Da es in der Region ja, wenn ich richtig informiert bin (nie bespielt die Region), nicht mal richtige Adelsstrukturen gibt, würde ich stark davon abraten. Mit (sehr) viel EIgenarbeit ist sicherlich alles möglich: Kette landet bei einem Minenbaron (?, heißen die so? :D), Helden sind zugegen als Prospektoren den Edelstein (warum ist der schon geschliffen, wo haben sie den her?) dem Baron geben wollen, dieser will alle haben, engagiert die Helden, Sammeln der einzelnen Kettenglieder (bei anderem Minenbaron, in Mine/Dorf wo Prospektoren herkommen, etc), Hinweise auf "Rechte Hand" des Barons als Darahtzieher, dieser wird ermordet, dann Aufbruch zum Ort des FInales (Wo? Burg in den Bergen? Welche Hintergrundgeschichte?).
Das alles könnte funktionieren, aber da bist Du vielleicht besser bedient selbst direkt was eigenes zu schreiben, der Auwand ist da wahrscheinlich ähnlich, wenn nicht gar kleiner und Du sparst dir das Geld für die Pdf...
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- 15.03.2022 12:48
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- 15.03.2022 12:31
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A 140 Goldene Ketten
Ich bin per se der Meinung, dass sich fast jedes Abenteuer verlegen lässt, wenn man denn nur will.
Allerdings gibt es bei diesem Abenteuer ein paar Stolpersteine, was das betrifft:
--> Zum einen sollte die Zielregion Bernsteine aufweisen: das Bernsteinsuchen und die Rechte des lokalen Adels im Bernsteinhandel sind schon sehr zentral für das AB. Man kann natürlich auch andere Edelsteine für die Kette benutzen, aber rennt dann in eine Menge Probleme, indem man die Bernsteinsammler im Einstieg durch andere Prospektoren ersetzen muss.
--> Die Burg Pillkamm und deren Geschichte, sowie die Theaterritter spielen ebenfalls eine große Rolle im Abenteuer: Natürlich kann man auch hier dran rumdoktoren, aber man bräuchte eine Burgruine mitten im Sumpf der zumindest ein ähnlich verwunschener Ruf anhängt... Mir will da spontan ehrlich gesagt wenig in Aventurien einfallen, das die Theaterritter und Pillkamm in dem AB gleichwertig ersetzen könnte.
Insgesamt gibt es sicherlich einfacher zu verlegende Abenteuer, dazu raten würde ich eigentlich nicht. Was wäre denn die Zielregion?
Allerdings gibt es bei diesem Abenteuer ein paar Stolpersteine, was das betrifft:
--> Zum einen sollte die Zielregion Bernsteine aufweisen: das Bernsteinsuchen und die Rechte des lokalen Adels im Bernsteinhandel sind schon sehr zentral für das AB. Man kann natürlich auch andere Edelsteine für die Kette benutzen, aber rennt dann in eine Menge Probleme, indem man die Bernsteinsammler im Einstieg durch andere Prospektoren ersetzen muss.
--> Die Burg Pillkamm und deren Geschichte, sowie die Theaterritter spielen ebenfalls eine große Rolle im Abenteuer: Natürlich kann man auch hier dran rumdoktoren, aber man bräuchte eine Burgruine mitten im Sumpf der zumindest ein ähnlich verwunschener Ruf anhängt... Mir will da spontan ehrlich gesagt wenig in Aventurien einfallen, das die Theaterritter und Pillkamm in dem AB gleichwertig ersetzen könnte.
Insgesamt gibt es sicherlich einfacher zu verlegende Abenteuer, dazu raten würde ich eigentlich nicht. Was wäre denn die Zielregion?
- 16.03.2020 02:21
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A 140 Goldene Ketten
Ich habe dieses Abenteuer vor Jahren mal als Spieler erlebt und vor ca einem 1 Jahr mit Zeit der RItter und Pfade des Wanderers: Mit fremden Federn zu einer kleinen Bornland-Kampagne fuer Einsteigerhelden gedeichselt. Aufhaenger der Kampagne war natuerlich die Bernsteinkette, um die sich dieses AB dreht.
