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von Athax Erbe
28.02.2013 18:08
Forum: Abenteuer & Kampagnen
Thema: Jahr des Greifen, natürlich MI ;)
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Re: Jahr des Greifen, natürlich MI ;)

Wenn ja welche?
Das dürfte auch inneraventurisch das Problem sein: Die heutigen Elfen sind einfach nicht "organisiert" genug, als dass es - sogar für Elfen und natürlich erst recht für Nichtelfen - eine Möglichkeit geben würde die "Wissenden" zu finden...

Man müsste also auf gut Glück suchen - und dabei muss man die meißten Elfen an sich ja schon suchen...

Fazit: auch wenn es sicherlich noch Elfen gibt die über Saljeth bescheid wissen (es ist sogar möglich dass noch Elfen leben, die in Saljeth dabei waren...) ist es kaum absehbar, wann (oder ob überhaupt) man einen solchen Informanten findet.

Da die Zwerge andererseits extrem geschichtsbewußt und zudem ziemlich standorttreu sind und die Mission unter einem gewissen Zeitdruck steht sind sie einfach die bessere Option...
von Athax Erbe
29.03.2012 18:12
Forum: Abenteuer & Kampagnen
Thema: Jahr des Greifen, natürlich MI ;)
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Re: Jahr des Greifen, natürlich MI ;)

Zum Thema Bücher:
Abseits von Zerwas machen magische Bücher eigendlich keinen Sinn, da sie
1. selten genug sind, dass sie normalerweise nicht einfach in irgendeinem weltlichen Archiv oder einer weltlichen Bibliothek rumliegen
2. Greifenfurt (schon immer) sehr vom Praiosglauben geprägt ist, so dass unter den Bürgern das Interesse an magischen Büchern sehr gering sein dürfte (und es zB. auch nicht "chic" wäre magische Bücher zu besitzen, was in anderen Städten durchaus zu magischen Büchern in Bürgerbibliotheken führen könnte...).
und 3. die Halle der Macht erst vor wenigen Jahren (aufgrund der ablehnenden Haltung der Bürger/Markgrafen/Praioskirche) von Greifenfurt nach Lowangen übersiedelte - wenn es in Greifenfurt doch noch das eine oder andere Magische Werk gegeben haben sollte so hat es Oswin mit Sicherheit mitgehen lassen :wink:

Was Zerwas angeht: ich hatte die Bücher durchaus bei ihm gelassen, auch wenn er selbst nicht zaubern kann: in den Romanen kommt ja recht klar rüber, dass er selbst nicht weiss, was aus ihm geworden ist, er aber versucht es herauszufinden (oder es zumindest sehr lange versucht hat). Daher machen in meinen Augen gerade Bücher wie das Arcanum in seinem
Besitz durchaus Sinn...
von Athax Erbe
08.03.2012 19:45
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Re: Jahr des Greifen - Xorlosch

Ich denke schon, dass die Schmiede im Tempel genutzt werden kann - ersten ist für die Angroschim gute Schmiedearbeit ein Dienst an Angrosch und zum Zweiten ist der oberirdische Tempel ja genau dafür gebaut worden Fremde "abzufertigen" um sie nicht in die eigentliche Heilige Halle lassen zu müssen.

Im übrigen würde ich das "Sich als würdig erweisen" keinesfalls durch eine Spende abhandeln - gerade bei den Zwergen kann man sich Würde/Ansehen nicht kaufen...
von Athax Erbe
07.02.2012 02:58
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Re: Jahr des Greifen, natürlich MI ;)

zu a) von meiner Seite ein klares Ja. Habe selbst sehr gute Erfahrungen damit gemacht, zwei Helden pro Spieler im JdG führen zu lassen. Dabei ist die Abgrenzung "Licht und Schatten" nicht die einzige die man sinvoll verwenden kann: auch "Investigativ&Kämpferisch" oder "Magisch&Profan" machen sehr viel Sinn. Generell würde ich aber sogar dazu raten, dass die Gruppen nicht vollkommen unabhängig (und wie bei "Licht&Schatten" vielleicht sogar potentiell gegnerisch) sind, sondern sich prinzipiell auch nach Aufträgen mischen können, das erhöht die Flexibilität nochmal deutlich.

Auf jeden Fall würde ich es so gestalten, dass (wenn Du die Mission nach Xorlosch mit den Helden spielen willst) eine Gruppe die "Aussenmission" übernimmt, und die andere in der Stadt bleibt, damit du beide Entwicklungen den Spielern nahebringen kannst.

zu b) Zerwas wäre eine Möglichkeit (und die "unverdächtigkeit" eines Spielercharakters tatsächlich sehr pracktisch). Die andere Möglichkeit wäre Marcian selbst - erstens bleibt er bis zum Schluss dabei, zweitens hat er dann eine aktivere Rolle und drittens wird er so "präsenter" für die Spieler und seine Tragik vielleicht "erlebbarer".

Notfalls könnte man auch beide Varianten kombinieren, so dass der Spieler erst Zerwas spielt und nach dessen Enttarnung auf Marcian wechselt...
von Athax Erbe
19.02.2011 00:22
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Re: Jahr des Greifen, natürlich MI ;)

Also zum einen sind Blautanns Kürassiere ein ziemlich wichtiger Teil der Verteidigungstruppen (eigentlich ja die einzige echte Militäreinheit) und damit zu wichtig, um sie komplette auf eine solche (längere) Mission zu schicken. Da würde man wohl allenfalls eine kleine Eskorte nehmen (die Du ruhig einbauen kannst, die könnten dann zB. die Boten sein, die zur Stadt durchbrechen).

