erde, 600-1000 In Fels.
So einen Schritt Stollen schätze ich mal auf 2 Raumschritt - 2 hoch, 1 breit, 1 tief.
Wenn man davon ausgeht, das die Preise die reinen Erstellungskosten sind, und man dafür hauptsächlich ungelernte Kräfte ansetze...
die bei schwerer köperlicher Arbeit 5 Silber am Tag bekommen (inclusive Verpfelgung und Werkzeugreparatur etc.)
dann rechnet man anscheinend mit ca. 10 Manntagen pro Raumschritt Erde... (was Blödsinn ist) und 100 pro Raumschritt Fels (was ich auch für Blödsinn halte)
/Begin[WildAssGuess]
Ein kräftiger Bauhelfer schafft 10 Raumschritt Erdaushub pro Tag, jeden Tag. Bei einem Tunnel, wo er nicht so gut arbeiten kann, würde ich 20% abziehen und 8 Raumschritt annehmen, also 4 Schritt 1x2 Tunnel durch Erdreich am Tag.
Bei Lehm würde ich es halbieren, bei Kalk auf 20% runtergehen. Bei Stein würde ich bei 5%, also 20 cm am Tag landen. (und das kommt mir noch hedenhaft vor)
Jetzt einfach als Krücke für den gelegentlichen Gebrauch, nivht für die Kalkulation von U-Bahn-Bauten... (Die Zauber Hartes Schmelze und Desintegratus sind da natürlich absolute Preisbrecher. Ein Erzdschinn sowieso.)
- 16.07.2018 19:50
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Kommt ganz drauf an, wie cineastisch man es haben will. Wenn man es "etwas realistischer", dann würde es den Menschen wahrscheinlich auseinanderreissen wie einen Trabbi, dem einfach ein Porsche-Motor eingesetzt wurde, ohne Chassis, Getriebe etc. aufzustocken. Oder "cineastisch", dann hat man den Animehelden, der mit der Faust den Schwanzschlag des Drachen pariert, ohne durch den Massenunterschied auch nur einen Millimeter verschoben zu werden oder den Drachen damit zu verletzen. Die Regeln geben wohl beides her.
- 14.04.2018 15:29
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Verbindungen vererben sich schlecht, da sie meist sehr persönlich sind. Wahrscheinlich kann Mama noch im Notfall auf ein paar alte Verbindungen (die sind dann 10-15 Jahre her oder mehr?) zurückgreifen und persönliche Gefallen einfordern, aber für das Töchterlein stellt sich das schon anders dar, jedenfalls wenn sie allein und ohne Mama auftritt. Sie wird vielleicht mancherorts "ewegen Mama" eher vorgelassen als andere, aber das kann sich auch die Waage halten mit Abneigung. Auch kann sie als "Tochter von" unter besonderem Leistungsdruck stehen.
- 13.04.2018 18:33
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Vererbte Eigenschaften müssen ganz genau so mit GP bezahlt werden, wie sonst auch. Stimmig ist es schon, aber regeltechnisch ändert sich an der Heldin ja nichts dadurch, dass ihre Mutter auch eine Heldin war. Ich würde mir allenfalls Gedanken darüber machen, dass Mutter und Tochter sich genug unterscheiden, damit Töchterlein nicht wie "Mama, zurückgesetzt auf Anfang" wirkt.
Der einzige Weg, das arme Kind nicht mit einem Riesensack Nachteilen zu generieren läuft über Generierung mit mehr GP - Du brauchst etwa 12 GP mehr, damit sie "normal" wirkt.
Ansonsten würde ich auf das beidhändig verzichten, da es (wie frisch diskutiert) regeltechnisch kaum etwas bringt, und über BDK II großteils "gefaked" werden kann. Sie hat dann halt, anders als Mama, eine starke und eine schwache Hand.
In der Gruppe würde ich dann auch alle Helden mit 1-2k zusätzlichen AP generieren, damit die Helden schon etwas besser sind, so dass Mamas Musterschülerin auch tatsächlich besser ist als die Run of the mill NSC-SG-Anfängerin (die eben 1-2k weniger AP hat)
- 17.02.2018 13:49
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In unseren Gruppen haben wir das fast immer auch für die profanen Lehrmeister so gehandhabt, jedenfalls bei den einfacheren Kampf-SF's, die Ausbilder in Kriegerkademien, Schwertgesellenschulen und Kadettenanstalten wirklich aus dem Handgelenk beherrschen.
- 11.12.2017 09:05
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Zu einem al'anfaner Fremdlegionär paßt m.M.n. gar keine Schwere Reiterei sondern allenfalls leichte: Al'Anfa hat meines Wissens nach keine schwere Reiterei, weil sie keinen Bedarf daran hat. In die Wüste schickt man keine Blechdosen, und selbst später haben sie einfach nicht das Gelände, wo sie gepanzerte Reiterei oder (wenn ihr technisch vorgerückt spielt) Kürassiere brauchen.
Er ist ein Söldner, von daher paßt Söldner fluffmässig am besten, aber welches Professionspaket Du anwendest würde ich einfach davon abhängig machen, welche Talentausprägung dir besser paßt.
