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von Nightcrawler
06.02.2020 16:55
Forum: Sieben Gezeichneten
Thema: Vorgeschichte, Soloabenteuer, Tipps
Antworten: 5
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Vorgeschichte, Soloabenteuer, Tipps

1) Man "muss" gar nicht die Vor-Abenteuer spielen. Bei einigen kann es "ganz nett" sein, wenn sowohl SC wie Spieler wissen, wer das ist, um spätere Auftritte besser zu würdigen und auch als Spieler einschätzen zu können.
Ich erachte es als wichtig, dass die Spieler (zusammen mit den SC, oder vielleicht sogar knapp vor ihnen) ein gewisses allgemeines aventurisches Grundwissen und mehr haben, bevor es in die Kampagne geht. Das Ding ist ein kosmologisches Großereignis, man begegnet so vielen NSC, erlebt bedeutsame Dinge ... da sollten weder Spieler noch SC sich z.B. fragen, wer oder was ein Bote des Lichts ist, oder warum/wofür Raidri Conchobair berühmt ist und den Namen gar nicht kennen.
Man kann über zumindest einige Vor-AB einige Weichen schon stellen, was ja auch schön sein kann, später im Spiel gewissen Personen oder Orte wieder zu sehen. Aber zwingend notwendig ist es nicht.
Generell würde ich aber nicht alle Vor-AB empfehlen.
Zum einen, weil ihr euch tot spielt und als Spieler in Rente seid, bevor ihr mit der Kampagne anfangt.
Aber auch, weil die genannten AB über einen IT-langen Zeitraum spielen und mal hohe Anforderungen haben (z.B. Donnersturmrennen, oder die 1000 Oger), dann wieder geringere, obwohl sie zeitlich später spielen. Also wenn, bieten sich da ohnehin unterschiedliche Charaktere an.
Andere AB sind wiederum so uralt, da muss man quasi das AB neu schreiben, um etwas Brauchbares rauszubekommen, das mit dem OT aktuellen Aventurien kompatibel ist (z.B. die magischen Kelche).
"Borbarads Fluch" wiederum gehört heutzutage aus gutem Grunde nicht mehr zum Kanon. (Motorradhelm und Außerirdische in der Gor.)
Obendrein sind die alle außer Druck und Du müsstest Die die erst mal nach und nach zusammen kaufen. Auch wenn einige davon nicht mehr so teuer sind wie noch vor einigen Jahren, wird sich da so allerhand zusammensummieren, und die alle zu finden, dauert auch.

Persönlich finde ich "Staub und Sterne" ganz gut, das ist aber auch nicht zwingend.
"Krieg der Magier" wird auch oft genant, das mir halt nicht so gefallen hat.
"Die Göttin der Amazonen", wenn man Kurkum und Yppolita vorher kennen lernen möchte (gibt vielleicht mit mehr Grund, später die Burg verteidigen zu wollen). Das alte Schätzchen müsste aber auch ziemlich modernisiert werden.

2) Du solltest in jedem Fall die ganze Kampagne früh genug zum ersten Mal lesen, um Deinerseits die Idee zu haben, was Du vielleicht ändern möchtest. Da sind eine Menge NSC drin, bei denen es heißt "darf man nicht töten, sorge dafür, SL, die werden später in Aventurien noch gebraucht" (was nicht immer so zwingend stimmt), entsprechend sollten sie schon vor der Kampagne nicht sterben (außer Liscom^^). Ob sie dann in der Kampagne sterben dürfen oder nicht, das liegt dann bei Dir als SL und wie nah Du es am offiziellen Aventurien gerne hättest oder nicht.
Abändern kannst, darfst und sollst Du, wenn es Dir angemessen erscheint.
Es sollte berücksichtigt werden, dass die Kampagne einige Ereignisse braucht, um weiter zu laufen. Das heißt aber nicht, dass Du nichts ändern könntest oder solltest. Vieles, was drin steht, braucht es genauso auch nicht, um weiter zu laufen.
Wenn Du die Kampagne schon grob kennst, kannst Du auch besser die Vor-AB auswählen und abstimmen.

3) Die Spieler sollten OT wissen, worauf sie sich einlassen. Eine große Kampagne, an der man sehr lange spielen kann, in der viel vorgegeben ist, wenn sie weiter laufen soll. Spieler mit Sitzfleisch, die nicht sofort das Handtuch werfen, wenn ihre Charaktere nicht als Sieger vom Feld gehen. Eine gute aventurische Bildung für die Spieler (und gewissen rahmen auch für die SC). Die Charaktere sollten für die Kampagne nicht frisch erstellt sein. Das erste AB ist so fordernd zwar nicht, die danach schon.
Meiner Meinung nach kann man die Kampagne mit richtig vielen AP beginnen und mit noch mehr beenden (natürlich sollte man die NSC-Werte aufbohren, die da oft genug sehr unterirdisch sind): Gerade in der 7G kann man klotzen, ohne sich als SL Sorgen machen zu müssen, die SC wären unterfordert.
Ein gewisser positiver Bezug zum MR bei zumindest einigen SC kann nicht schaden. Magie und Geweihte sind gut, eine gewisse Kampfkraft ist wichtig. Es sollten nicht Instrumentenbauer, Bader und Schriftsteller in die 7G gehen.^^
Für die Kampagne selber bietet sich zumindest eine zweite Gruppe durchaus an. Es sind einige AB dabei, die zu den Gezeichneten nicht passen (gerade im "Winter des Wolfs"), auch bei einigen Nebenabenteuern macht sich so etwas gut. Dann kann man auch mehr Schauplätze bespielen.