Zum anderen sind die Kürassiere eine "stolze" Einheit - eine Elitetruppe, die vermutlich ganz, oder zumindest zum Großteil aus Adligen besteht. So jemanden zum "Holzholen" einzuteilen kommt einer Beleidigung gleich.
Ist halt die Frage, wie stark Du diesen Aspekt ausspielen willst - auch wenn er Aventurische Realität darstellt, kann er doch zu Mißfallen bei den Helden führen - und eigentlich sind die Kürassiere (und vor allem von Blautann) als Sympathieträger sehr geeignet...
von Athax Erbe
30.07.2009 19:30
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Re: Jahr des Greifen, natürlich MI ;)

Wenn Du es etwas härter haben willst: Blutrausch wird wohl, gerade im Orkkrieg und gerade in Greifenfurt, als "orkisch" angesehen werden... vielleicht vermuten die Greifenfurter, dass der Zwerg unter einem Fluch der Orkgötzen steht... Falls keiner Deiner Spieler einen Geweihten spielt ist auch keiner in der Stadt, eine "Göttliche Läuterung" würde also auf der Basis ddes allgemeinen Aberglaubens durchgeführt... vermutlich ziemlich unangenehm...
von Athax Erbe
23.04.2009 13:59
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Re: Jahr des Greifen, natürlich MI ;)

Eigentlich bleibt sie verschwunden, da sie ja im Grunde als tot gilt, und es insgesamt wirklich verdammt schwer wäre, eine Erklärung für ihre Abwesenheit zu finden, die das Misstrauen der Helden weit genug beruhigt, dass sie trotz der offensichtlichen Veränderungen (extreme Grausamkeit, tödliche Anfälligkeit gegen Sonnenlicht usw.) von einer Untersuchung absehen...
von Athax Erbe
28.01.2009 01:01
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Thema: Jahr des Greifen, natürlich MI ;)
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Naja, das besondere an den "neuen" Orks (also den "Besatzer-Orks") ist ja, dass sie im Gegensatz zu ihren früheren Gewohnheiten "die Kuh melken, nicht schlachten"....
D.h. dass die Besatzung eigentlich wesentlich weniger schlimm ist, als man erwartet hätte... (es gibt ja auch einige Bürger, die sich "arrangieren"...).

Also:
-Zwangsarbeit- ja, aber nur Kriegsgefangene, keine Bürger...
-Auspeitschen/andere Strafen- eher nicht, oder zumindest nicht willkürlich; die Orks sind die neuen Herren, und wer aufmuckt wird bestraft, wer aber kuscht nicht....
-Tairachopferungen- dafür wird ja nach dem "Heilig"tum gesucht, solange es nicht ausgegraben ist gibts auch keine Opfer (die von Zerwas getöteten Arbeiter werden allerdings von der Bevölkerung als solche interpretiert)
von Athax Erbe
13.01.2009 23:19
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Ich habe da sehr gute Erfahrung damit gemacht, "Zweithelden" einzuführen.
Auch während der Belagerung kann es ja immer wieder zu Szenen kommen, wo einige Helden anderweitig beschäftigt sind, während interessante Szenen abgehen. Da kann es nützlich sein, wenn die Spieler jeweils einen weiteren Helden in der Stadt haben, mit dem sie dann doch aktiv teilnehmen können. Dabei kann es sehr reizvoll sein, wenn diese Helden nicht den KGIA-Hintergrund haben, sondern eben einfach so zu den engagierten Verteidigern gehören. Dementsprechend können sie auch bereits vorher in der Stadt sein (zB. als Bürger, die Teil der "Unzufriedenen-Bewegung" sind oder als Gefangene der Orks) oder erst später in die Stadt kommen (zB. als Angehörige von Lysandras Freischärlern oder als Teil der mit den Schiffen kommenden Verstärkung). Letztlich sind es dann eben diese Leute, die als Boten den Ausfall wagen und die Nachforschungen in Xorlosch durchführen.
Kann ich wirklich nur emphelen, diese Vorgehensweise...
von Athax Erbe
04.11.2008 19:41
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@Armleuchter (oder ist Dir "Assel"lieber? :wink: ):
Ich denke Herzblut hat das schon ziemlich gut getroffen (ich präzisiere das nur nochmal :wink: ): wieviele Punkte Du Deinen Spielern geben solltest hängt davon ab wie sie sie ausgeben.
Gerade wenn man einen Helden "von Null auf" mit einem ordentlichen Batzen an AP generiert ist die Versuchung groß, ihn in einem Gebiet so gut wie möglich auszubauen, und den Rest zu vernachlässigen. Man hat da eben das Bild vor Augen "na der muss ja schon ordentlich was können", bei nem Kämpfer "sollte es schon der Hammerschglag sein" und ne Attacke von 20+ und Rüstungsgewöhnung, dann natürlich auf Stufe III usw. Wenn der Charakter auf diese Stufe "hochgespielt" wird, werden ganz automatisch auch andere "benutzte" Talente gesteigert, dafür erscheint es einem (bei gleicher AP-Anzahl) für so einen Charakter dann irgendwie nicht "unpassend" wenn er Rüstungsgewöhnung "nur" auf II hat und beim Hammerschlag erst gerade fast alle Vorbedingungs.Sonderfertigkeiten hat.