Er ist ein Söldner, von daher paßt Söldner fluffmässig am besten, aber welches Professionspaket Du anwendest würde ich einfach davon abhängig machen, welche Talentausprägung dir besser paßt.
- 16.11.2017 12:56
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Schmuck würde ich eigentlich nur im Auftrag anfertigen, die auf Vorrat zu fertigen geht massiv ins Geld, und Ringe etwa lassen sich nur begrenzt weiten oder stauchen. Goldschmuck ist auch in Aventurien eher was für wohlhabende Leute - selbst der kleine goldene Ohrring beim Handwerker oder Matrosen stellt schon einen gewissen Wert dar.
Ich würde die Tap* als Qualität nehmen, aber je nachdem, ob Einzel- oder Sammelprobe, recht restriktiv herangehen. Ein einfaches Halsband oder ein schmuckloser Ring mag 1 Tap* sein, aber schon "einfache" Fassungen sind recht anspruchsvoll, soll der Stein nicht zerkratzt werden. Ein einfacher Feinmechanikergeselle mit Taw 8 ist nun mal nicht in der Lage, ein Vinsalter Ei nachzubauen.
Ich würde die Tap* als Qualität nehmen, aber je nachdem, ob Einzel- oder Sammelprobe, recht restriktiv herangehen. Ein einfaches Halsband oder ein schmuckloser Ring mag 1 Tap* sein, aber schon "einfache" Fassungen sind recht anspruchsvoll, soll der Stein nicht zerkratzt werden. Ein einfacher Feinmechanikergeselle mit Taw 8 ist nun mal nicht in der Lage, ein Vinsalter Ei nachzubauen.
- 16.11.2017 12:02
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Ausser bei Waffen und Rüstungen ist das meines Wissens nach nicht geregelt, noch nicht einmal bei der regeltechnisch wichtigen Herstellung von "gutem" oder "sehr gutem" Handwerkzeug. Ich würde da handwedeln und sagen: 7 Tap* entspricht einem Gesellenstück (also nicht wirklich was besonderes) 14 einem normalen Meisterstück (gutes Werkzeug) und 21 Tap* aufwärts etwas, was regional Bewunderung verdient. Das ist wahrscheinlich sogar viel zu tief gegriffen und taugt nur für Einzelproben, denn es darf na nicht vergessenw erden dabei, dass oft Sammelproben erlaubt sind oder per Meisterhandwerk abnorme Tap* entstehen können. Irdisch brauchen Lehrlinge für ein gesellenstück viele Wochen, für ein Meisterstück oft über ein Jahr. Gute Qualität ist nun mal schwer herzustellen. (Übrigens: Diese Frabe ist zumidnest für mich kaum lesbar ohne sie zu markieren)
- 21.10.2017 16:55
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00BF00
Es gibt keinen regeltechnischen Grund, warum er schneller sein sollte. Er kann sich ja nur Dinge besser merken, nicht sie schneller verstehen
Es gibt keinen regeltechnischen Grund, warum er schneller sein sollte. Er kann sich ja nur Dinge besser merken, nicht sie schneller verstehen
- 11.10.2017 13:22
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Adarrio hat geschrieben: ↑11.10.2017 12:24würde gerne an die Frage meines "vorredners" anknüpfen. Mir ist schon aufgefallen das pazifistische charas in aventurien nur bedingt funktionieren. Sprich,
Wenn Sie das kämpfen anderen einfach überlassen. Könnte man mit einem recht hohen TaW in überzeugen anstürmende Gegner aufhalte mit sowas wie:" halt..!
Ich bin nicht euer Feind!!" so wie es Doktor Who in jeder Folge macht oder andere Beispiele aus Film und Fernsehen die mir nicht einfallen. Gruß
Diese charas gibt es schon. Sie heissen Tsa-Geweihte. (Alternativ kann man auch Beherrschungsmagier verwenden) Aventurien ist ähnlich der echten Welt, ein Ort, wo Macht Recht schafft und Konflikte auch mit Waffengewalt gelöst werden.
- 11.10.2017 11:00
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Firnblut hat geschrieben: ↑11.10.2017 10:46 Gibt es einen Hausregelsatz zum Talentkomplex Gesellschaft, der das Feld zB um SFs ergänzt und es damit attraktiver macht, sich voll auf Gesellschaft zu spezialisieren (bzw durch den höheren AP Aufwand einen Nischenschutz aufbaut), der als einfacher Aufsatz zu den 4.1 Regeln funktioniert?
Am einfachsten finde ich die Adaption der SR-Mechanismus für Kontakte/Verbindungen. Wenn man Verbindungen mit einer Loyalität und einer "Machtstufe" versieht, können die Helden viel strategischer vorgehen. (Die meisten Hausregeln im Bereich Gesellschaft laufen allerdings auf die Larpregel: What you can is what you can" hinaus)
Aber die Einführungen von SF's sind eigentlich nicht nötig - ein kompetenter Sozialcharakter muss schon mehr steigern als Betören, Menschenkenntnis, Überzeugen, Überreden, Gassen wissen und Etikette... der kommt kaum billiger weg als ein gradliniger Kämpfer. Der SL muss einfach etwas breiter abprüfen, dann kann man mit Überreden 10 nicht einfach alles erschlagen...
