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von Aeolitus
30.09.2022 18:31
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Kurze Fragen, kurze Antworten (Ilaris)

qeqar hat geschrieben: 29.09.2022 12:17
Das bedeutet aber auch das ich einen Gegenzauber schaffen kann (und volle kosten ausgebe) aber dann trotzdem nicht den Zauber aufheben konnte, da ich die Konterprobe + x*MM nicht schaffe.

Ein Gegenzauber mit einer Modifikation hat einen EW von 14 (18 Gewürfelt minus Modifikator),Zauber ist damit geschafft, das ich über 12 komme.
Einen Zauber der aber mit 1*MM gewirkt wurde schaffe ich aber nicht zu Kontern da mein EW eine 16 hätte sein müssen?

Dein Gegenzauber ist die Konterprobe. Wenn dein EW nicht reicht, ist dein Gegenzauber gescheitert, und du zahlst nur die halbe AsP usw.
von Aeolitus
28.09.2022 18:36
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Kurze Fragen, kurze Antworten (Ilaris)

Alrik der Schmied hat geschrieben: 28.09.2022 12:10
Der erste Punkt mit dem unbekannten Aufschlag ist für mich keiner. Der SL kann ja auf meinen Wurf schauen und sagen, ob geschafft oder nicht.
Das selbe macht er auch bei der Konterprobe. Wenn ich die Erschwernis nicht kenne, muss auch der SL sagen: "geschafft". Oder eben nicht.
Ist ja sogar der selbe Wurf.
Oder ist es so gedacht, dass die Konterprobe separat gewürfelt wird? Im Falle, dass die MM nicht bekannt werden sollen, vom SL?

Zum zweiten Punkt: ja, kann ich nachvollziehen.
Wahrscheinlich kollidiere ich hier mit der Vorstellung, dass der Antimagier die unterste Karte vom Kartenhaus anschnippst (relativ geringer Aufwand), um das gesamte Kartenhaus zum Einsturz zu bringen (welches ja wackeliger wird, je komplexer es ist).
Bzw. einfach während der Vorbereitung auf magische Weise so dermaßen nervig ist, dass der Magiewirker sich auf komplexe Dinge nicht konzentrieren kann.

Nein, das hast du richtig verstanden, die Konterprobe muss nicht separat gewürfelt werden, dein EW des Gegenzaubers zählt. Es gibt aber auch noch einen viel einfacheren Grund für die Konterprobe: Es ist ein im System bereits etablierter Mechanismus. Den Zauber durch die MM zu erschweren würde effektiv den gleichen Effekt abbilden, aber dafür einen neuen Mechanismus einführen. Sowas wollten wir wo immer möglich vermeiden.

Deine Vorstellung vom unterste Karte wegschnipsen ist in Ilaris durch die AsP-Kosten und die Vorbereitungsdauer abgebildet: Während der Vorbereitung kostet der Gegenzauber 4 AsP und braucht keine Vorbereitung; einen fertig gewirkten Zauber aufheben kostet die halben Basiskosten und 8 Aktionen. Wir fanden es aber wichtig, dass auch der Antimagier sein Fach beherrschen muss - daher die Erschwernis durch MM.
von Aeolitus
28.09.2022 00:41
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Alrik der Schmied hat geschrieben: 27.09.2022 20:51
Danke für eure Antworten.

Das würde also bedeuten, dass sowas auch von einem mächtigen Antimagier nicht gestemmt werden kann.

Mir stellt sich die Frage, warum hier überhaupt mit Konterprobe gearbeitet wird. Man könnte die Zauberprobe ja auch direkt um die MM erschweren...
Die Konterprobe bedeutet, dass du den Gegenzauber wirkst, ohne umbedingt wissen zu müssen, wie mächtig der Zauber eigentlich ist. Der SL muss dir also nicht verraten, ob ein besserer Wurf den Zauber aufgehoben hätte oder hier der Dämonenmeister selbst Hand angelegt hat.

