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von Jadoran
02.01.2017 08:36
Forum: Abenteuer & Kampagnen
Thema: Wissen über Aventurien für neues Abenteuer erbeten
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Re: Wissen über Aventurien für neues Abenteuer erbeten

Ebenfells en frohes Neues! Und gleich etwas Kritik *duck*

- Antriebslos und sehr hungrig... das sind massive Gegensätze. Es gibt kaum unnachgiebigere Motivatoren als Durst und Hunger.
- Die Vertreibung der Mutter müßte Jahre zurückliegen, daran wird sich im Dorf so einfach keiner erinnern, wenn es kein Riesiges Spektakel war. Sicher ist es erst einmal kein Gesprächsstoff.
- Das benutzte Schwert im Keller? Waffen kann man reinigen, und der Wirt würde das eigentlich tun.
- Bisher: Warum sollen sich die Helden darum kümmern. Wer bittet sie darum? Was kriegen sie dafür? -> Die Einstiegsmotivation ist in meinen Augen das wichtigste.
- Warum bewahrt die Alchimistin die Zutatenliste in der Herberge auf?
- Warum hat man die Leiche des Mädchens nicht verschwinden lassen

Vorschlag: Mach es etwas weniger kompliziert (ganzes Dorf mit Psychopharmaka a la PAX ausradieren):
Die Alchemistin hat die "Rädelsführer" von Damals im Dorf ausgemacht und will jenen nun gleiches mit gleichem vergelten:
- Dem "schuldigen" Wirt hat sie den Kopf verdreht, vielleicht auch einfach nur mit ihren eigenen noch recht jugendlichen Reizen (ich würde sie ohnehin jung und nicht alt machen, damit sie beweglicher ist. Das ganze läge sonst viel zu alnge zurück). Der Wirt hat ihr erst einmal genug Insiderinformationen besorgt und weiss ansonsten gar nicht viel vom Plan. Deswegen verdächtigt er auch nicht seine wunderschöne Freundin, als das Unglück im Laufe des Abenteuers auch sein Haus trifft (brennt ab).
- Mit einer kleinen anonymen Erpressung ("Ich weiss mit wem Du letzten Sommer..." hat sie dann die halbwüchsige Tochter der "schuldigen" Dorfvorsteherin in einen Hinterhalt gelockt, der dann ein Mittel verabreicht, das Wahnzustände und AMnesie hervorruft.
- zugleich sorgt sie selbst oder mit ein paar Handlangern für Probleme: hier und dort ein kleines Feuer, Ernteausfall (Un/krautvernichter herstellen kann sie als Alchemistin), fies stinkender Nebel am Morgen oder Abend, und dabei legt sie Hinweise auf die Tochter aus. Kleidungsstücke etc.
- Wenn sie zaubern kann (was ich angesichts von zwei magiebegabten Helden in der Gruppe empfehlen würde) dann kann sie mit Illusionen dafür sorgen, dass die Tochter am Tatort "tatsächlich" gesehen wird.

Kein direkter Mord und Totschlag. Sie will die Dörfler aufhetzen, sich selbst die Hände schmutzig zu machen.
von Jadoran
28.12.2016 11:00
Forum: Abenteuer & Kampagnen
Thema: Wissen über Aventurien für neues Abenteuer erbeten
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Re: Wissen über Aventurien für neues Abenteuer erbeten

Ein erster Szenariongedanke:

Laß die Helden unterwegs sein, da die adlige Tierbändigerin von einer entfernten verwandten eingeladen wurde, ihr neuestes Haustier zu besichtigen. Angeblich hat sie einen zahmen Drachen.