- 08.10.2017 09:24
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Beim Tarnberuf ist für mich die erste Frage, ob die Gruppe das nicht mitbekommen sollen (was in meinen Gruppen nie länger als einen Abend funktioniert hat) oder die Umgebung. Als Gelehrte oder Schreiberin steht sie nicht so sehr im Fokus, sie kann also im Stillen arbeiten. "Sklavenjägerin" kann man eigentlich nur in Al'Anfa oder Fasar spielen. Selbst als Kopfgeldjäger ist man eher auffällig.
Was spielen denn die anderen, und was für eine "Art" von Abenteuer steht an?
Was spielen denn die anderen, und was für eine "Art" von Abenteuer steht an?
- 01.08.2017 23:53
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So wie ich das lese: Grundsätzlich ja - allerdings muss auch besonders das Sichtfeld abgedunkelt sein - also ein beinahe blickdichter Schleier. Wer so ausserhalb Novadistans in eine Art Burka gekleidet durch die Gegend läuft bekommt
- massive Einschränkungen auf Sinnenschärfe und körperliche Talente (schon mal in einer Burka gerannt?)
- erregt tendeziell den Verdacht, zu einer unangenehmen Randgruppe zu gehören (Eine ansteckende Krankheit? Hat was zu verbergen? Etwa ein Dämonenmal? Darf der durchs Stadttor? Wohl eher nicht!)
- kann draussen Vorteile wie Gutaussehend und Wohlklang nur eingeschränkt bis gar nicht nutzen: Weil man ihn weder richtig sieht noch hört.
- ist praktisch per Definitionem nicht standesgemäß gekleidet und wird Schwierigkeiten haben, seinem SO gemäß behandelt zu werden.
- massive Einschränkungen auf Sinnenschärfe und körperliche Talente (schon mal in einer Burka gerannt?)
- erregt tendeziell den Verdacht, zu einer unangenehmen Randgruppe zu gehören (Eine ansteckende Krankheit? Hat was zu verbergen? Etwa ein Dämonenmal? Darf der durchs Stadttor? Wohl eher nicht!)
- kann draussen Vorteile wie Gutaussehend und Wohlklang nur eingeschränkt bis gar nicht nutzen: Weil man ihn weder richtig sieht noch hört.
- ist praktisch per Definitionem nicht standesgemäß gekleidet und wird Schwierigkeiten haben, seinem SO gemäß behandelt zu werden.
- 06.02.2017 19:51
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Re: Kurze Fragen, kurze Antworten (Generierung & Werte)
#BF0000
Ich würde es so sagen: Wenn er einfach nur "dazu gehören soll" (Ein Bindestrich-Grande sozusagen), dann reicht der SO. Wenn er aber tatsächlich aus dem engeren Kreis einer Silberberger Sippe stammen soll, der auch einen gewissen Einfluss hat (also Papa/Onkel/Schwesterlein ohne große Abenteuer dazu bringen kann, Druck auszuüben oder Geld auszugeben) dann sollte es Adlige Abstammung sein.
Ich würde es so sagen: Wenn er einfach nur "dazu gehören soll" (Ein Bindestrich-Grande sozusagen), dann reicht der SO. Wenn er aber tatsächlich aus dem engeren Kreis einer Silberberger Sippe stammen soll, der auch einen gewissen Einfluss hat (also Papa/Onkel/Schwesterlein ohne große Abenteuer dazu bringen kann, Druck auszuüben oder Geld auszugeben) dann sollte es Adlige Abstammung sein.
- 12.12.2016 18:35
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Re: Kurze Fragen, kurze Antworten (Generierung & Werte)
"Gutem Ruf 6" verdoppelt ja beinahe den SO. Das müsste er ja einiger gewaltiger Heldentaten gerühmt werden und trotzdem einfacher Ritter geblieben sein. In meinen Augen sprengt 6 das Gesellschaftsgefüge und auch den intendierten Rahmen des Vorteils. Da soll er sich lieber einen höherrangigen Helden mit Guten Ruf 1 und dem gleichen Gesamt-SO machen. Ansonsten läuft er als quasi-einfacher Ritter umher, ist aber dank seines Rufes seiner Meinung nach immer berühmter und gefagter als Leute, die im SO eigentlich deutlich über ihm stehen. (Ich hatte so einen Helden erst einmal in einer Gruppe - auch nur Guter Ruf 3 - und auch das ging grandios daneben.
- 13.11.2016 20:46
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- Thema: Kurze Fragen, kurze Antworten (Generierung & Werte DSA1-4)
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Re: Kurze Fragen, kurze Antworten (Generierung & Werte)
Die gibts nicht, da es religiös-fanatische Mörder sind. Wenn Du so jemanden nachbauen willst, solltest Du einfach einen normalen Maraskaner nehmen und mit ca. 4-5k entsprechende Talente und SF's steigern. Startchars sind sie schon mal nicht. Allerdings sind Auftragsmörder nicht unbedingt besonders gute Kämpfer sondern eher besonders gute Infiltranten.