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von CreepsMustDie
11.12.2018 23:09
Forum: Spielhilfenbewertungen
Thema: Aventurische Magie III
Antworten: 35
Zugriffe: 15928

Aventurische Magie III

Jyivindar hat geschrieben: 10.12.2018 16:46Auch die Animisten lesen sich alle eigentlich gleich weil grundlegend machen die eh alle das selbe so wie es mir scheint. Heißt dann halt anders.
Wäre mMn. vollkommen OK gewesen alles über eine Profession abzuhandeln, dann bitte nur mit weniger Platzverschwendung.
Jyivindar hat geschrieben: 10.12.2018 16:46Die Ausarbeitung der Pakte ist in meinen Augen auch gelungen, sehr ausführlich behandelt. Leider aber verdammt stark stellenweise und auch etwas verwirrend geschrieben .. naja.. wird bei uns vermutlich eh nie Anwendung finden.
Sehe ich auch so. Leider in einem Buch mit 4 Elementarschulen+ 1xLehrmeister nichts zu Pakten mit eben jenen (dabei wurde ich bei Feen Pakten schon geteasert) :(
WeZwanzig hat geschrieben: 09.12.2018 22:55Staub Wandle! fehlt, Raschdul lehr wohl nur den Stein Wandle!
Jop. Stein Wandle ist dämonischer Natur und Rashdul lehrt explizit keine dämonischen Zauber :rolleyes:
chizuranjida hat geschrieben: 07.12.2018 23:57Wie sind sie das denn diesmal angegangen? Wieder geretconned, also dass die Druiden noch nie einen Männerüberschuss hatten? Oder haben sie auf einem Druidentreffen kürzlich beschlossen, dass es Zeit ist, mehr Mädchen auszubilden?
Hier bin ich irgendwie ein Verfechter von Chancengleichheit. Grade in einem Hobby wie dem unseren sollte man hier mal n Auge zudrücken, eine weibliche Druidin/weibliche Geodin oder ein Spieler Eisgeode der ein Vieh will ist nMn. nicht so schockierend.


Ich habe dazu auch noch ein paar Punkte:
1. Golems aus anderen Materialien brauchen SF Berufsgeheimnis - nur wo finde ich die? Bezahle auch gut dafür.
2. Die mächtigen Stabzauber passen glaube ich nicht in die Stäbe, außer die haben irgendwo in AvMag3 mehr Volumen bekommen
3. Animisten sind irgendwie bessere Intuitive Magier
4. Zauber in Fremdrepräsentation werden irgendwie verwirrend. Ich glaube Geoden starten mit 4. Auch die Sonderregeln mit zusätzlichen Aktivierungskosten für alle elementaren Zauber finde ich fies, aber hey.
5. Ich wäre auch ohne Pakte etc. ausgekommen. Die Regeln waren aber zu erwarten, trotzdem 30 Seiten lang.
6. Ich habe mich schon in AvMag2 daran gestört, dass die elementaren Zauber so viel Platz einnehmen, weil für jedes der 6 Elemente ein eigener Zauber copy&pasted wird und ein Zustand darin geändert wird. Hier hätte man so viel mehr Platz gewinnen können :(
7. gefühlt mehr Paktgeschenke als neue Zauber
8. Wellenwand. 1 Schritt Tiefe und ich muss durchschwimmen, nay sogar TAUCHEN?
9. keine "neuen" Dämonen, und auch keine Hübschen Bilder zu den meisten der Viecher.

Aber es gibt auch Dinge die mir gefallen, zB.
1. High Endzauber die Magier erst recht spät bis nie einsetzen können weil sie 64 ASP kosten
2. Kapitel Intros und Bilder
3. Animisten als solche.
4. Zeitmagie
5. Schwarmregeln.. nah just kidding.
6. (teils) mächtige Paktgeschenke, ich habe schließlich meine Seele verkauft und gammle schon Zeitlebens etwas an..
7. Ich habe wie immer Lust auf einen Charwechsel bekommen, obwohl ich vorher noch mit meinem Meister um Hausregeln/Auslegung verhandeln muss
8. immerhin werden fehlende Inhalte nachgeliefert.

Edit:
+ Zibiljas
+ Limbus
+ Globulen
- Copy&Paste Globule bei Feenwelten, hier hätte es mMn. auch ein "wie Globulen aber xy" gereicht.

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