Wenn Deine Spieler ihre Punkte also so ausgeben, wie es bei "von Null auf" normalerweise abläuft, dann bist Du mit ca 3000 Ap ganz gut bedient, denke ich, denn dann werden die Werte die sie steigern etwa im angemessenen Rahmen liegen.

Wenn Du Deine Spieler dazu bringen kannst, auch andere Dinge als ihr "spezialgebiet" auszubauen, könnene es mMn durchaus 5000 Ap sein, dann sind sie nicht nur in ihrem Spezialgebiet "nutzbar" , was gerade im JdG sehr wichtig sein kann...

Meine Emphelung wäre wohl sowas wie "5000 Ap, von denen nur 3000 (maximal 3500) zur Steigerung von "Spezialgebiets-relevanten" Werten verwendet werden dürfen (dazu würde bei einem Krieger dann zB. auch KK oder KO gehören, nicht jedoch KL oder IN (auch wenn letztere zumindest in die Basiswerte einfließt).

Ausserdem sollte die Heldenauswahl schon ziemlich breit gestreut sein. Wenn Deine Söldner tatsächlich alle (Nah-)Kämpfer sind (es gibt ja auch "Scouts", Magier, Belagerungsexperten usw unter Söldnern) würde ich die Ap Anzahl eher noch runtersetzen, damit die Orks trotzdem noch eine Herausforderung darstellen.

@Herzblut: Wie wärs damit:
Einige Helden trinken gerade ein wenig in der Fuchshöhle (war bei uns so eine Art "Offiziersklub" geworden... :censored: ) asl Himgi plötzlich die Stirn runzelt und sich ein einen der Steine in der Mauer genauer ansieht. Was er dort gesehen hat ist ein Rest einer Inschrift in Zwergischen Runen (wenn Deine Helden eh keine Bibliotheksrecherchen mehr durchführen können würde sich zB. der Text von diesem Pergamentfragment anbieten, das als Lesezeichen verwendet wurde ), das könnte reichen, sie auf die richtige Spur zu bringen. Wenn Du sie noch nicht gleich mit der Nase auf die Fuchshöhle stossen willst, kannst Du diese Szene auch in irgendeinem anderen Gebäude der Stadt ansiedeln, wobei Himgi dann noch den Hinweis gibt, dass der Stein offenbar ein Bruchstück eines älteren (von Zwergen errichteten) Gebäudes sein dürfte, der hier "recycelt" wurde.
von Athax Erbe
15.10.2008 17:13
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Ja, ich hatte eben auch so das Gefühl, bin mir aber nicht sicher, ob ich das nicht mit dem verrückten Rüstungsschmied Perilax verwechsle (der "Greifenfurter" hieß mWn Colon Tunneltreiber)

Aber wie Du schon sagst, bei heftig mutierten Paktierern ist ein hässlicher Tod in der Vorgeschichte ja durchaus nicht ungewöhnlich... :wink:
von Athax Erbe
15.10.2008 17:01
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Richtig, ich erinnere mich...
Ich glaube sogar, dass der vom Abenteuer sowieso irgendwann "zum Abschuss freigegeben wird", bin mir aber nicht sicher, vielleicht solltest Du sicherheitshalber nochmal schauen, ob er irgendwo noch gebraucht wird... und sei es in späteren Abenteuern (G7 könnte ich mir vorstellen) falls Du die noch spielen willst.
von Athax Erbe
14.10.2008 19:09
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Ich denke die Idee mit ner "Selbstmordmission" wie Swit sie vorschlug ist tatsächlich die beste. Greifenfurt ist ja mittlerweile in einer echt verzweifelten Lage, da ist man schnell bereit "Verbrecher" nicht hinzurichten, sondern ihnen anzubieten stattdessen irgendeine sehr wichtige aber eben auch sehr gefährliche Mission zu erledigen. Heldenarbeit eben :wink:

Die Idee mit der Belagerungsmaschiene finde ich ziemlich gut (@Swit: Grond war die riesige, Wolfsköpfige Ramme aus dem Herrn der Ringe, die mit der sie letztlich das Tor von Minas Thirith aufgekriegt haben...) es müsste aber Teil des Auftrags sein, zu verhindern, dass die Orks einfach wieder so ein Ding bauen... also zB. sie hatten einen Baumeister (Zwerg oder Mensch) aus dem Svelltland oder aus der Thuranischen Legion gefangen, der ihnen dieses Teil bauen muss. Die Helden müssen also nicht nur die Maschiene zerstören, sondern auch den Gefangenen befreien... oder schlimmstenfalls töten, wenn sie ihn nicht befreien können...
Wenn sie ihn hingegen nach Greifenfurt retten können, sollte er auch durchaus "ein Gewinn" sein, er könnte zB. derjenige sein, der die Bresche an der Stelle der ehemaligen Westbastion schließem kann o.ä.

