Die Suche ergab 63 Treffer

von WeZwanzig
12.12.2021 20:50
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@Tiro von Sturmfels
Du kannst dich gerne Mal in meinen Hausregeln umschauen, da sind Namenlose Geweihte komplett ausgearbeitet :wink:
WeZwanzig @ Ilaris - Werkzeug, Zubehör und Firlefanz
von WeZwanzig
17.09.2021 10:36
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@Alrik der Schmied Kennst du die Begründungen warum die Vorteile gestrichen wurden? https://ilarisblog.wordpress.com/2021/0 ... -redesign/
Ich finde sie sehr einleuchtend und sie decken sich 100% mit meiner Spielerfahrung, daher finde ich Streichen die richtige Lösung.
von WeZwanzig
06.08.2021 14:55
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Alrik Ilaris hat geschrieben: 06.08.2021 14:50 Kann mir jemand bitte den Reiterkampf erklären. Ich hab das Gefühl, dass ich da was falsch verstehe.
Was ist den das konkrete Problem? Die Frage ist etwas allgemein formuliert.
Grundsätzlich funktioniert Reiterkampf genau so wie die anderen Kampfstile mit mehr als einer Waffe (Schild-, Parierwaffen- und Beidhändiger-Kampf). Das Pferd wird regeltechnisch genau wie eine Waffe behandelt, der einzige Unterschied ist, dass man nicht seine Waffen-Fertigkeit als PW hernimmt, sondern den Reiten-PW(T) (das gilt aber nur fürs Pferd selber, wenn man etwa will, dass es nach dem Gegner tritt. Der Säbel in der Hand nutzt weiterhin Klingenwaffen). Es gibt ein paar Boni, die man mit seinen Werten verrechnet (wie bei jedem anderen Kampfstil auch) und das wars im Grunde schon.
von WeZwanzig
27.07.2021 18:12
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Kapaneus hat geschrieben: 26.07.2021 20:47 Was war die Designentscheidung dafür, dass es in Ilaris keine Antimage-Reaktionszauber gegen 0 Vorbereitung Zauber gibt?
In meinen Augen würde das den ganzen vorbereitenden Antimagiezauber wie etwa "Psychostabilis" oder "Magie unterdrücken" die Daseinsberechtigung nehmen, wenn man auf wirklich jeden Zauber reagieren kann. Warum im Vorraus AsP ausgeben, die unter Umständen verfallen, wenn man auch einfach warten kann, "bis es ernst wird".
Was ich mir aber durchaus vorstellen könnte, wäre es Zauber-Reaktionen gegen ballistische Zauber zuzulassen. Das sind eh schon Zauber die eine Reaktion erlauben, und ich fände es allein aus Coolnessgründen super, wenn der Magier der Flammenlanze nicht ausweicht, sondern sie mit einem schnellen "Gegenzauber" neutralisiert.
von WeZwanzig
23.02.2021 22:27
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Kronos hat geschrieben: 23.02.2021 22:18 Die Frage ist wenn du es schwere machen willst, wie willst du das tun ?
Meine Überlegung wäre dahin gegangen, das man "ruhende Astralenergie" schwieriger entdeckt als wirkende Zauber. Also eine Hexe die einfach nur dasitzt weniger stark leuchtet (AG-1) als eine, die gerade am fluchen ist. Verhüllte Aura als Vorteil wie von Gatsu vorgeschlagen klingt auch sehr sinnvoll .

Aber ja, das man mit AG I auch theoretisch einfach verzaubert seien könnte, das hilft auch schon mal.
von WeZwanzig
23.02.2021 21:47
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Baradaeg hat geschrieben: 23.02.2021 21:42 Für Probenschwierigkeit 16 bekommt er trotzdem nur Analysegrad 1 (Magie? Y/N), frühestens ab MM1 bekommt er Analysegrad 2 (Menge an Astralenergie) ab Analysegrad 3 kommt dann erst, welche Art von Quelle die Magie hat (Astralkörper einer Person, Lebenskraft, dämonisch oder Kraftlinie) und erst ab Analysegrad 4 könnte der Anwender bestimmen, welche Art von Struktur die Magie ist und welche Wirkung sie hat.