Als sie ankommen merken sie, dass es in der Gegend gärt. In den letzten Wegherbergen lungern erstaunlich viele scheinbar arbeitslose Söldner rum, komischerweise alle unter der Führung von recht jungen, atlethisch gebauten Frauen mit hochgradig schlechter Laune und kurzem Geduldsfaden. Auf der Strasse findet man Spuren von Raubüberfällen und vielleicht könenn die Helden auch einen verhindern. Die Räuber sind eine mischung aus Schlagetots und Ex(?)Söldnern, geführt von einer Frau. Die Handlanger wissen nichts, die Frauen sind sehr hartgesotten, aber mit genug Überreden Tap* können sie jeweils die nächsthöhere auf der Befehlskette nennen - das sind zwei Unterführerinnen, die an eine Anführerin berichten, die aber offenbar auch nur eine militärische Funktion hat. Darüber gibts offenbar noch wen.
In den Dörfern reden die Leute - sofern sie noch nicht wissen, dass die Heldin mit der Adligen verwandt ist, über einen Fluch in Form eines Feuerspeiendes Ungetüms, verschwunde Kinder und und schimpfen auf die inkompetente, vergnügungssüchtige Adlige, verdächtigen sie sogar, dahinter zu stecken.
Das Tier der Adligen entpuppt sich als Meckerdrache, sie selbst als Pendant zur Disneyprinzessin. Freundlich, aber eigentlich nur an ihren Hobbies und etwas Lächeln & Winken interessiert und überläßt alle "richtige Arbeit" ihrer älteren Vögtin, die sehr überfordert aussieht.
Das dürfte dich über die ersten Sitzungen bringen... Je nachdem, in welche Richtung die Heldne gehen, kannst Du daraus einen "Grüne-Männchen-befreien-das-Land" Plot machen, eine Erbintrige einer Verwandetn der Adligen oder einen SL-schwarzmagischen Umtrieb, der das Schloss der Adligen als Fokuspunkt für ein längerwährendes Ritual brauchen.
von Jadoran
27.12.2016 19:49
Forum: Abenteuer & Kampagnen
Thema: Wissen über Aventurien für neues Abenteuer erbeten
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Re: Wissen über Aventurien für neues Abenteuer erbeten

Ich kenne weder Dich noch deine Gruppe, daher nimm das folgende bitte einfach mit 'nem Körnchen Salz ;)

- Du hast einen sehr linearen Plot. Was machst Du etwa ganz am Anfang, wenn die Helden bei 1) nach einer gelungenen Tierkundeprobe ("Das Fauchen könnte von einem erbosten Drachen kommen") sich entscheiden, diesem aus dem Wege zu gehen?
- Du hast eine von ausen erzwungene Questannahme (... oder ich fress dich). Was machst Du, wenn den Helden das unbekannte Dorf ziemlich egal ist? ("Der Drache frißt die doch eh - bekanntlich fressen Drachen Menschen)"
- 3) ist nicht regelkonform. Bei einem gut gelungenem Odem mit anschliessendem gelungenem Analys bleibt von dem "wissen nicht" nicht viel übrig, wenn Du nicht Obskurokryptische Geheimmagie auffährst. Der Drache wäre auch sehr schnell in der Aufklärung und könnte in dem Dorf magische Dnge aufspüren. Insbesondere sein Ei riechen.
- Du nimmst bei 8) alle Helden zwangsweise gefangen. Das ist meist sehr unbeliebt, da selbst Masochisten nicht immer auf totalen Kontrollverlust stehen.
- Warum sollte die Frau den Helden, die sie völlig überflüssigerweise am Leben gelassen hat - völlig überflüssigerweise den Plan erzählen?

Mir persönlich ist auch viel zuviel Drama dabei. Für Starthelden sind Drachen und Dämonen (plural) auch drei Nummern zu groß.

Ich schlage eine grundsätzlich andere Vorgehensweise vor:
Sag uns,
- welche Helden an den Start gehen (Profession, Kultur, Geschlecht), Haben die einen Kurzlebenslauf? (3 Sätze oder sowas... Verbindungen...Familie...Feinde...)
- ob sie sich bereits kennen.
- wie die Spieler sie normalerweise spielen ("kick in the door, fight the mobs, get the loot" / "barbiespiel" / ... ), ob sie gerne rätseln etc.

Dann versuche ein Abenteuer aufzubauen, das die Handlungsmotivation aus den Helden zieht und sie ihnen nicht von aussen aufgezwingt.
Vor allem denk Dir keine "Geschichte" aus, die die Spieler "nachspielen" sollen. Das Abenteuer soll daraus entstehen, was die Helden tun, nicht was Du sie tun läßt. Mit zwei Wochen Pause zwischen den Treffen kannst Du in aller Seelenruhe den Faden weiterspinnen, was auch immer sie angerichtet haben.

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