Weitere mögliche Ziele für "Himmelfahtskommandos" wären der Alchimist, der das Hylailer Feuer herstellen muss wenn die Verteidiger irgendwie davon Wind bekommen, oder auch ein tapferer Ausfall, um einer Gruppe (Flüchtlinge, Verstärkungen, Proviant/Holz Besorger) den Weg in die Stadt freizumachen...
von Athax Erbe
06.10.2008 18:53
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@Olvir: Hm, mag sein, dass das nur in den Romanen auftaucht, hab die Stelle im Abenteuer nicht mehr so vor Augen (ist schon ne Weile her... :wink: )...

Jedenfalls macht Zerwas (als er noch an den Treffen der "Anführer" Teilnimmt) subtil Stimmung gegen Marcian, was insbesondere bei Darrag auf fruchtbaren Boden fällt, nachdem Darrags Frau gestorben ist (woran Darrag Marcian die Schuld gibt).

Das gipfelt schließlich darin, dass Darrag vor der Endschlacht, als er die Waffen der Anführer schärft, Marcians Klinge anfeilt, so dass sie mitten in der Schlacht zerbricht, und der nun Waffenlose Marcian vom Ork getötet wird....
von Athax Erbe
02.10.2008 20:51
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Ja, sowas kenne ich...
manchmal hilft es, wenn man als Meister gezielt immer wieder Aspekte der Vorgeschichte "ins Spiel bringt", bzw. Vor und Nachteile (die ja meißtens aus so einer Vorgeschichte entstehen) immer wieder mit Andeutungen zur Geschichte "anspielt", so erreiche ich bei einem meiner Spieler, der ähnlich spielt wie Dein Spieler, inzwischen des öfteren eine erfreuliche "Charakterdifferenzierung".

Wenns nicht hilft, nun, dann bleibt eigentlich nur "hinnehmen"....manche Spieler können halt nur so spielen, und letztlich ist das immerhin noch eine der verträglichsten "Macken"...
von Athax Erbe
02.10.2008 20:20
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Da kann ich nur (wieder :wink: ) auf die "Zweithelden-Option" verweisen, die Dir hier das Leben erleichtern würde: Lass ihn den Boroni als den "offiziellen" (also von der Inquisition beauftragten) Helden spielen, bringe aber möglichst früh einen Zweithelden mit ins Spiel (je nach Ty könnte er einfach als Bürger in der Stadt leben, Teil von Lysandras Freischärlern sein oä).
Ich bin mir nicht ganz sicher wie genau ich mir das "wüäh" vorstellen muss :censored: , aber Greifenfurt wäre eine gute Gelegenheit, ihn mal einen Charakter ausprobieren zu lassen und zu sehen, wie es läufft, vielleicht überrascht er Dich ja und der Charakter entwickelt sich gut... (und wenn nicht, sorgst Du eben dafür, dass der Boroni letztlich doch in den meißten wichtigen Szenen präsent ist...)

Sollte er generell eher zu Charakteren neigen, mit denen Du Probleme hast, setz Dich doch mal mit ihm zusammen, und bau gemeinsam mit ihm einen Helden für ihn: Überleg Dir, welche Heldentypen ihm nach Deiner Erfahrung wohl gefallen würden, und schlag ihm dann die davon vor, mit denen Du als Meister auch leben kannst...

Bei dem Zweitcharakter wäre es kein großes Problem, wenn er noch eher niedrigstufig ist, erstens kannst Du ihm ja notfalls (zb über Soloabenteuer) ein paar Aps vorschießen, und zweitens fällt ja für den zweitcharakter die Notwendigkeit der "Berühmtheit" weg, so dass er auch einfach noch "Newbie" sein darf...

zum Trommlerjungen: es war der Trommler aus der Plänklereinheit in der besagter Held war (als einziger, zum modifizierten Einstieg habe ich irgendwo viel weiter oben sowie im JdG Bewertungsthread schon mal was geschrieben) . Er hatte im sich Vorfeld ein wenig um den Jungen gekümmert, aber ausgerechnet in der Schlacht nicht, so dass der Junge "verlorenging" ... natürlich ist so eine Schlacht sehr unübersichtlich, so dass noch ne ganze Weile nach ende der Kämpfe immer wieder "Versprengte Truppenteile" ins Lager zurückkehrten... als dann der Held Nachts Wache stand und den Junge aus dem Nebel wanken sah, dachte er natürlich zuerst, er wäre nur verletzt, und hätte es jetzt erst zurück ins Lager geschafft....
Naja, manchmal muss man als Meister eben grausam sein....
von Athax Erbe
02.10.2008 19:57
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Nicht jedes Grab muss zwangsläufig mit Grabsegen besprochen werden, auch wenn es der Optimalfall wäre.
Naja, ich denke schon, das eigentlich schon der Anspruch besteht, jedes Grab zu segnen, aber da könnte man in Kriegszeiten natürlich schon hinwegsehen... wenn da nicht diese hässliche Sache mit "Tairachs Kriegern" wäre, die den Helden ja auf den Silkwiesen sehr deutlich vor Augen geführt wurde... (einer meiner Spieler sprach noch lange danach immer wieder mit einem Schaudern von dem untoten Trommlerjungen, der da aus dem Nebel auf ihn zugewankt kam...) :devil:

@Swit: falls Du tatsächlich einen Boroni meintest, das wäre doch eigentlich ziemlich passend, oder? Mit dem zusätzlichen Bonus der "Phileasson-Verknüpfung"...
von Athax Erbe
02.10.2008 18:38
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war ne weile nicht hier, also haben sich nen paar Antworten angesammelt:
Ja Marcians Geliebte soll sterben damit Zerwas seine Rache bekommt.