Für mich würde das erkennen der Tradition eines Magieanwenders erst unter Analysegrad 4 fallen und das würde dann mindestens MM3 oder Probenschwierigkeit 28 benötigen.
Da habe ich mich etwas schlecht ausgedruckt. Die Tradition habe ich ihm natürlich nicht verraten, aber schon die Info: Diese Personen sind "magisch" ist ja doch schon ne sehr wichtige Aussage, aus der ein Magier gerade im Verbund mit anderen Beobachtungen doch noch ne Menge herleiten kann.
von WeZwanzig
23.02.2021 21:24
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Odem zu stark?
Hallöchen, ich hab ein kleines Problem mit der Intensitätsanalyse wie sie aktuell gerade geregelt werden. Unser Magier hat neulich den Odem wirken wollen, um einen Raben zu untersuchen, der ihm verdächtig vorkommt. Weil der Rabe weiter als 8 Schritt entfernt war, hat er sich entschieden den Modifikator "Sichtbereich" zu nutzen, womit er laut Regeltext alles in seinem Schichtfeld untersuchen konnte. Damit hat er nicht nur gemerkt, dass der Rabe magisch war, sondern auch noch gleich eine Hexe, ihren Vertrauten, eine Tierkriegerin und eine Magiedilettantin entdeckt, die selbst noch nichts von ihrem Glück wusste. Obwohl keiner von ihnen gerade aktiv gezaubert hat. Habe ich irgendetwas an den Regeln übersehen, oder gibt es keine Möglichkeit (außer dem Schleier der Unwissenheit), das eine magische Person nicht derart simpel (eine Probe mit Schwierigkeit 16) sofort als magisch wahrgenommen wird?
von WeZwanzig
08.02.2021 18:57
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mike-in-the-box hat geschrieben: 08.02.2021 18:51 Vll. macht WeZwanzig ja mal Hausregeln dazu (wenn er es nicht schon getan hat, ich lese sie nur alle paar Monate mal genau nach )
Ach bei Kampf bin ich für möglichst viel Abstraktion, da ist glaube ich Gatsu mit Ilaris Advance der besser Ansprechpartner ;)
von WeZwanzig
08.02.2021 18:02
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Alrik Ilaris hat geschrieben: 08.02.2021 17:19 Krieger mit WS6 und Platte RS4 = Beine 8, Arm (l) 8, Arm (r) 8, Bauch 15, Brust 15, Kopf 6!!! Es wird auf den gesunden Menschenverstand verwiesen, aber wo ist da das Limit?
Es ist erlaubt, was die Gruppe erlaubt. Der Ritter mit nem Kopf RS von 0 muss sich dann halt nicht wundern, wenn jeder Gegner einen gezielten Schlag gegen seinen Kopf durchführt (AT-2). Dann wird er sich ganz schnell einen Helm holen ;)
Alrik Ilaris hat geschrieben: 08.02.2021 17:19 Das kommt mir übermächtig vor. Wie sollen die 4 Goblins da durch kommen?
Ab einem gewissen Level sollten Goblin auch kein Problem mehr sein. Aber wir können es ja mal durchrechnen. Ich nehme für den Ritter einfach mal die Werte des Ritters auf Seite 106 (als WS nehme ich deine Werte und erhöhe seine AT und PA um 2 wegen verbesserter RS-Gewöhnung). und für die Werte der 4 Goblins die Werte auf Seite 101.
Wuchtschlag +4 mit dem Breitschwert (AT 13 -4 = 9), Goblin 1 versucht zu parieren. (VT 8 + 10 (passiver Wurf)=18). Der Ritter richtet zu 55% 2W6+10 TP an. Das sind mindestens 2 Wunden, eher 3-4 also ist Goblin 1 raus.
Goblin 2 greift nun den Ritter an, zielt auf den Kopf: AT 8 - 2 (gezielter Schlag) + 10 (passiver Wurf) = 16 AT. Der Ritter kann mit seiner VT von 13 zu 85 % parieren.
Goblin 3 greift nun an, alles gleich, nur dass der Ritter wegen der zweiten Reaktion einen Malus von -4 auf seine Parade hat. Er pariert also nur noch zu 65%.
Goblin 4 greift an, der Ritter wird nun schon zu 45 % getroffen.
Bei einem Treffer bekommt er mit der Keule im Durchschnitt 7 TP, also eine Wunde.
Sollte Goblin 1 noch leben, kann er jetzt noch angreifen. Er sagt zusätzlich zu dem gezielten Schlag noch eine Wuchtschlag +5 an. Damit macht er in 50% der Fälle 2W6+5 TP. Das sind ziemlich sicher 2 Wunden am Kopf. Die KO-Probe verliert der Ritter zu 40% (30% falls er davor schon eine Wunde erhalten hat), ist dann handlungsunfähig für eine Initiativephase und kann in der Zeit problemlos von den Goblins erschlagen werden.
Dieses Szenario (Goblin 1 überlebt (45%), Goblin 1 trifft (50%), Ritter misslingt der Wundschmerz (40%)) ist zwar unwahrscheinlich (9%), aber für den Kampf erfahreren Ritter gegen 4 lausige Goblins doch zu wahrscheinlich, denn wenn ein Ritter einmal im Monat so eine Begegnung hätte wäre er nach 10 Monaten tot.
von WeZwanzig
19.12.2020 21:08
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Dan frage ich mal so herum: Welches Alleinstellungsmerkmal haben Flüche, dass gerechtfertigt, dass sie eine eigene Kategorie von Zauberwirkungen bilden?
Flüche unterscheiden sich in Ilaris in folgenden vier Punkten von gewöhnlichen Hexenzaubern:
1) Werden sie direkt gewirkt, kommt zusätzlich zu den Traditionsbedingungen eine weitere Bedingung (lautstark schreien) hinzu.
2) Können alterativ vom Vertrauten überbracht werden.
3) Können permanent gewirkt werden.
4) Müssen bei permanenter Wirkung eine Erlöse-Bedingung haben.