Und ja: Das Antimagiesystem ist so ausgelegt, dass der Antimagier ungefähr so gut sein muss wie der Zauberer, von dem der Zauber stammt - um 5xMM zu knacken, muss man selber halt nen 5xMM-Zauber schaffen können usw. In deinem Beispiel willst du aber zusätzlich noch 5x Reichweite, also insgesamt 10 Mods; da legst du dir schon ein ganz schönes Handycap auf. Wenn das im System so machbar wäre, müsstest du aus nächster Nähe auch einen Zauber mit 5xMM aufheben können, obwohl du gerade mal +-0 schaffst - das wollten wir nicht. Ein Zauber eines Erzmagus sollte nicht von einem Adepten ohne weiteres gekontert werden können.
von Aeolitus
04.04.2022 19:25
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Gemeint ist, dass du Wesen in Objekte wie zB eine Dschinnenlampe binden kannst, sodass sie beim Auslösen einen dann zu bestimmenden Dienst erfüllen - ohne dass die Beherrschungsprobe dafür dann fällig werden würde (unter den genannten Konditionen). Ohne den Vorteil kannst du natürlich einen Elementar an ein Objekt binden; musst dann aber beim Auslösen die Probe schaffen - was es mühsam machen kann, anderen Leuten Dschinnenringe oder dergleichen zu geben, wenn die nicht CH wie sonstwas haben. Gleiches Problem beim simplen Erstellen eines Artefakts, welches die Herbeirufung wirkt. Effektiv ermöglicht dir der Vorteil also, Vorbereitung etc zu nutzen um die Kontrolle gebundener Wesen zu erleichtern ohne die Flexibilität des spontan bestimmten Dienstes zu verlieren.
von Aeolitus
30.03.2022 23:25
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Wie fast überall in Ilaris gilt: Lass dich vom Namen nicht beirren. Magische Elixiere ist der Name des Talents, aber in keinster Weise leiten sich aus dem Namen irgendwelche Voraussetzungen ab. Nichtmagische Alchemisten sind ganz explizit auch dazu in der Lage, sie zu brauen; und wir haben auch von der Verwendung von Zaubern als offizielle Zutaten daher abgesehen. Was das Reinzaubern mit Tränken macht, ist der Gruppe selbst überlassen - ich finde die Verwendung als (verbessernde?) Substitution auf jeden Fall durchaus angemessen.
von Aeolitus
11.03.2022 17:50
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Heiner75 hat geschrieben: 10.03.2022 18:27 Eine Frage zum Thema Heilung: Warum wurde HK Seele gestrichen bzw. in Ilaris nicht aufgenommen? Mein Golgarith hat ziemlich viel Zeit aufgewendet, den Zwerg der Gruppe auf Schiffe zu schweigen *g*
#00BF40
Weil es unserer Ansicht nach ein klares Beispiel für eine freie Fertigkeit ist - es wird einfach selten in einem Konflikt oder einer anderen Szene von Spielrelevanz angewandt, sondern ist eher eine Hintergrundfähigkeit die im Rollenspiel anklingt. So wie unser Beispiel der Seefahrt - und mit dem gleichen Hinweis, dass in einer entsprechenden Kampagne die Fertigkeit trotzdem ausgearbeitet werden sollte.
von Aeolitus
14.12.2021 22:13
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Ja, das ist richtig. Der Herr über das Tierreich / Sanftmut etc. sollten nicht auf verwandelte Menschen wirken.
von Aeolitus
10.12.2021 22:22
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Ja, am Ende geht es vor allem um Antimagie und um Resistenzen von Elementaren, Dämonen und so - ein Wesen, welches Immun gegen Einflusszauber ist sollte nicht von einem Schamanen trotzdem beherrscht werden können.
von Aeolitus
07.12.2021 22:46
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Einige der Dämonen sind nirgendwo beschrieben. Wenn es zu wenige offiziell (uns) bekannte gab, haben wir welche als Inspiration dazugedichtet :Maske:
von Aeolitus
04.12.2021 19:13
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Die Formulierung ist vergleichbar zum Gegenzauber; das Problem ist mehr, dass die Liturgie nicht auf ein Schloss wirkt, sondern einen Schlüssel holt; dadurch wird es verwirrend. Ich weiß nicht mehr, ob die Liturgie von mir kam (ich glaube nicht), aber wenn, hatte ich vermutlich das Schloss als Ziel im Kopf und nicht den Schlüssel.

Ich würde auch einfach den EW der gewürfelten Liturgie auch als EW für die Konterprobe verwenden. Wie @Alrik der Schmied sagt - bei einem Custosigill mit 5 MM wäre das ein benötigter EW von 28 (8+5x4). Wenn die Liturgie zum rufen des Schlüssels also einen EW von 28 oder höher hatte, geht das Schloss auf.

Das ist keine gute Lösung (ein Mechanismus, der so nicht einheitlich ist mit dem Rest), aber erfüllt zumindest die Aufgabe der Liturgie so wie sie sollte.