Insgesamt muss ich sagen, dass ich dieses Abenteuer fuer eins der am besten ausgearbeiteten Abenteuer halte, die ich je gelesen habe. Es ist wunderschoen mit massig Informationen zu Hintergrund, Orten und moeglichen Wegen, die die Helden einschlagen koennen, ausgestaltet. Das macht das Abenteuer sehr angehehm zu leiten, man fuehlt sich praktisch nie alleine geassen und damit ist das Abenteuer mMn bestens geeignet fuer Anfaengermeister oder Wiedereinsteiger wie mich, die schon seit ein paar Jaehrchen nicht mehr gemeistert haben.
Meine Kritikpunkte sind eher minimal und tun dem Spielspass keinen Abbruch:
- Die Steine wurden bei uns nach dem ersten Stein immer sofort analysiert und dann nur noch mit Samthandschuehen angefasst (bzw nicht mehr beruehrt und nur gut gesichert in Metallboxen transportiert), weswegen der Einfluss der Steine auf die Spieler minimal blieb. Das fand ich persoenlich relativ enttaeuchsend, hatte ich mich doch gerade darauf gefreut. Kann aber mMn dem Abenteuer wenig angelastet werden, da meine Spieler da wie gesagt sehr vorsichtig waren. Weniger ein Kritikpunkt als ein Frustpunkt
- Anscheinend waren wir nicht die einzige Gruppe, bei der der Daemon im Endkampf nicht wirklich zum tragen kam. Ich hatte nur einmal gegen Ende die Moeglichkeit die Faehigkeit der Kette einzusetzen, und da war der Kampf schon so sehr zu gunsten der Helden entschieden, dass keine wirkliche Spannung mehr aufkam. Eigentlich muss ich aber sagen, dass mir die Idee dahinter sehr gut gefaellt, beim naechsten Mal wuerde ich den Daemon einfach etwas staerker gestalten, gerade fuer kampfstarke Gruppen.
-Bei uns kam zwischenzeitlich schon die Frage auf, warum diese ganzen Steine eigentlich unbedingt an Alatzer gehen sollten, der sie ja dazu auch alle noch zusammensammelt und ein reicher, landbesitzender Magier ist (was zB dem Druiden wenig gepasst hat). Zwar waren meine Spieler nicht per se so misstrauisch, dass sie Alatzer gar nicht mehr ueber den Weg getraut haben, aber die Frage wird im AB tatsaechlich nicht sonderlich gut aufgegriffen. Ich habe mich dann bemueht den Grafen als aufrechten Menschen darzustellen, der die Steine selber nur mit groesster Vorsicht behandelt, nicht anfasst und in einen dicken Tresor wegschliesst, sowie gegen Ende der Kampagne in sichere Verwahrung des Festumer Hesindetempels gegeben hat. Mit etwas mehr Misstrauen auf Spielerseite haette das aber auch anders laufen koennen...
Positiv finde ich, dass die meisten Abschnitte kampffrei, rollenspielerisch und mit Kreativitaet geloest werden koennen, trotzdem gab es fuer jeden Heden in unserer Gruppe die Moeglichkeit zu scheinen. Besonders in Erinnerung geblieben ist mir zB das Duell unseres Buskurs mit der Fronvoegtin oder die Episode im Sumpf, bei der unser Druide hervorstechen konnte. AUch gibt es in den meisten Abschnitte mehrere plausible Loesungswege, die angesprochen und ausgearbeitet werden.
Die Handlung war meiner Meinung nach zwar recht linear (was fuer Einsteiger aber auch nichts Schlimmes ist und ich zB als recht angenehm empfunden habe), aber dennoch unvorhersehbar. Dazu laesst sch die Rahmenhandlung um die einzelnen Kettenglieder beliebig erweitern und ausarbeiten und eignet sich deswegen mMn herrvorragend dazu weitere Abenteuer zu verknuepfen (wie wir das gemacht haben) oder Goldene Ketten zu einer groesseren Kampagne auszuarbeiten, die dann evtl auch erfahrenere Helden ansprechen kann.
Fazit: Herausragendes Einsteigerabenteuer, keine grossen Schwaechen, sondern ganz im Gegenteil eine menge Pluspunkte. 5 Punkte von mir!