(1) ist ein reiner Nachteil für die Hexe. (2) Nützlichkeit hängt stark vom Vertrauten ab. Vögel und Katzen kommen wahrscheinlich leichter in die Nähe des Opfers, Kröten sind dafür meist zu langsam und unbeweglich, Spinne und Schlang müssen aufpassen nicht erschlagen zu werden. (3) Ist praktisch, aber kein Alleinstellungsmerkmal, viele Zauber haben auch so eine Permanenz-Variante. (4) Klingt in der Theorie gut, aber wie viele Hexenumerziehungen sind wirklich gelungen? Meist wird dann doch der nächste Praiot oder Antimagier aufgesucht.

Wir haben also zwei mal Nachteil für die Hexe, einmal eine Besonderheit die dann aber doch eine Menge Zauber haben. Lediglich (2) ist ein wirklicher, wenn auch sehr situativer Vorteil. Konsequent weitergedacht könnte man die Flüche also regeltechnisch auch einfach zu normalen Zauebrn machen. Für die Vertrauten-Übertragung könnte man in Vertrautenmagie ein Talent ähnlich der Miniatur der Herrschaft einbauen, mit dem der Vertrauten dann diese überträgt.
Ich hab mal für meine Hausregeln versucht die fehlenden Flüche nach Ilaris zu konvertieren. Mir ist es nicht gelungen den Pestilenz-Fluch nicht redundant zum "Fluch der Pestilenz"-Zauber zu gestalten.