Aber was ist mit dem Rest der Flotte???
Sehe ich als meisterliche Freiheit. Ist ne gute Gelegenheit, den Plot nach den Spielerhandlungen zu gestalten. Wenn die Helden gut, klug und vor allem schnell handeln, solltest Du ihnen ruhig den Triumph gönnen, Teile der, oder sogar die ganze, Flotte retten zu können.
Sollten die Spieler sich ausdrücklich auch um Marcians Geliebte kümmern (was bei einem guten Verhältnis zu Marcian durchaus sein kann) so würde ich auch eine Rettung von ihr nicht kategorisch ausschließen; das wäre railroading an einer Stelle wo es nicht nötig ist...
Wenn Zerwas hier seine Rache nicht kriegt weil die Helden mit wirklich guten Aktionen erfolgreich waren, nun, dann eben nicht... besser allemal, als wenn solche Aktionen offensichtlich aus Plotgründen scheitern müssen...

Marcians Tod durch Darrags Sabotage kann man ja letztlich auch als Rache Zerwas ansehen, denn er hat ja Darrags Hass auf Marcian bewußt geschürt...
Wegen Karte. Ich Hab mir gedacht dass es recht Sinvoll währe ne Große Karte von Greifenfurt auf den Tisch zu legen
Ich hatte ne Kopie mittels Klammern an meinem Meisterschirm befestigt, da läuft die Karte weniger Gefahr, mit Chips, Tee, Kaffee, Schokolade, Pizza usw usf vollgestellt und vollgekleckert zu werden...
was ich auch noch überlege, ob es Sinnvoll ist wenn ich die Stelle wo sich das AB teilt. Schiffahrt nach Greifenfurt ---- Such nach Xarvelsch. Entweder nur eins verwenden oder die Gruppe teilen, oder eine zweite Heldengruppe nehmen die nur dieses AB Schiffahrt mitspielt und dann mit Sanin wieder zurück nach Greifenfurt.

Bei einer einzigen Option fällt die zweite weg.
Wenn ich die Gruppe teile, muss ich quasi ein MPA machen, die Spieler jeweils einzeln nehmen und das AB leiten.
Wenn ich ne zweite Heldengruppe reinnehm muss ich für die extra nen AB leiten. Hin und Rückfahrt. Was etwas viel umstand währe.
Ich habe schon mit der Verstärkung, mit der die Liebfeldischen Weißmagier ankommen, Zweithelden in Spiel gebracht. Das hatte mehrere Vorteile: zum einen können die Spieler dann Charaktere für unterschiedliche Handlungen haben (manche Szenen funktionieren nicht, wenn die Helden legendäre Gestalten sind, über die man in jeder Taverne Lieder singt und die ein einfacher Aventurier kaum anzusprechen wagt, bei anderen Szenen hingegen ist eine solche Reputation praktisch unerlässlich), zum Anderen stehen dann eben auch Helden für die Mission nach Xorlosch zur Verfügung.

Kann ich nur emphelen...

Was den Rückweg nach Greifenfurt angeht: die Geschichte mit dem "Widder" und Phileassons Anteil am erfolgreichen Vorstoß nach Greifenfurt sind schon schöne Elemente, da ists schon schade sie ganz wegzulassen. spricht aber nichts dagegen, das ganze etwas abzukürzen, und in wesentlichen Teilen durch reine Erzählung abzuhandeln...
Ich nehm mal an dass einer nen Krieger mit nimmt der mit bei der Phil Saga dabei war. (was auch intressant werden könnte, wenn Phileason Auftaucht.)
Halte ich für eine sehr gute Idee. Die Thorwaler nehmen die Treue zu ihren Freunden ja sehr ernst, und nach der Philisaga sind die Helden ja praktisch "Ottajasko-Kameraden" von Phili, so dass ich Philis Eingreifen in den Kampf um Greifenfurt tatsächlich als "in erster Linie dem bedrängten Kameraden zu Hilfe kommen" darstellen würde, das ist sehr thorwalsch, und gibt dem Spieler das Gefühl, dass er durch diese Verknüpfung noch einen weiteren Beitrag zur Rettung Greifenfurts geleistet hat, insbesondere, wenn Du Philis Rolle zB. beim Durchbruch der Entsatzflotte deutlich machst.

Bei mir waren der bereits erwähnte Heiler und der Djinnenbeschwörer seinerzeit mit Phili gefahren, und diese "Rettungsaktion" von Phili kam sehr gut an...
Dann bin ich bei dem dritten am Überlegen ob er seinen Ork mitnehmen soll. Der versucht eh ständig sein Ansehen zu verbessern.
Da kann ich Olvir nur zustimmen: das JdG ist definitiv nichts für einen Ork als Held.
Wenn er hat sollte er einen Zwerg spielen, das macht die späteren Entdeckungen zur Vergangenheit schöner (wenn er keinen hat, nimm den Zwerg des Kriegerspielers als schon erwähnten Zweitcharakter)
Der Ork hatt schon ziemlich viel fürs Mittelreich gekämpft. Hatt sogar schon einiges an Anerkennung bekommen.