Man könnte auch einfach nochmal auf Nächtlicher Schatten würfeln lassen; aber das macht SpoMods wie Opferung schwächer, da man sie evtl bei mehreren magisch gesicherten Schlössern mehrfach nutzen müsste. ... ist vermutlich selten relevant, aber missfällt mir trotzdem :censored:
von Aeolitus
03.12.2021 00:11
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Ja, gilt es. Beim Manöver Entfernung verändern steht nicht dabei, dass der Schaden auf 0 gesenkt wird, also richtet das Manöver ganz regulär Schaden an. Du kannst es auch mit anderen Manövern kombinieren - eine interessante Kombination ist beispielsweise mit Umreißen, um dem Gegner die Verfolgung zu erschweren (dann machst du natürlich keinen Schaden mehr, weil das bei Umreißen mit dabei steht).
von Aeolitus
02.12.2021 17:50
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Ja, genau. Am Ende muss der Charakter zeigen, dass er seine gewünschte Aktion auch hinbekommt - und das wird im Kampf über vergleichende Proben abgehandelt, nämlich auf AT für den aktiven und VT für den passiven Kämpfer. Auch wenn bei Entwaffnen und Umklammern kein "Angriff" im klassischen Sinne der Schadensabsicht stattfindet, ist das ganze der Einfachkeit halber über den gleichen Probenmechanismus abgebildet, weils eben die gleiche Art von vergleichender Probe der Kampffertigkeit abfragt.

Gegenproben sind immer eine zusätzliche Verteidigungsmöglichkeit, finden also nach dem gescheiterten Verteidigungswurf statt. Sie bilden ab, dass manche Manöver eben nicht rein durch Kampffertigkeiten bestimmt werden, sondern dass eben beispielsweise ein Troll schwer von den Beinen zu schubsen ist. Aufgrund des zusätzlichen Würfelaufwandes gibt es diese Gegenproben nur bei Manövern, die die Kampfsituation deutlich zu verändern, also beim Umreißen und Niederwerfen sowie beim Entwaffnen.
von Aeolitus
04.11.2021 22:02
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Das haben wir nirgendwo festgelegt - es liegt also in den Händen der SL.
von Aeolitus
26.10.2021 00:01
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Grundsätzlich ja. Beachte aber, dass unsicherer Untergrund auch Kampfwürfe erschwert. Wenn du also diese Erschwernis weglässt, weil sie beide Kämpfer betrifft, sollte sie konsequenterweise auch bei der GE-Probe weggelassen werden.

BE betrifft Kampfproben im allgemeinen; ist also nicht limitiert auf Nahkampf. Also ja.
von Aeolitus
23.10.2021 17:52
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VT bezeichnet in der Tat deinen Verteidigungswert, der sich einfach aus dem Probenwert der verwendeten Kampffertigkeit ergibt und durch Vorteile wie zB Kampfstile modifiziert werden kann.

Ausweichen ist in Ilaris ein Manöver, welches ebenfalls den VT verwendet, also eine Modifikation der normalen VT mit einer Kampffertigkeit. Es gibt keinen separaten Ausweichenwert wie in DSA4.1 - wer nicht im Nahkampf getroffen werden will, muss irgendeine geeignete Kampffertigkeit steigern.

Genau, der Erfolgswert deiner Verteidigung ergibt sich aus deinem Probenwert + deinem 1W20-Würfelwurf.

Jeder Charakter hat eine Waffe - zumindest seine Hände und Füße (was unter "Unbewaffnet" in der Fertigkeit "Handgemenge" fällt). Auf diesen Probenwert wird er seine Verteidigungen würfeln - oder vielleicht auf "Infanteriewaffen und Speere" in der Fertigkeit "Stangenwaffen" mit dem Magierstab. Wenn sein Probenwert sehr niedrig ist, wird er eben oft getroffen.
von Aeolitus
13.10.2021 02:09
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Die Konzentration muss nicht aufrechterhalten werden. Ist die Vorbereitung des vorbereiteten Zaubers abgeschlossen, kann jederzeit innerhalb der nächsten KL Minuten die Aktion Konflikt genutzt werden um den Zauber auszulösen. Bis dahin kannst du zaubern, schlafen (kurz), bewusstlos sein (kurz), ... da gibt es RAW keine Beschränkungen. RAI könnte man über schlafen und bewusstlos sein verhandeln; mMn ist hier aber keine durchgehende Konzentration oder dergleichen vonnöten.
von Aeolitus
03.09.2021 09:30
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Es mag andere Möglichkeiten geben, aber besonders sinnvoll ist vermutlich keine davon.
von Aeolitus
30.08.2021 14:58
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Du hast vollkommen recht, weder Opferung noch Zeremonie können mehr als einmal eingesetzt werden, auch wenn es nicht explizit dabeisteht. Bei Zeremonie sieht man das auch ganz gut - sonst könnte man ja einfach mehrfach 1 Minute reinstecken statt je 1 Stunde zu nutzen etc.
von Aeolitus
06.04.2021 13:42
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Letzteres. Deine maximalen Schicksalspunkte betragen 4 und werden nur durch den Vorteil Glück I/II beeinflusst. Dein Startkapital kann aber den Startwert unabhängig vom Maximum verändern.
von Aeolitus
31.03.2021 15:53
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Ja, das kann auch eine Bindung sein.