Was ich mir wünschen würde, ist das Flüche eine valide Option sind und nicht immer nur die zweite, schlechtere Wahl. Daher Überlegungen wie man ihnen ein Alleinstellungsmerkmal gibt. "An der MR vorbeizauberbar" war so meine erste Idee, vielleicht hat ja jemand eine andere, bessere?
mike-in-the-box hat geschrieben: 19.12.2020 20:24 Hexenflüche waren in DSA 4.1 sehr starke Debuff Zauber. Ich erinnere mich an die Hexe in der Borbarad Kampagne, die so gefährliche Gegner links und Rechts ausgeschaltet hat (irgendein Fluch macht es dem Gegner z.B. extrem schwer zu Zaubern). Sogar Borbarad selber hat einen FLuch abgekriegt, gegen den er regeltechnisch nichts machen konnte ...
Ich vermute das lang mit unter an dem Ignorieren der MR? :P

PS: Sollte das Thema vielleicht ausgelagert werden?
von WeZwanzig
19.12.2020 19:35
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Da habt ihr natürlich Recht, das Problem wird dadurch nicht gelöst, das wäre nur mit massivem Umschreiben des Hintergrundes möglich. Versuche ich auch nicht, ich wollte stattdessen hingegen einen Ausgleich schaffen, Vor- und Nachteile gegeneinander aufwiegen. Wenn die Hexe schon von den Bannstrahlern verfolgt wird und ihnen dann, wenn es eh schon egal ist die Flüche um die Ohren wirft, dann sollten diese nicht einfach an der MR verpuffen. Ich glaube nicht, dass das dazu führt, das Flüche viel häufiger genutzt werden, aber es würde die seltenen Male wenn es passiert aufwerten, zumindest hoffe ich das.
mike-in-the-box hat geschrieben: 19.12.2020 19:27 Und ich kenne Hexenflüche ganz anders. Gruppenmeta halt.
Da würden mich Erfahrungsberichte sehr interessieren ;)
von WeZwanzig
19.12.2020 18:40
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Galjan hat geschrieben: 19.12.2020 17:40 Gegenfrage: welchen Vorteil siehst Du denn darin, die Hexenflüche derart zu ändern? Was hebt Hexenflüche heraus z.B. gegenüber einem druidischen und schamanistischen Ritual oder gegenüber einem gildenmagischen Zauber?
Ich hatte bereits viele Hexen in meinen Runden, aber ich kann mich nicht erinnern, dass sie bisher je geflucht haben, maximal in ihren Backstorys. Das hat vor allem den Grund, dass Hexenflüche für SC-Hexen sehr unattraktiv sind. Hexenflüche werden vor allem auf zwei Arten genutzt. Entweder um jemanden schnell aus einem Konflikt zu entfernen (z.B. Hexenschuss, Sinn trüben oder Zungenschwellung). Dafür muss die Hexe ihr Opfer aber lauthals verfluchen, was ihr den größten Vorteil ihrer Tradition nimmt, die Heimlichkeit. Kombiniert mit der Tatsache, dass Flüche auch an sich immer illegal sind führt das meiner Erfahrung nach dazu, das man statt Flüchen lieber normale Zauber nutzt. Die andere Art zu Fluchen ist meist das (heimliche) bestrafe mittels Verfluchung durch den Vertrauten. Auch das kam bei uns bisher fast nie vor, ob der dumme Junge in dem Dorf, der die Hexe verärgert hat für die nächste Woche nur Suppe essen kann ist nachdem man das Dorf verlassen hat meist nicht mehr interessant und wenn man es früher zaubert, dann hat man schnell den Mob mit Fackeln und Mistgabeln vor dem Herbergszimmer. Lediglich für eine offene aranische Hexe in einer Runde die an einem festen Ort spielt könnte ich mir vorstellen, dass Flüche wirklich sinnvoll nutzbar sind.
Aus dem Grund, das Flüche meiner Erfahrung nach meist nicht wirklich sinnvoll im Spiel einsetzbar sind, habe ich darüber nachgedacht wie man sie anderweitig attraktiver gestallten könnte. Und da kam mir eine im Hintergrund eh schon vorhandene MR-Ignorierung ganz recht ;)
von WeZwanzig
18.12.2020 21:34
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Dann lasst es mich anders fragen :P :
Spräche rein aus Balancing-Sicht etwas dagegen, wenn man eine Hausregel einführt, das Hexenflüche statt eine Vergleichende MR-Probe eine vergleichende Probe auf ein anderes Attribut oder eine Fähigkeit verlangen würden, oder wenn sie eine feste Schwierigkeit hätten und stattdessen dem Ziel eine Konterprobe zustehen würde, analog zu Liturgien wie dem heiligen Befehl?
von WeZwanzig
18.12.2020 19:31
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Wie hättest du dann Liturgien verregelt? MR einfach zu einer Resistenz gegen alles Übernatürliche erweitert?
von WeZwanzig
18.12.2020 19:13
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mike-in-the-box hat geschrieben: 18.12.2020 18:51 Letzteres würde aber ein anderes Problem nicht lösen, nämlich das es für Spieler massiv frutrierend ist, wenn sie gegen eien Wirkung die solche Auswirkungen hat mal so garnichts tun können, also faktisch hilflos sind
Hier muss ich nochmal nachhacken: funktionieren nicht alle "offensiven" Liturgien nach genau dem Muster? Das ihre Schwierigkeit immer gleich ist, unabhängig vom Ziel? Dem steht dann meist noch ne Konterprobe auf ein passendes Attribut zu, was so ziemlich genau den Vanilla-Hexenfuchregeln entspricht.
An sich fände ich es ein ganz spannendes Konzept, wenn es gegen Hexen nicht reicht, einfach nur MR zu steigern. Wenn plötzlich der Praiosgeweihte nicht problemlos gegen die böse Hexe vorgehen kann, weil die Flüche alle an ihm abprallen, sondern er sich unter seinem Hexenschuss windet und er sich auf den kräftigen Krieger neben sich verlassen muss, der den Fluch besser wegsteckt?
von WeZwanzig
18.12.2020 17:02
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Erneut eine Frage nach der Intention: Eine der großen Besondeheiten von Hexenflüchen war, dass die MR ignoriert wurde. Warum wurde dieser Vorteil nicht mit übernommen?
von WeZwanzig
12.12.2020 14:31
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mike-in-the-box hat geschrieben: 12.12.2020 00:18 Er steht doch schon auf Seite 3.
Womit ich auch mehr als zufrieden bin, dennoch danke an @Alrik Normalpaktierer für die Wertschätzung :oops:

