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von Varana
25.06.2012 13:49
Forum: Rollenspiel & Spielwelten
Thema: Keine Heldenmotivation?
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Re: Keine Heldenmotivation?

Tsanian Fuchsfell hat geschrieben:Das dies eine zu große Einschränkung ist, naja das ist Geschmackssache. Wenn jemand meint er müsste da jetzt nen Wikinger spielen und damit auf dem Konzept der Rest der Gruppe rumtritt, dann kann er nicht in der Gruppe spielen. Diese Restriktionen sollten ja von der Gruppe festgelegt werden und nicht nur vom SL. Engere Grenzen führen da aber zu mehr denke ich und würde ich jedem Spieler auch so ins Gesicht sagen. Er muss ja auch nicht in der Gruppe spielen wenn ihn das stört.
Das ist auch eine Frage der Gewichtung. Für dich ist es wichtiger, daß die Gruppe in Herkunft und Zielen zusammenpaßt. Für andere ist es wichtiger, bei der Erstellung eine relativ freie Wahl zu haben. Ist halt so.
Wir legen, wie gesagt, unsere DSA-Helden darauf an, daß sie einige Jahre lang gespielt werden und für die große Mehrzahl der Settings, die DSA so anbietet, tauglich sein sollen. Wird eine neue Gruppe angefangen, werden die Helden am Anfang häufig noch gewechselt, umgebaut und ausprobiert, bis der Spieler einen hat, den er gerne spielen will. Da ist die Chance, daß das passiert, wesentlich höher, wenn man eine recht freie Auswahl hat. Das Umfeld, in dem der Held beginnt (also z.B. Fasar) wird eh nach spätestens zwei, drei Abenteuern verlassen; die Gruppe fest in Fasar zu verankern, lohnt also nicht sonderlich. "Wir spielen heute X, such dir einen passenden Helden" ist nicht unser Stil - man kann nicht suchen, es gibt nur einen. "Wir spielen heute X, wenn du das nicht willst, such dir 'ne andere Gruppe" ist noch schlimmer - ich will nämlich mit genau diesen Leuten zusammen spielen, das ist das Allerwichtigste.
Tsanian Fuchsfell hat geschrieben:... Für mich befriedigende Ziele warum man das nicht macht habe ich bis jetzt aber noch keine gehört. Gruppensonsenz würde ich noch akzeptieren aber das ist ein Hindernis das man leicht umgehen kann wie ich gezeigt habe.
Nochmal, ich höre in einem Podcast so eine Aussage und sie ergibt in meinem Kopf einfach keinen Sinn.
Ist ja klar, daß die Ziele, die andere so darlegen, für dich nicht befriedigend sind, sonst würdest du ja anders spielen oder es zumindest in Betracht ziehen. :)
Zum Podcast muß ich deutlich sagen: Die Aussage "Die Begründung dafür war, das man dem Meister ja ausgeliefert ist." halte ich für großen Unsinn.
von Varana
23.06.2012 17:21
Forum: Rollenspiel & Spielwelten
Thema: Keine Heldenmotivation?
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Re: Keine Heldenmotivation?

Oh, in einem relativ begrenzten Rahmen (Tsanians Nordmarken z.B., solange man nicht grad Jast umbringt) funktioniert das auch bei DSA.
Allerdings stimmt, daß der Fokus traditionell stärker auf dem "Erleben" liegt. Das muß auch nicht mal so der "Metaplot" sein, sondern auch in davon völlig losgelösten Abenteuern.
Mir geht es da genauso. Auf die Frage "was wollt ihr tun?" käme die Antwort, "hmm, ein Abenteuer erleben". Ich möchte einen roten Faden - nicht unbedingt Eisenbahn, aber einen Eindruck, daß das Spiel Sinn und Ziel und Struktur hat.
Dazu kommt, daß mir solche sehr fokussierten Themengruppen nicht so zusagen. Als Startmotivation vielleicht, oder solange das Thema breit genug ist. Aber grundsätzlich will ich die Helden nicht nur im Nordmarken-Albernia-Konflikt einsetzen, sondern bei Lust und Laune auch ins Horasreich, ins Bornland oder nach Maraskan... nee, nach Maraskan will ich nicht. ;) Und dann vielleicht zurück nach Albernia, oder auch nicht, je nachdem, wie sich die Helden inzwischen entwickelt haben und die Spieler Lust haben.
von Varana
22.06.2012 20:39
Forum: Rollenspiel & Spielwelten
Thema: Keine Heldenmotivation?
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Re: Keine Heldenmotivation?

Erstens: Ich bin dafür, Godwin's Law in DSA-Diskussionen auf das JdF zu übertragen: Beispiele mit dem JdF haben automatisch verloren. :D Das Machwerk ist so grottig, damit kann man allein durch gleichzeitige Erwähnung alles und jeden in den Dreck ziehen. ;)

Zweitens: Selbst wenn es möglich ist, sich in der Gruppe über Motivationen und konkretere Charakterziele zu verständigen (und ich glaube, daß das normalerweise der Fall ist, erst recht in Gruppen, die schon länger miteinander spielen), halte ich es nicht für notwendig, solche konkreten Ziele zu formulieren. Unsere Charaktere tendieren dazu, ein paar Jahre lang quer durch alle Regionen und Settings, die DSA so anzubieten hat, gespielt zu werden; allzu fokussierte Themengruppen passen dazu nicht.
Ja, eine gewisse Absprache ist ohnehin notwendig, um Torbens Bannstrahler+Brabaker-Problem zu vermeiden. Aber ich muß ja nicht weitere Einschränkungen auf mich nehmen, wenn sie nicht notwendig sind.

Drittens: Der Aufwand, Kaufabenteuer anzupassen, oder eigene zu erstellen, läßt sich nicht verallgemeinern. Erstens hängt er stark am Abenteuer (sowohl am Kauf- als auch am eigenen), zweitens ist er auch individuell verschieden.
von Varana
21.06.2012 19:43
Forum: Rollenspiel & Spielwelten
Thema: Keine Heldenmotivation?
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Re: Keine Heldenmotivation?

Gegenrede:
Tsanian Fuchsfell hat geschrieben:Eines meiner Lieblingsbeispiele hierbei ist ja der Geode. Der bekommt direkt Motivation mitgeliefert: Finde die Seele deines Bruders (und befreie sie). Ich frage mich wie viele Geoden spieler "wirklich" nach ihrem Bruder suchen und das nicht nur als fadenscheinige Begründung angeben jetzt rumzuziehen.
Das ist keine fadenscheinige Begründung, das ist der wichtigste und einzig relevante Zweck solcher Motivationen. Es gibt bessere und schlechtere ("will reich werden" ist mMn eine der schlechteren, aber v.a. deswegen, weil das im Ernstfall zum Mikromanagement von Geld führt, und das gefällt mir nicht), aber letztlich ist "einfach mal herumabenteuern" das, was ich von einem Rollenspielcharakter erwarte.
Wenn sich im Spiel dann weitere oder konkrete Ziele ergeben, ist das schön. Aber nicht notwendig; die einzige Anforderung ist, daß der Charakter grundsätzlich bereit ist, auf Abenteuer zu gehen. Zu detaillierte Motivationen schränken auch die Bandbreite an Abenteuern ein, zu denen der Charakter verwendet werden kann, und das ist mMn nicht gut.

Überspitzt formuliert:
Ein Rollenspielcharakter ist eine aufgebohrte Schachfigur. Ich kann an ihm genausoviel "entdecken" wie am linken schwarzen Läufer. Er ist mein Vehikel, am Spiel teilzunehmen.

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