Nein, der Unterschied ist nicht relevant.
von Aeolitus
31.03.2021 12:18
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Wenn du das Talent nicht hast, würfelst du eben nicht auf den PW(T), sondern auf den PW - das ist kein Problem. Nur bei Spezialtalenten wie Zaubern und Liturgien können keine Proben abgelegt werden, wenn man das Talent nicht besitzt.

Ja, 5W20 und die Zweithöchste zählt.

Ja, wenn die Basisprobe 1W20 ist und du eine passende Eigenheit hast, würfelst du 3W20 und nimmst den höchsten Würfel.
von Aeolitus
31.03.2021 08:55
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Wenn du an Tabellen wie in vielen anderen Regelwerken gewöhnt bist, die eine feste Schwierigkeit für einen Begriff wie "Schwierig" angeben, nimm einfach die zweite, markierte Spalte. Die ist so ungefähr für Startcharaktere gedacht - nicht komplett unfähig, aber nicht besonders gut in irgendetwas. In vielen Regelwerken sind solche Charaktere der Maßstab, der angesetzt wird; dadurch sollte es vergleichbar sein. Die anderen Spalten sind dann vor allem dafür nützlich, abschätzen zu können, was für Schwierigkeiten deine Spieler noch schaffen können.

Aber wie die anderen auch mache ich das eigentlich komplett nach Bauchgefühl, und meistens in Viererschritten.
von Aeolitus
22.03.2021 12:42
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Wir haben mit voller Absicht auf Bruchtests und dergleichen im Spiel verzichtet, weil sie uns den Kampf zu sehr verlangsamen. Das war uns der Realismus-Gewinn nicht wert.
von Aeolitus
16.03.2021 09:14
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Siehe Seite 7:
Für den Start ein paar Vorschläge: Zauber, Liturgien und Magieresistenz würfelst du mit 3W20 – alle anderen Proben in Kämpfen, Rededuellen oder Verfolgungsjagden mit 1W20. Außerhalb solcher Stresssituationen verwendest du immer 3W20.




Man beachte auch, dass Furcht II den Rückzug vor dem Auslöser verlangt, nicht die heillose Flucht. Während dem Rückzug kann man agieren, nur eben nicht auf den Feind zustürmen.

Und was ist mit Wesenheiten die meine Gruppe selbst beschwört? Intuitiv würde ich den Beschwörer von Furcheffekten ausnehmen, den Rest der Nichtsnutze jedoch schlotternd das weite suchen lassen. Wie handhabt ihr das?

Das haben wir in der Tat nicht klar verregelt. Ich nehme den Beschwörer aus, lege aber auch den Rückzug eher so aus, dass man in sichere Entfernung geht - das muss aber nicht Meilen weit weg sein, sondern hängt eben vom Dämon ab. Mit dem Beschwörer zusammen agieren bleibt also möglich; direkt vom Zant die Räuberleiter machen lassen vermutlich nicht.
von Aeolitus
06.03.2021 14:34
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Ne, im Regelwerk steht
Ausgenommen davon ist nur die Schadensquelle profan, sie kann nicht gemeinsam mit magisch, geweiht oder dämonisch vorkommen.

Profan beschreibt also die Abwesenheit von magischem, geweihten oder dämonischem Schaden.

... das das System einwandfrei ist, würde ich aber nicht behaupten wollen.
von Aeolitus
06.03.2021 09:04
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Korrekt. Manövernamen sind reiner Fluff und haben nichts mit der tatsächlichen Durchführung zu tun.