Dann weiß ich aber jetzt das ich den Stabzauber auf jeden Fall guten Gewissens in meiner Runde streichen kann :P
von WeZwanzig
09.12.2020 15:08
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Argilac hat geschrieben: 09.12.2020 14:32 Ich vermute, die Absicht war, diesen wichtigsten Zauber für eitle Gildenmagier auch denen zur Verfügung zu stellen, die keine EP in die übernatürlichen Fertigkeiten Luft, Umwelt oder Wasser investieren möchten.
Wenn das die Absicht war, erscheint mir das etwas Overkill zu sein. Der Wasser-Basiswert berechnet sich aus CH, MU, KL, selbst der schlechteste Zauberer sollte da auf eine Basis von 4 kommen, 6 halte ich für deutlich wahrscheinlicher. Sapefacta profitiert nicht von MM oder sonstigen Modifikatoren, es reicht also wenn man die 12er-Schwierigkeit schafft. Man schafft die Probe zu 72% (PW 4) bis 84% (PW 6). Und durch kurze Zauberdauer und Kosten von nur 1 AsP ist ein Misslingen und Wiederholen auch nicht dramatisch.
von WeZwanzig
09.12.2020 13:29
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Vasall hat geschrieben: 09.12.2020 13:15 Steht das mit dem Ersetzen irgendwo im Regelwerk?
Meines Wissens nach nicht. Schaut man sich Zauber wie den Schelmenkleister oder den Nihiliogravo an, dann finden sich in der Modifikationsbeschriebung Wörter wie "stattdessen". Würde die Modifikationswirkung die normale immer ersetzen wären solche Wörter nicht nötig. Das ist zumindest meine Interpretation.
von WeZwanzig
09.12.2020 13:07
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Was war die Intention hinter dem Stabzauber "Reinigung"? Er ist nicht im Hintergrund verankert und ist wirkungsgleich mit dem Sapeafacta, auf den Gildenmagier sowieso zugriff haben. Er erscheint mir daher sehr redundant.
von WeZwanzig
09.12.2020 13:06
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Vasall hat geschrieben: 09.12.2020 09:29 Hallo zusammen,