Aber Gerade diese Konfrontation stell ich mir auch intressant vor, die so ein Ork mit sich bringt. Er könnte zeigen dass nicht alle Orks gleich sind. Er könnte auch dadurch sehr viel an Toleranz in Aventurien gewinnen. Er währe ja danach ein Held von Greifenfurt und dass würde ja im AB stehen.
Aber er könnte die Kampagne eigentlich nicht realistischerweise überstehen...
Schau Dir an, was in Amerika nach dem 11. September mit Meschen gemacht wurde, die auch nur vage nach "Arab" aussahen... und dann stell Dir vor, dass man es dem Ork immer ansehen, wird, dass die Stadt 1 1/2 Jahre belagert wird, das in diser Zeit (und während der Besatzung davor) entsetzliche Gräueltaten an den Greifenfurtern verübt werden, bei denen die Greifenfurter direkt sehen wie die Orks es tun, stell dir vor, wie die Befölkerung auch abseits der eigentlichen Kämpfe immer mehr unter der Situation leidet, wie Kinder verhungern, wie immer wieder Geschosse in die Stadt einschlagen, wie die Menschen im Winter in den unbeheizten Ruinen erfrieren, und all das wegen dem Ork... und gerade die einfachen Leute können nichts gegen die Orks tun denn die sind außerhalb ihrer Reichweite... und nun stell Dir vor, dass da ein Ork ständig in der Stadt rumläuft... der ist in Reichweite...
Den Praiosgeweihten hingegen fänd ich gar nicht übel, könnte bestimmt zu stimmigen Szenen führen, allerdings muss man dann aufpassen, was man mit Marcian macht, wenn der dem Pakt mit dem Vampir zustimmt, da würde der Geweihte bestimmt ratz-fatz die Befehlsgewalt an sich reißen.
Ja, aber da könnte man mit "Befehlskette" "Rangordnung" usw. entgegenwirken, das wirkt bei Praioten ja recht stark. Ich fände einen Praiosgeweihten auch nicht unpassend (eigentlich mal eines der wenigen Abenteuern, wo ein Praios-Spieler so richtig auf seine Kosten kommen kann...), aber Geweihte können im JdG problematisch sein: zum einen ist ja das fehlen von Geweihten ein wesentliches Element der Verzweiflung in der Stadt, zum Anderen haben Spielergeweihte das Problem, dass sie eigentlich, als einzige Quelle in der Stadt für Grab- und Heilungssegen, praktisch ständig "leer" sind, was frustrierend sein kann... Trotzdem ist es sehr reizvoll einen Spielergeweihten in der Kampagne zu haben (ich hatte auch eine Geweihte(Hesinde) in meiner Truppe); und einige der Probleme kann man durch etwas "groszügiges Meistern" auch entschärfen; so hatte ich der Geweihten zB. gestattet, mit (ich glaube zweifach) aufgestuftem Grabsegen die Massengräber einzusegnen (auch wenn sie sich nie ganz sicher war, ob es reichte).
Einen Gjalsker-Tierkrieger hatte ich selbst anfangs drin. Wenn der bereit ist fürs MR zu kämpfen, ists okay, sonst könnts schwierig werden...
Da bietet sich sowas wie Hass auf Orks oder aber eben die enge Freundschaft zu einer dem Mittelreich verbundenen Person (anderer Held) an.
In Greifenfurt selbst sehe ich dann keine Probleme, sofern er gut gegen die Orks kämpft: die Greifenfurter sind in einer so verzweifelten Lage, dass sie praktisch jeden als Kampfgefährten akzeptieren werden... (außer Orks... :wink: )
von Athax Erbe
23.09.2008 17:21
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Das hängt sehr stark vom "Drumherum" ab...
Mir war es wichtig, dass die Spieler erst nach einer ganzen Weile raffen, dass da ein Vampir am Werk ist, dann aber auch klar erkennen können, dass einige der früheren Todesfälle wohl auch schon auf das "Vampirkonto" gehen... ist ja vom Abenteuer auch so vorgesehen (Eigentlich ein "anderes Setting", so dass die Helden nicht mit einem Vampir rechnen, Zerwas, der versucht möglichst unauffällig zu bleiben, un dazu sowohl die Erfahrung als auch, Dank der Orks, die Mittel hat...)

Mit anderen Worten, passe die Anzahl der Morde so an, dass Du sie in anderen Ereignissen "verstrecken" kannst: der Mord an der Bäckerstochter nach der Befreiung ist da ein gutes Beispiel, weil die "Orkerklärung" ja gleich mitgeliefert wird. (bei mir hatte der Medicus die Leiche natürlich untersucht, woraufhin ich ihm auch mitgeteilt habe, dass die Leiche stark ausgeblutet ist, am Fundort hingegen viel zu wenig Blut ist... allerdings habe ich seine Schlussfolgerung eher in Richtig "Fundort nicht gleich Tatort" manipuliert, da auch in Aventurien Vampire viel zu selten sind, als dass das der "offensichtliche Schluss eines Fachmanns" wäre )

Als Faustregel habe ich glaub ich ein Opfer pro Woche genommen (oder wars weniger? ich weiss nicht mehr...) aber das kannst Du stark variieren, da Zerwas "Verbrauch" ja sehr davon abhängt, wie aktiv er gerade ist: mit anderen Worten in Zeiten, wo Zerwas viel Blut braucht, ist auch entsprechend viel los an Kämpfen, so dass er Gelegenheit haben sollte, die Morde entsprechend zu "tarnen".

