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von WeZwanzig
01.04.2016 21:56
Forum: Abenteuerbewertungen
Thema: VA04 Der weiße See (Theaterritter-Kampagne)
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Re: VA04 Der weiße See (Theaterritter-Kampagne)

Das Abenteuer bekommt von mir 3 Punkte. Es ist recht gut gelungen, die Handlung ist großteils gut durchdacht, es ist aber auch nichts, was einen groß vom Hocker reißt, was sich aber hoffentlich im Laufe der Kampagne noch steigern wird. Für den Anfang aber macht es Lust auf mehr.

Ein paar Abzüge gibt es dann aber doch:
- Zum "Erwachen des Bornlands" wird zwar beschrieben, wie es sich äußert, aber was es genau damit auf sich hat, wird nicht erwähnt. Statdessen wird man auf den zweiten Teil verwiesen. Ich bin kein Freund davon, wenn dem Meister etwas vorenthalten wird, er es aber trotzdem darstellen soll. Ist hier zwar verkraftbar, da wir wohl schon diesen Monat mehr wissen werden, schön ist es trotzdem nicht.
- Es gibt sehr viele Personen, irgendwann bin ich echt mit den Namen durcheinander gekommen und wusste nicht mehr wer wer ist. Dabei werden die NSC wild durchs ganze Abenteuer verstreut und sind ohne einen Index echt schwer zu finden. Das hat "Unheil über Arivor" zum Beispiel besser gelöst, indem es alle gleich am Anfang vorgestellt hat.
- Neue Regeln: Das Buch hat nicht all zu viele neue Regeln. 2 SFs die typisch für Norbarden sind und 2 neue Zaubertradtionen, sowie einige neue Rituale. Die SFs sind einfach nur super ("Bine Maschores": Jemanden so volllabern, das er dir alles abkauft; "Ätzes geben": An jemandem rumnörgeln, und ihm damit Tips geben, ohne das das ein Mitanwesender bemerkt.) und ich wünsche mir für alle Kulturen sollche kleinen gimmick-SFs^^ Die Traditionen hingegen sind nicht wirklich gelungen.
Zuerst haben wir die Goblinzauberinnen. Diese sind die DSA5-Version der Goblin-Schamaninen, die man aber umbennen musste, da Schamanen in DSA5 alle Karma haben. Die Tradition wirkt ziemlich unspektakulär, einzige wirkliche Besonderheiten sind, das es sie nur in weiblich gibt und Beschwörungen von Humus-, Luft- und Erzelemnetaren erleichtert sind um 1 (retcon gegenüber der Eigenschränkten Elementarnähe aus DSA4, die das Herbeirufen von 3 Elementen komplett verboten hat.) Hier hat man versäumt, der Tradition ein Alleinstellungsmerkmal zu gebe (etwa Farbe als notwendige Komponente, tatsächlich fehlen die Komponenten in der Beschreibung komplett. Kann ich also ohne Sicht/Geste/etc... zaubern?) Auch werden, anders als bei Hexen im GRW keine Vertrautentiere erwähnt, die wohl entweder vergessen oder per retcon entfernt wurden. beides nicht schön. Zibiljas hat es auch nicht besser getroffen. keine Zauber nur Rituale, und eine Erleichterung von 1 wenn mindestens 5 Sippenmitglieder mit dabei sind. Keine Seffer Manich, keine Schlangenvertrauten, nichts was sie besonders macht. Hier hat man wie ich finde die Gelegenheit verpasst diese Rand-Traditionen gut in den Fokus zu rücken, sie interessanter zu machen und sie als Alternative gegenüber MAgier/Hexe/Elf zu präsentieren. Außerdem enthält das Abenteuer keine Übericht mit Zaubern der neuen Traditionen, obwohl z.B. die Goblinzauberinnen den laut GRW rein Gildenmagischen Dschinnenruf oder rein hexischen Sanftmut beherrschen. Damit sind die Traditionen für Spieler etwas unbrauchbar.
- Auch finde ich schade, das es aktuell keine Möglichkeit gibt Goblins zu spielen. Dabei bieten sich gerade diese Abenteuer dafür an, auch einen Rotpelz in der Gruppe zu haben (die meisten Abenteuer sind mit einem solchen doch eigentlich kaum spielbar).

Trotz all dem kein schlechtes Abenteuer. 3 Punkte und die Hoffnung das die nächsten Teile der Kampagne sich steigern.