wenn ich z.B. ein Schutzamulett habe, in dem per Arcanovi ein Gardianum Spiegelschild mit der Modifikation Schild gegen Dämonen gespeichert wurde, löst der Träger dann mit dem Auslösen des Amuletts immer nur die Wirkung der Modifikation, also hier den Schild gegen Dämonen aus, oder schützt ihn dann auch die Schutzkuppel gegen Schadzauber aus der normalen Wirkung des Gardianum? Oder darf/muss er da wählen?
Bin mir da unsicher weil die Modifikationen bei anderen Zaubern ja oft auch zusätzlich zur Hauptwirkung eines Zaubers wirken.

Ähnlich beim anderen typischen Schutzamulettzauber, dem Psychostabilis, gilt hier die Modifikation Stabilisieren zusätzlich zur gesteigerten MR der normalen Wirkungsweise?
Die Frag ist unabhängig davon ob der Zauber aus einem Artefakt kommt oder selbst gezaubert wird. Wenn die Wirkung einer Modifikation die ursprüngliche Wirkung ersetzt, steht es immer auch dabei. Da es bei beiden hier genannten Fällen nicht dabei steht würde ich Grundwirkung + Modifikation wirken lassen.
von WeZwanzig
13.11.2020 22:27
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Gorbalad hat geschrieben: 13.11.2020 21:26 a1) Schadensbonus aus hoher KK ( S. 19; ggf. samt Kopflastig S. 47)
a2) Zusatz-Waffenschaden aus dem Kampfstil (Kraftvoller Kampf, Reiterkampf S. 44/45)
a3) TP aus der Fertigung der Waffe (Material und/oder Hohe Qualität, S. 62/63)
a4) TP aus "Gesegnete Waffe" (S. 85)
a5) Zusatz-TP aus Adamantium (S.138)
a6) Zusatz-TP aus "Kraft der Keule" (S.168)
a7) Mächtige Magie beim Flammenschwert (S. 172)
a8) Zusatz-TP aus "Blutiger Schnitter"/"Neun Streiche in Einem" (S. 203)
Sollte alles verdoppelt werden. In Ilaris Version 1 war es noch nicht so klar, da gab Reiterkampf z.B. +1 TP statt +1 Waffenschaden. Genau so Hohe Qualität beim Waffenschmieden. Damit es in Version 2 klarer wurde hat man überall TP durch Waffenschaden ersetzt wo auch wirklich der Waffenschaden erhöht wird. Bei z.B. dem Bonus von Gesegnete Waffe oder Endurium kann man wohl argumentieren, dass nur TP erhöht werden, aber ich denke das sind einfach durchgerutschte Fehler.
Gorbalad hat geschrieben: 13.11.2020 21:26 Der Gute hat KK 12
Nein, er hat einen KK-PW von 12. Das erstpricht einer KK von 6. Damit beträgt der Grundschaden des Arbach 2W6+6 - 2 (Schadensbonus x 2) - 2 (Kraftvoller Kampf) = 2W6+2