Edit: Rechtschreibung & Formulierung
Insgesamt muss ich sagen, dass ich dieses Abenteuer fuer eins der am besten ausgearbeiteten Abenteuer halte, die ich je gelesen habe. Es ist wunderschoen mit massig Informationen zu Hintergrund, Orten und moeglichen Wegen, die die Helden einschlagen koennen, ausgestaltet. Das macht das Abenteuer sehr angehehm zu leiten, man fuehlt sich praktisch nie alleine geassen und damit ist das Abenteuer mMn bestens geeignet fuer Anfaengermeister oder Wiedereinsteiger wie mich, die schon seit ein paar Jaehrchen nicht mehr gemeistert haben.
Meine Kritikpunkte sind eher minimal und tun dem Spielspass keinen Abbruch:
- Die Steine wurden bei uns nach dem ersten Stein immer sofort analysiert und dann nur noch mit Samthandschuehen angefasst (bzw nicht mehr beruehrt und nur gut gesichert in Metallboxen transportiert), weswegen der Einfluss der Steine auf die Spieler minimal blieb. Das fand ich persoenlich relativ enttaeuchsend, hatte ich mich doch gerade darauf gefreut. Kann aber mMn dem Abenteuer wenig angelastet werden, da meine Spieler da wie gesagt sehr vorsichtig waren. Weniger ein Kritikpunkt als ein Frustpunkt
- Anscheinend waren wir nicht die einzige Gruppe, bei der der Daemon im Endkampf nicht wirklich zum tragen kam. Ich hatte nur einmal gegen Ende die Moeglichkeit die Faehigkeit der Kette einzusetzen, und da war der Kampf schon so sehr zu gunsten der Helden entschieden, dass keine wirkliche Spannung mehr aufkam. Eigentlich muss ich aber sagen, dass mir die Idee dahinter sehr gut gefaellt, beim naechsten Mal wuerde ich den Daemon einfach etwas staerker gestalten, gerade fuer kampfstarke Gruppen.
-Bei uns kam zwischenzeitlich schon die Frage auf, warum diese ganzen Steine eigentlich unbedingt an Alatzer gehen sollten, der sie ja dazu auch alle noch zusammensammelt und ein reicher, landbesitzender Magier ist (was zB dem Druiden wenig gepasst hat). Zwar waren meine Spieler nicht per se so misstrauisch, dass sie Alatzer gar nicht mehr ueber den Weg getraut haben, aber die Frage wird im AB tatsaechlich nicht sonderlich gut aufgegriffen. Ich habe mich dann bemueht den Grafen als aufrechten Menschen darzustellen, der die Steine selber nur mit groesster Vorsicht behandelt, nicht anfasst und in einen dicken Tresor wegschliesst, sowie gegen Ende der Kampagne in sichere Verwahrung des Festumer Hesindetempels gegeben hat. Mit etwas mehr Misstrauen auf Spielerseite haette das aber auch anders laufen koennen...
Positiv finde ich, dass die meisten Abschnitte kampffrei, rollenspielerisch und mit Kreativitaet geloest werden koennen, trotzdem gab es fuer jeden Heden in unserer Gruppe die Moeglichkeit zu scheinen. Besonders in Erinnerung geblieben ist mir zB das Duell unseres Buskurs mit der Fronvoegtin oder die Episode im Sumpf, bei der unser Druide hervorstechen konnte. AUch gibt es in den meisten Abschnitte mehrere plausible Loesungswege, die angesprochen und ausgearbeitet werden.
Die Handlung war meiner Meinung nach zwar recht linear (was fuer Einsteiger aber auch nichts Schlimmes ist und ich zB als recht angenehm empfunden habe), aber dennoch unvorhersehbar. Dazu laesst sch die Rahmenhandlung um die einzelnen Kettenglieder beliebig erweitern und ausarbeiten und eignet sich deswegen mMn herrvorragend dazu weitere Abenteuer zu verknuepfen (wie wir das gemacht haben) oder Goldene Ketten zu einer groesseren Kampagne auszuarbeiten, die dann evtl auch erfahrenere Helden ansprechen kann.
Fazit: Herausragendes Einsteigerabenteuer, keine grossen Schwaechen, sondern ganz im Gegenteil eine menge Pluspunkte. 5 Punkte von mir!
Edit: Rechtschreibung & Formulierung