Wichtig ist mMn, dass deutlich wird, dass Zerwas eben tatsächlich sehr viel Erfahrung im "vertuschen" hat, so dass die Helden ihm eigentlich erst durch Sartassas ungezügelte Blutgier auf die Schliche kommen können, und dann auch, wenn sie einige der früheren Morde mit Vampiren in Verbindung zu bringen beginnen, die Diskrepanz im Vorgehen erkennen können.
von Athax Erbe
17.09.2008 18:41
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Ging bei mir ähnlich...
Wir hatten einen Heiler in der Truppe, der sich auch noch auf Heilkunde Seele spezialisiert hatte, da war es natürlich naheliegend, dass e sich Uriens mal etwas genauer ansieht...
Ich habe dann auch eine gewisse "Anhänglichkeit" seitens Uriens daraus werden lassen, so dass der Heiler normalerweise derjenige (oft der einzige) war, der die Prophezeiungen mitkriegte. (Besonders gern erinnre ich mich dabei an die Prophezeiung mit dem "Der zu Deinen Füßen liegt...", die Uriens losließ, als er gerade unerwartet in die "Obduktion" eines von Sartassas Opfern hereinplatze (diese heimlichen Untersuchungen führte der Heiler in einem requirierten Haus durch, das er zu einem Spital umfunktioniert hatte, wo er natürlich auch Uriens untergebracht hatte). Natürlich bezog der Heiler das ganze auf die Leiche zu seinen Füssen... gab einige echt coole Interpretationen...)

MMn eignet sich Uriens mit seiner "Anhänglichkeit" besonders dazu, Spieler "anzuspielen" die sonst eher passiv/zurückhaltend sind...
von Athax Erbe
04.09.2008 15:49
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Ich hatte seinerzeit einen schon recht hochstufigen Djinnenbeschwörer aus Rashdul dabei...
Nicht unproblematisch, aber auch kein Supergau. Letztlich nützen einzelne "Ausreißer" den Greifenfurtern ja eher wenig, bereits bei der Auftragserteilung ist ja klar, dass das MR möglichst schnell mit nem Entsatzheer anrücken soll, so dass die Notwendigkeit eines "Hilferufs" nicht wirklich gegeben ist... Gut, wenn die Möglichkeit besteht, das sich die Greifenfurter und Brins Armee koordinieren können, macht das ein paar Anpassungen nötig, aber letztlich keine dramatischen. Bei der "Aussenmission" im 2. Band haben die Helden dann halt die Möglichkeit wesentlich einfacher nach Xorlosch zu kommen, aber das ist eigentlich auch nicht so schlimm. Wenn es um das schiere "Vernichtungspotential" eines Beschwörers geht, nun auch dass lässt sich einbauen, bei mir hat beispielsweise Beim großen Sturm auf die Stadt der Magier einen Meister der Luft beschworen, was prinzipiell das Gliechgewich arg hätte kippen können. Nun hatten die Orks aber ja gerade einen Arjunoor ins Spiel gebracht, und ich habe das dann so gedreht, das,als der Magier nach dem Fall der Bastion seinen Luftmeister auf den Arjunoor hetzte, der Meister zwar im Kampf "verging" den Arjunoor aber tatsächlich vernichten konnte, der ansonsten eben noch weitere katastrophale Vernichtung über die Verteidiger gebracht hätte...
von Athax Erbe
04.09.2008 14:27
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Hm, soweit ich mich erinnere hat Sharraz nicht genug Männer für einen Angriff auf die Stadt, weswegen er die Belagerung beginnt... kann es sein, dass er zusätzliche Soldaten aus den Garnisonen mitbringt? Ist ja nicht so, das die Orks keine Späher haben, also kriegt er vermutlich schon vor seiner "Rückkehr" mit, das die Stadt rebelliert hat, und sorgt erstmal für weitere Truppen...
Letztlich sind 150 Orks auch garnicht so wenig, vergleicht man das mit den Greifenfurtern scheint es wenig zu sein, aber diese 150 Orks sind alles erprobte Kämpfer, während die "Besatzung" Greifenfurts größtenteils aus "bewaffneten Zivilisten" besteht... Da könnten selbst 150 Orks ausreichen, um Greifenfurt abzuriegeln...
von Athax Erbe
04.09.2008 13:53
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Äh, einen Belagerungsring um die Stadt schließen?
Ist doch eigentlich so ziemlich der Kern des ganzen Abenteuers... :censored:
Wann genau das passiert weiss ich jetzt aus dem Kopf auch nicht, ich meine es wären einige Wochen gewesen, die er insgesamt weg ist, das können die Helden in der Stadt erfahren, weil Sharraz solche "Inspektionsreisen" schon öfter durchgeführt hat, und jedesmal etwa die selbe Zeit weg war.