Der gleiche Denkfehler beim Kriegshammer, sind nur +2 Punkte aus kopflastigem Schadensbonus.
von WeZwanzig
11.07.2020 13:31
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Aeolitus hat geschrieben: 11.07.2020 13:23 Daher steht da nur diese sehr schwammige Aussage. Proben zu verlangen, macht den Zauber deutlich zu mächtig, weil dadurch potentiell oft unparierbare Angriffe erzeugt würden. Daher würde ich Kampf mit Waffen tatsächlich in der Zone einfach verbieten - die Waffen sind durch die Behinderung so langsam, dass ein einfacher Schritt reicht, um nicht getroffen zu werden. Aber ja, das ist je nach Situation dem SL überlassen.
Wie wäre es mit einem Malus auf die TP? Die Waffen werden so langsam, dass sie irgendwann nicht mehr nennenswert Schaden machen?
von WeZwanzig
10.07.2020 22:46
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pmd hat geschrieben: 10.07.2020 22:25 Ist es gewollt, dass man mit dem Zauber Unsichtbarer Jäger de fakto an Ort und Stelle bewegungslos rumstehen muss (da Aktion Konzentration keine gleichzeitige Bewegungen erlaubt, sofern ich nicht was übersehe)?
Scheint mir ein Fehler zu sein, sonst wäre der Zauber einfach nur teurer als der Chamealioni (sowohl in Sachen EP als auch AsP) ohne einen Vorteil im Gegenzug zu bieten, außer das der Zauber keine Illusion ist und daher auch keine Konterprobe erlaubt. Ich würde zumindest noch die freie Aktion Schritt zusätzlich erlauben.
pmd hat geschrieben: 10.07.2020 22:25 Gibt es für die Formulierung "fast unmöglich" beim Motoricus Fesselfeld eine vorgegebene regelseitige Übersetzung (also eine Erschwernis, der das entspricht) oder ist es letztlich Meisterwillkür, was das regelseitig konkret bedeutet?
Ich würde bei jeder Kampfhandlung eine vergleichende KK-Probe gegen die KK des Zauers würfeln lassen. Also hätte ein Motoricus mit 2x Mächtiger Magie etwa eine KK von 6, was einem KK-PW von 12 entspricht. Um Würfelei zu sparen würde ich hier von der passiv-Würfel-Regel gebrauch machen, also hat der Motoricus immer eine EW von 22, jeder Kampfteilnehmer muss mit seiner KK da drüber kommen.
von WeZwanzig
19.05.2020 22:16
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Wie würdet ihr es regeltechnisch regeln, wenn man einen Stein auf jemanden fallen lässt? Also Schaden je nach Größe, Höhe, ..., Probe zum Ausweichen?
Eine Spielerin hat mir mitgeteilt, dass sie, da sie keine Kampfzauber hat, vor hat den Motoricus kreativ einzusetzen :censored:
von WeZwanzig
06.05.2020 13:08
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Alrik Normalpaktierer hat geschrieben: 25.02.2019 20:13
Aeolitus hat geschrieben: 16.07.2017 17:19
Sanyarion hat geschrieben: 16.07.2017 11:27 EDIT: Wirkungsdauerangaben in "Aktionen"(Beispiel "Blitz Dich find")
Gilt ein eigener Initiativedurchgang immer als 1 oder 2 Aktionen oder soll das davon abhängig sein, wie viele eventuelle kombinierbare oder zusätzliche Aktionen tatsächlich stattfinden?

Mit Aktionen sind bei Zauber etc. immer die Aktionen "Konzentration" gemeint, die du aufwenden musst, siehe S. 46. Konzentration ist nicht kombinierbar. Also 1 pro eigene Initiativphase.
Das beantwortet nicht die Frage. Diese bezog sich auf die Wirkungsdauer, nicht die Zauberdauer.
Uns ist das gestern im Spiel ebenfalls aufgefallen. Wirkungsdauer wird im Regelwerk nicht definiert. RAW kann ein Charakter auf ihm liegende Zauber-/Wunderwirkungen verkürzen, indem er mehr einfache Aktionen wählt und sie kombiniert. Selbst Freie Aktionen wären nicht ausgeschlossen, obwohl das ganz eindeutig nicht gewollt sein kann. (Im konkreten Fall ging es übrigens nicht, das wirkte ein "Höllenpein", der handlungsunfähig macht. Das wäre dann noch eine Balancing-Schwäche dieses ohnehin nicht gut ins Regelwerk passenden Zaubers.) Oder es sind die folgenden Aktionen der Zaubernden gemeint, was noch merkwürdiger wäre.
Meine Vermutung ist, dass Wirkungsdauer eigentlich gar nicht in Aktionen angegeben werden sollte, sondern in Initiativephasen.
mike-in-the-box hat geschrieben: 26.02.2019 19:58 Gut aufgepasst, es sind Initiativephasen gemeint. Das wird auch in V2 geändert werden.
Nur um auf Nummer sicher zu gehen: Auch bei Intervallen von Giften ist mir Aktion eigentlich Initiativephase gemeint, oder?
von WeZwanzig
30.04.2020 20:50
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RAW ist da glaube ich nichts zu machen. Ich würde es nur mit Verzögern plus dem Voteil Vorbereitendes Zaubern erlauben. Wenn der Zauber schon fertig ist, würde ich sagen kann man schnell genug sein, ansonsten ist bei einer Vorbereitungszeit von 0 nichts zu machen.
von WeZwanzig
10.04.2020 22:01
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Man könnte die Übernahme-Probe auch als Konterprobe behandeln, die Schwieriger wird, je mehr Mächtige Magie der Beschwörer genutzt hat.