Wenn du dir die Stufe III-Kampfstil-Manöver anschaust, haben wir
AT trifft automatisch mehr Gegner (KK, RK)
AT verursacht weitere AT (BHK)
VT trifft automatisch den Gegner(PWK)
VT verursacht weitere AT (SK)
Abgesehen vom Schildwall ist es also einfach eine "symmetrische" Sonderfertigkeit, was das Balancing einfacher macht. Früher hatte der SK III auch den Befreiungsschlag, das fanden wir aber merkwürdig und langweilig. Unterlaufen ist als Manöver also zwar durchaus vom Elfischen Speerkämpfer inspiriert - aber das Manöver so speziell darauf zuzuschneidern würde es für viele Kämpfer mit SK nutzlos machen, oder zumindest sehr situational. Die aktuelle Implementation ist mit quasi jeder Waffe irgendwie sinnvoll nutzbar.



Wenn du gegen eine der Quellen Immun bist, nimmst du keinen Schaden durch die Waffe; wenn du gegen eine der Quellen Resistent bist, weniger.
Beispiel 1: Ja, das würde den Schaden komplett negieren. Beachte aber, dass meines Wissens nach die Immunität Dämonisch im gesamten Regelwerk nicht vorkommt und mMn auch nur sehr sparsam verwendet werden sollte, abgesehen vllt von Gegenständen wie dem Donnersturm. Selbst bei der Resistenz als Kreatureneigenschaft bei der Beschwörung ist dämonisch nicht aufgeführt, sondern nur profan, magisch und geweiht.
Beispiel 2: Der Erzelementar kann das Schwert ignorieren.


Genau, du erhälst die Kreaturenklasse Elementar mit den dazugehörigen Eigenschaften (Astralsinn, Immunitäten, Resistenz II profan, ...) und das wars. Über die wahren Namen von Menschen etc sagt das Regelwerk nichts; nur die Beschwörung von Elementaren und Dämonen ist daran geknüpft. Ob es also eine Möglichkeit gibt, den wahren Namen eines Menschen herauszufinden und ihn während dem Elementarleib darüber zu beschwören klingt für mich nach einem sehr netten Forschungsprojekt und damit reinen Gruppenkonsens.
von Aeolitus
02.03.2021 11:12
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[klugscheiß] dann ist es ja nicht dieser Gegner, der den Passierschlag bekommt [/klugscheiß] :lol:
von Aeolitus
02.03.2021 10:59
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Nein. (Siehe anderer Thread)
Ilaris v2 hat geschrieben:Wann immer deine Bewegung auf einem Feld im Kontrollbereich eines Gegners beginnt und die Entfernung zu diesem verändert, darf dieser einen Passierschlag gegen dich ausführen.

Dein Sturmangriff sollte aufgrund des benötigten Anlaufs nie im Kontrollbereich eines Gegners beginnen und wird somit nie einen Passierschlag für diesen Gegner auslösen.

von Aeolitus
12.02.2021 11:56
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Jetzt stell doch nicht so schwierige Fragen, da kommt ja noch wer auf die Idee, dass der Zauber eine Wirkungsdauer gebrauchen könnte... :lol:

RAW wirkt er gegen Effekte wie Einschüchtern, bei allem anderen ists etwas schwierig. Man könnte ihn als "die Stärke eines auf dich wirkenden Furcht-Effekts sinkt um eine Stufe" deklarieren; dann wirkt es eben so lange wie der Furchteffekt.



1.) Nicht verregelt
2.) Die maximale Sprintgeschwindigkeit im Kampf ist 4xGS in ~4s, was bei GS 4 etwa 15 kh/h entspricht. "Normale" Bewegung ist vermutlich ein drittel bis viertel oder so davon.
3.) Ja, würde ich sagen. In 8 Stunden also ohne ML
4.) Mal legt in 8h also ohne ML 115 Meilen zurück, wenn man durchweg geradeausfliegt und Sprintgeschwindigkeit ansetzt.
von Aeolitus
12.02.2021 11:12
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Korrekt, die beiden Liturgien stapeln nicht.

Der Einfluss-Zauber Ängste lindern senkt die Furcht aber mit Wirkungsdauer augenblicklich, ist also kein Stapeln, sondern ein fixes Senken der Furchtstufe. Du kannst den Zauber also viermal hintereinander anwenden und kommst auf Furchtstufe 0, auch ohne alles andere.

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