Wieviel Zeit zwischen Befreiung und Sharraz Rückkehr liegt hängt davon ab, wie schnell nach Sharraz Abreise die Helden die Befreiungsaktion gestartet haben...
von Athax Erbe
04.08.2008 17:03
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Alternativ zu einer Beförderung wird bisweilen auch die Versetzung in eine "bessere" Einheit (Ruhmvoller oä.) vollzogen (Stand glaub ich in LdsS). In diesem Fall könntest Du das mit dem "Einzug" in die KGIA verknubbeln...
von Athax Erbe
23.05.2008 15:30
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Ich hätte nen Elfen, Mirhamer Magier und Al'Anfaner Gladiator anzubieten!
Verdammt... :censored:
von Athax Erbe
22.05.2008 18:26
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Gibt es in der Gruppe irgendeinen "einfühlsamen" Charakter (Hexe, Boron- Travia- oder Rahjagweihter, Wirt( :wink: ) oä...)?
Wenn ja könntest Du diesem ja mal nen Hinweis geben, dass er mal mit dem Zwerg redet...
Also sowas, wie dass die Gruppe ihm längst verziehen hat, dass es nicht seine Schuld war, dass es für die Truppe echt schlimm wäre, auf Seine Axt verzichten zu müssen...
Ich denke, wenn Du das in einem Gruppengespräch regelst, ist es überzeugender, als ein "unpersönlicher" Hinweis wie eine Inschrift. Außerdem ist dann der Rest der Spieler beteiligt, so dass es zum Einen nicht langweilig für sie wird, und sie zum Anderen auch sicherlich Argumente bringen, auf die Du (und ich) noch nicht gekommen bist. (Also Ihre Kreativität mitnutzen... :) )
von Athax Erbe
22.05.2008 17:34
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Eigentlich kann so eine "Absolution" nur von den anderen Charakteren kommen...
Wenn die Gruppe mittlerweile von dem beherrschenden Einfluss Xarvleshs weiß (oder in Donnerbach darüber aufgeklärt wird), sollte allen klar sein, dass der Zwerg selbst garnichts dafür konnte. Wenn die Gruppe dann auch noch mitkriegt, dass der Zwerg Schuldgefühle hat (wenn sie über ein Jahr in Greifenfurt Seite an Seite gekämpft haben, müssten sich die Helden eigentlich gut genug kennen, um sowas mitzukriegen), sollte es von ihrer Seite her zu einem klärenden Gespräch kommen. (Kannst du notfalls ja mal subtil anregen :wink: )
Wenn das noch vor Donnerbach passiert, kannst Du in der Person des Brin am Gespräch teilnehmen, und die "Geweihtenargumente" einwerfen.
von Athax Erbe
28.04.2008 20:30
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Kommt nicht der Typ, der in "Siebenstreich" Heermeister wird, aus Donnerbach?
Hab leider seinen Namen vergessen... (Rondrasil Löwenbrandt oder so ähnlich...)

Ansonsten könntest Du vielleicht Brin vom Rhodenstein nehmenn, der hat schliesslich auch gleich das nötige Wissen, um Xarvlesh einzuschätzen, und um die Kavernen hintem Donnerfall als sicheres "Waffenendlager" zu kennen.
von Athax Erbe
01.04.2008 14:16
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Die einzige Möglichkeit, die ich sehe, ist die, den Charakter zusätzlich zu Marcian mitzuschicken (so wie Sartassa), also sozusagen als "Unteroffizier", schließlich gibt es eigentlich keinen Grund, warum die KGIA nur die Helden schicken sollte. Dann könntest Du Marcian und Deinen Geweihten ein bisschen als Gegenpole aufbauen; sozusagen immer die "Extremen" Lösungswege durch jeweils einen vertreten, und die Helden vermitteln (auf dieses Art kann man die Spieler ohne sie wirklich zu gängeln (und wenn mans gut macht sogar ohne dass sie es merken) recht gut von eigenen "Extrem-Lösungen" abhalten... :wink: ).
Damit könntest Du Marcian noch etwas mehr als "bösen Bullen" darstellen, und Deinen Geweihten quasi als "guten Bullen" schon für später "syphatisch machen" ...

Halte ich aber ehrlich gesagt für einen schwierigen Weg, der zudem die mMn wirklich schöne Rolle Marcians ziemlich entwertet, persönlich würde ich Dir tatsächlich dazu raten Deinen Charakter erstmal rauszuhalten, und vielleicht später im Zuge der Verstärkung dazukommen zu lassen, oder besser noch erst mit der Zurückkommenden Aussenmission nach Xorlosch.
von Athax Erbe
06.03.2008 17:25
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Jupp, klingt plausibel, (und erklärt dann auch, wie der Zwerg die Truppe wiederfindet, zumindest wenn es nach dem ersten katastrophalen Schneefall nicht kontinueierlich weiterschneit).

Zusätzlich kannst Du auch nach der Endschlacht noch bedenkenlos versprengte Orkverbände einsetzen, um die Heldengruppe in bestimmte Richtungen zu drängen (bzw um sie zu zwingen bestimmte Richtungen zu meiden); es hat Jahre gedauert, bis zumindest die größeren "Orkreste" vertrieben wurden, und kleinere Grüppchen sind heute noch da...

Wenn Du gleich eine weiterführende Verknüpfung einbringen willst, so könntest Du auch menschliche "Keulen-Jäger" auftreten lassen, nämlich Angehörige des Schnitterkultes, die über irgendwelche Geheimen Kanäle (zB. Verräter unter denen, die in Greifenfurt über die Entdeckung des Orkheiligtums bescheid wussten), und die fälschlicherweise annehmen, dass Xarvlesch eine Brazoragh-Heilige Waffe sein....

Das würde Deine Gruppe sicherlich dazu bringen, auch menschliche Kontakte zu meiden, was wiederum ein Verlassen der Straßen bedeuten würde.