Weil es mir neulich bei einer Druidin meiner Runde aufgefallen ist: Man hat keine Möglichkeit sich direkt gegen den Zauber Fesselranke zu verteidigen. Der Zauber geht nicht gegen MR, gelingt er ist man sofort umklammert. Sich daraus zu befreien versuchen kann man erst, wenn man wieder dran ist. Situation war in etwa: Gegner greift an. Dann ist Druidin dran, fesselt den Gegner. Die anderen SCs sind dran, gegner hat Mali auf alle VTs. Erst dann kann er versuchen sich zu befreien.
Ist das so gewollt? Wäre es dem Balancing schädlich, wenn man bereits bei Einsätzen der Wirkung eine Konterprobe als Reaktion zulässt?
von WeZwanzig
11.09.2019 19:38
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Alrik Ilaris hat geschrieben: 11.09.2019 19:21Frage zum Fernkampf. Verstehe ich es richtig, dass die Entfernung zum Ziel keinen Einfluss auf die Probe hat. Ich sehe nur Faktoren wie Größe, Umwelt und Bewegung. Also lautet die Probe bei einem stehenden Menschen 12, egal ob auf 50m oder 100m?🤔
Solange das Ziel sich innerhalb der Reichweite des Bogens ist stimmt das. Wenn es aber weiter entfernt ist, dann musst du das Manöver "Reichweite vergrößern" nutzen um es überhaupt zu treffen.
Um bei deinem Beispiel zu bleiben. Nutze ich einen Kurzbogen hat dieser eine RW von 16. Um das Ziel in 50 Meter Entfernung zu treffen muss ich zweimal das Manöver nutzen (16mx2x2 = 64m), meine Probe ist um -8 erschwert, ich würfle also gegen 20. Da man das Manöver nur zweimal nutzen darf ist der Mensch in 100 m Entfernung vor mir sicher, ich bräuchte das Manöver nämlich dreimal um ihn überhaupt zu treffen.
von WeZwanzig
19.05.2019 13:01
Forum: Ilaris
Thema: Ilaris - Fragen & Antworten
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Zwei Fragen, die sich gestern in unserer Runde ergeben haben:

1) Auf Wundschmerz muss RAW geprüft werden, wenn man auf einen Schlag zwei oder mehr Wunden erhält. Ist Erschöpfung bewusst ausgenommen, oder sollte in dem Absatz eigentlich statt "Wunden" "Einschränkungen" stehen. Die Frage kam auf, als unser Kämpfer seinem Gegner mit einem Stumpfen Schlag seines Streitkolben 4 Erschöpfung zugefügt hat, der Gegner dann aber (so gut wie) uneingeschränkt weiterkämpfen hätte dürfen. Also halt nur mit dem -4 Malus.

2) Zusammenarbeit in Vergleichenden Proben. Sagen wir mal A diskutiert mit B. C unterstützt A, D unterstützt B. Wer würfelt jetzt was für eine Probe? Ich hätte jetzt gesagt A und B eine Überreden-Probe, C und D eine Überreden-Probe + 4. Sagen wir der Bonus durch Mithilfe ist groß (+4).
A und B haben eine EW von 20, C und D einen von 22.
C ist besser als B, also bekommt A einen Bonus von 4. A-EW(neu) ist also 24.
Wird jetzt der EW von D mit dem alten oder dem neuen von A verglichen? Je nachdem bekommt D einen Bonus von 4 oder auch nicht. Und wenn er ihn bekommt, ist der Bonus von B plötzlich größer als der von C, wodurch A seinen Bonus verlieren müsste.
Wie regelt man das?